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类型:冒险
开发商:umoni
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操作方面还可以,移动速度感觉好像略慢一丢丢导致我不大习惯,躲不过子弹,或者说是怪物子弹速度偏快
金币获取量不够,导致商店总是买不了想要的,武器又不够给力,初始角色的武器狙击枪射速不行,可以理解,又没穿透,伤害又没有150以上,远距离还偏移的狙击枪真是服了,升级角色的难度也不好,太费时间,希望每升一级解锁一个技能
比起元气骑士感觉养成会重很多,希望不要过头,就是降低门槛,
不肝不氪金能保证游戏体验,肝一点或者氪一点能节省养成时间就行,不要不升级英雄凭技术打不过就很没意思
buff可以适当加强并减少数量,
至于扣这一星的原因嘛……武器打击感有待提高;在阴暗画风的房间时要是角色周围还有一群环绕物,很容易分不清敌人(特别是爆炸老鼠和小蜘蛛),这需要改善咯。
最后个人想吐槽一下史莱姆boss的强度,这完全到3-5的boss难度了,2-5的蜘蛛打的都比它轻松很多,要不是用复活我还打不过去史莱姆,结果3-5时就栽跟头了(如果1-5boss是飞蛾那或许复活还能留到3-5用)
昨天我刚下玩了好久呢(哪止41分钟),今早意犹未尽还想打的时候系统就告诉我测试结束了( ノД`),啥时候实装昂,,Ծ^Ծ,,
首先在武器方面:
武器有养成元素,但却有子弹限制,我没有见过同类游戏会这么选择,我们强化武器后是非常爽的,但却碍于子弹不够,不能乱用。我推荐是向恶果之地学习下,改为无限子弹,需要换弹匣(早期版本的恶果之地是又难又无趣,大改后瞬间香了起来)。这样还能增加武器种类(挺近地牢中有些武器的弹匣最后一发子弹是特殊攻击,这个设定真的太有趣了)
饰品方面:
教程里面没有提到怎么更换饰品,我自己摸索了一阵子才弄懂,主要还是没有任何反馈,完全是靠盲猜的。由于饰品是可叠加的,这样会不会导致了解锁全部饰品后,会更难选到重复的饰品反而降低了战斗力?还有,二选一太难受啦,要不三选一?
魔法卡牌方面:
我觉得这是用来填补前期战斗力不足的一个关键,前期饰品少作用不明显,武器质量不高,更换饰品更是后期才需要,我会更愿意走魔法线路,但多次体验后我难受了,魔法卡牌很少能对攻击力有直接提升的,这就搞得我前期不清楚要选择哪条路(既然有路线选择这个功能,而且有饰品武器卡牌,为什么不让他们更具特色呢,比如饰品增加附带效果,武器强化就更多强化攻击性能,卡牌用来提升生存能力等等)
最后是角色养成了
角色升级提升初始属性,到达一定等级就获得一个被动,当然目前我还是穷逼,没能感受到强化后的角色带来的质变。
怪物方面
目前boss弹幕夸张,感觉每一个boss都难打,而不是每关难度递增。战胜boss后收益低,甚至连子弹都补不满,掉落的武器没有任何特殊,让打boss成了不好的体验。
就目前而言,设计上有很多不舒服的地方,希望能够改进,不过这份创新的精神是值得鼓励的,所以目前4星的评价,我觉得是没有水分的。
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首先我不得不说作为Roguelik类游戏来说,游侠在这里面并不算出众,首先个人觉得独立玩法核心没有太过于出彩,对与我来言可有可无。
原谅我拿游侠和凉屋的元气相比,在手感上稍有些欠缺,可能是我游戏习惯问题切枪并没有元气流畅一气呵成,甚至切枪以后会有那么一瞬间感觉卡顿。
伤害值感觉没那么准确,怪物攻击力按攻击点来算,我们人物用护甲来算即使减了怪物攻击力他还是打我很疼,个人觉得应该给予伤害对与玩家的准确数值。
每个房间的BUFF塔个人觉得有些鸡肋,首先我觉得这类BUFF应该是起到辅助性作用帮助玩家,小怪图里面个人觉得手只要不残稳过小怪图是没什么难度(虽然我也常死在小怪图)相反你们对与小怪房太过于重视的感觉,无论你在小怪图的BUFF多强,BOSS图什么都没,相比于我们就是个拿了个武器的白板玩家没区别(个人觉得可以把房间BUFF塔改为每层一个随机BUFF塔)BOSS改为随机出现一个BUFF精灵让玩家决定冒险拿去BUFF还是先安全躲过BOSS攻击恢复一下
武器特殊属性介绍不完全和增加角色技能说明,我至今没看懂机器人的震荡波有什么用,还有特殊属性吸血(我打半天也没见他奶我一口)
属性商人建议是可以选择有属性的武器进行更改那个选项,而不是强制选择哪个武器是否增加那个属性。
恢复子弹在手拿一把近战武器的时候自动恢复近战(冷兵器biubiubiu???)建议修复下改为自动补充另一半远程武器弹药
在游戏中途打完一个小房间,有事切掉游戏后自动保存当前房间进度,不然回界面要重新打很难受。
建筑和商人希望改为靠近附近,而不是必须走到那个点才能出发,拾取希望改为附近拾取(那些子弹一定要去碰下很难受,改不改无伤大雅)
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在画风来说真的相比于其他同类我更喜欢11游侠,色彩填充感和地图风格,这种介乎于像素又不属于像素点莫名爱。
公测请务必提醒我爱我!!
为什么我的无敌帧那么短看起来和没有一样
为什么小怪能释放长时间停留高伤害攻击
为什么我滚不过第二关怪的的石墙
有前摇的技能感觉敌人释放太快了,刚看见就放出来了
没有前摇的都是随缘躲
第二关的黄金蜘蛛的儿子们太猛了
还有那个爆炸老鼠和背景颜色差不多,有时候看不见就被炸死了
前期怪伤害太高了,自己子弹太少了 还有分裂的史莱姆一起来消耗子弹
唯一庆幸的是我拿总弹数50的枪捡一次子弹能回一颗而不是0.5颗
希望正式服的时候bug少一点,游戏体验好一点
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更新了版本,我还是想吐槽一下那个燃烧自己杀怪回血的道具,我躲过boss的所有子弹却被烫死了,然后重生之后所以饰品掉了,记得之前不会消失吧。
两星给游戏玩法系统,丰富枪支、改装、饰品和魔法系统,组合多样,十分有趣
综合玩法确实十分到位,但是游戏体验极差
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游戏的系统不多做赘述,确实很有趣
以下主要写体验感受
1、初体验枪支试错成本
二选一的机制确实有趣,但这种机制也意味着玩家的决定尤为重要、必然也会有错选时的后悔,尤其是初次上路的玩家,饰品、魔法、零件均有说明,但是枪支的效果除了从名字上的激光、机关、散弹等直白熟悉的称呼外完全没法想象具体弹道或效果。
有些枪支属性好,但是效果却不尽人意,主要是不少枪支属性很一般,但是效果却很好。
建议:添加详细信息按钮,提供枪支效果的文本描述以及图片或动画预览;
二、不能回头的设定
这个感受不算好,也不能说不好。出现在眼前的道具,因为当时用不上,后面用得上了但是却没法回头捡回来,感受不太舒服。
如果说开发时的用意就是为了限制玩家先过后面的关再回头补给从而增加难度的话,那当我没说。
三、同一个子弹多次伤害
只要你跟着子弹走,子弹理论上可以无限伤害你n次。
越慢的子弹越容易重复伤害,翻滚前后可以吃同一个子弹。
所以稍有不慎的走位,很容易同一个子弹吃几次伤害。
四、难度问题
1、控制技能追加伤害
普通怪近距离小范围的控制还好说,问题是boss范围眩晕+推开,后接弹幕追踪,我只能说
灵魂骑士 比特小队老玩家 roguelike忠实粉丝
我想说的是 联机、经常出活动、出新人物必火 一定要记得联机
但是联机!!!不能仅仅是单纯怪血量变多 希望能有一些新意
没什么特点 中规中矩 硬要说特点的话就是职业不同吧(如果能集百家之长 也是不错的)
哦差点忘了 还有图纸也挺有意思的 但也仅限于有意思