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无序之路(测试服)
4.1
编辑推荐

无序之路(测试服)

类型:冒险

开发商:umoni

发行商:umoni

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玩家评价

Pual_Zeng 2020-07-23 15:10:56
这个游戏我第一眼看见就看见了steam上enter the gungeon(挺进地牢)的界面、玩法、操作的影子。
比如说无限翻滚(短暂无敌),整个准备进入地牢的大堂等等,都是十分相似甚至可以说是完全一样的。
如果你们觉得像soul knight(元气骑士)也是无可避免的,因为两者都是同样的题材:roguelike、地牢式闯关、上帝视角射击。
因为有这样的题材限制,所以类似甚至说雷同也是不可避免的(但几率不大)
我进去玩了一会儿之后(大概20分钟左右),发现它在挺进地牢的基础上添加了很多自己的东西。
比如在房间内占点读条完成后可以获得各种buff,武器可以升级等等。
在目前国内的独立游戏里面还算是比较有诚意的
但是当我死亡的时候,就发现了又与另外一个游戏雷同的一个机制:steam上lost castle(失落城堡)的死亡加点。
失落城堡同样是steam上的roguelike游戏,但是它是国产的独立游戏,在roguelike领域算是比较有名的了。
死亡加点这个机制我其实很喜欢,但是我并不希望你们游戏照搬照抄,至少要有一些自己的想法与创意在里面。
你们这个游戏现在还在测试,还有很大的空间给你发挥与改动。
我一向都很支持国产的独立游戏及其游戏公司,因为正是他们撑起了中国游戏业的半壁江山,现在的快餐式网游越来越多。
我希望你们请不要被现在的业界情况影响,更加不要仅仅拘束与过去的游戏搭建出来的框架当中。
Mr·QNA 2020-07-23 15:10:54
我觉得怪物攻击欲望跟攻击频率高过头了。像那个大石头人,跟狼人。还有boss。基本就是一套刚结束立马接下招。打史莱姆我就直接放弃抵抗了。武器前期可更换的地方太少了。而且也没什么好用的只能说现在还马马虎虎吧。
大厅希望能加上角色技能预览。
然后每一个小关给的奖励可以加到四个选一个。枪或者钱跟药和子弹。四选一。可以重复出现这种。
医生我试了一下。非常不友好。基本站着等死。推荐每个英雄都在多个翻滚但是没有无敌判断。
基本就这些吧。
阿苏勒羽辉 2020-07-23 15:10:51
画质比较精细,看着舒服。
操作方面还可以,移动速度感觉好像略慢一丢丢导致我不大习惯,躲不过子弹,或者说是怪物子弹速度偏快
金币获取量不够,导致商店总是买不了想要的,武器又不够给力,初始角色的武器狙击枪射速不行,可以理解,又没穿透,伤害又没有150以上,远距离还偏移的狙击枪真是服了,升级角色的难度也不好,太费时间,希望每升一级解锁一个技能
比起元气骑士感觉养成会重很多,希望不要过头,就是降低门槛,
不肝不氪金能保证游戏体验,肝一点或者氪一点能节省养成时间就行,不要不升级英雄凭技术打不过就很没意思
buff可以适当加强并减少数量,
税教 2020-07-23 15:10:48
这款游戏说实话给我带来了很大的乐趣,个人认为其难度是比元气骑士和比特小队要高的。游戏中的个性化武器和路的设定让我感到很新奇。蛮有意思的,画风和饰品的元素让我有点想起《挺进地牢》。
至于扣这一星的原因嘛……武器打击感有待提高;在阴暗画风的房间时要是角色周围还有一群环绕物,很容易分不清敌人(特别是爆炸老鼠和小蜘蛛),这需要改善咯。
最后个人想吐槽一下史莱姆boss的强度,这完全到3-5的boss难度了,2-5的蜘蛛打的都比它轻松很多,要不是用复活我还打不过去史莱姆,结果3-5时就栽跟头了(如果1-5boss是飞蛾那或许复活还能留到3-5用)
昨天我刚下玩了好久呢(哪止41分钟),今早意犹未尽还想打的时候系统就告诉我测试结束了( ノД`),啥时候实装昂,,Ծ^Ծ,,
letbeing 2020-07-23 15:10:44
没想到第二次参加测试是在一年后,游戏有了翻天覆地的变化,多了很多自己的特色。主打的是饰品+魔法卡牌+武器培养+角色培养,看起来游戏内容是很丰富的,但我总觉得玩起来哪里不太对劲,有很多不舒服的点。
首先在武器方面:
武器有养成元素,但却有子弹限制,我没有见过同类游戏会这么选择,我们强化武器后是非常爽的,但却碍于子弹不够,不能乱用。我推荐是向恶果之地学习下,改为无限子弹,需要换弹匣(早期版本的恶果之地是又难又无趣,大改后瞬间香了起来)。这样还能增加武器种类(挺近地牢中有些武器的弹匣最后一发子弹是特殊攻击,这个设定真的太有趣了)
饰品方面:
教程里面没有提到怎么更换饰品,我自己摸索了一阵子才弄懂,主要还是没有任何反馈,完全是靠盲猜的。由于饰品是可叠加的,这样会不会导致了解锁全部饰品后,会更难选到重复的饰品反而降低了战斗力?还有,二选一太难受啦,要不三选一?
魔法卡牌方面:
我觉得这是用来填补前期战斗力不足的一个关键,前期饰品少作用不明显,武器质量不高,更换饰品更是后期才需要,我会更愿意走魔法线路,但多次体验后我难受了,魔法卡牌很少能对攻击力有直接提升的,这就搞得我前期不清楚要选择哪条路(既然有路线选择这个功能,而且有饰品武器卡牌,为什么不让他们更具特色呢,比如饰品增加附带效果,武器强化就更多强化攻击性能,卡牌用来提升生存能力等等)
最后是角色养成了
角色升级提升初始属性,到达一定等级就获得一个被动,当然目前我还是穷逼,没能感受到强化后的角色带来的质变。
怪物方面
目前boss弹幕夸张,感觉每一个boss都难打,而不是每关难度递增。战胜boss后收益低,甚至连子弹都补不满,掉落的武器没有任何特殊,让打boss成了不好的体验。
就目前而言,设计上有很多不舒服的地方,希望能够改进,不过这份创新的精神是值得鼓励的,所以目前4星的评价,我觉得是没有水分的。
动次打次 2020-07-23 15:10:42
看到有些评论说什么隔壁元气支持手柄,Roguelik这类游戏不用手柄玩是没有灵魂的,难道玩元气的用手触玩的就我一个? ??(我就搞不懂了我都沦落到玩手机游戏了我还要随时随地带个手柄)
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首先我不得不说作为Roguelik类游戏来说,游侠在这里面并不算出众,首先个人觉得独立玩法核心没有太过于出彩,对与我来言可有可无。
原谅我拿游侠和凉屋的元气相比,在手感上稍有些欠缺,可能是我游戏习惯问题切枪并没有元气流畅一气呵成,甚至切枪以后会有那么一瞬间感觉卡顿。
伤害值感觉没那么准确,怪物攻击力按攻击点来算,我们人物用护甲来算即使减了怪物攻击力他还是打我很疼,个人觉得应该给予伤害对与玩家的准确数值。
每个房间的BUFF塔个人觉得有些鸡肋,首先我觉得这类BUFF应该是起到辅助性作用帮助玩家,小怪图里面个人觉得手只要不残稳过小怪图是没什么难度(虽然我也常死在小怪图)相反你们对与小怪房太过于重视的感觉,无论你在小怪图的BUFF多强,BOSS图什么都没,相比于我们就是个拿了个武器的白板玩家没区别(个人觉得可以把房间BUFF塔改为每层一个随机BUFF塔)BOSS改为随机出现一个BUFF精灵让玩家决定冒险拿去BUFF还是先安全躲过BOSS攻击恢复一下
武器特殊属性介绍不完全和增加角色技能说明,我至今没看懂机器人的震荡波有什么用,还有特殊属性吸血(我打半天也没见他奶我一口)
属性商人建议是可以选择有属性的武器进行更改那个选项,而不是强制选择哪个武器是否增加那个属性。
恢复子弹在手拿一把近战武器的时候自动恢复近战(冷兵器biubiubiu???)建议修复下改为自动补充另一半远程武器弹药
在游戏中途打完一个小房间,有事切掉游戏后自动保存当前房间进度,不然回界面要重新打很难受。
建筑和商人希望改为靠近附近,而不是必须走到那个点才能出发,拾取希望改为附近拾取(那些子弹一定要去碰下很难受,改不改无伤大雅)
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在画风来说真的相比于其他同类我更喜欢11游侠,色彩填充感和地图风格,这种介乎于像素又不属于像素点莫名爱。
公测请务必提醒我爱我!!
*望着:) 2020-07-23 15:10:38
玩的也有好长时间了!游戏没法说!本来这种像素风格地牢游戏!如今特别受欢迎!里边可以自己选择自己的发育当时!这点很舒服!还有就是!打击感很强(武器声音听起来不像回事!开声音用狙击的话!很难受)!总之游戏才出来!加油努力干别想某元素什么地牢!总是叫人失望透顶4星奉上!等正式服!5星看你们成果
V吃豆腐脑 2020-07-23 15:10:38
为什么这个boss没有硬直技能没有前摇的同时还能有无敌
为什么我的无敌帧那么短看起来和没有一样
为什么小怪能释放长时间停留高伤害攻击
为什么我滚不过第二关怪的的石墙
有前摇的技能感觉敌人释放太快了,刚看见就放出来了
没有前摇的都是随缘躲
第二关的黄金蜘蛛的儿子们太猛了
还有那个爆炸老鼠和背景颜色差不多,有时候看不见就被炸死了
前期怪伤害太高了,自己子弹太少了 还有分裂的史莱姆一起来消耗子弹
唯一庆幸的是我拿总弹数50的枪捡一次子弹能回一颗而不是0.5颗
希望正式服的时候bug少一点,游戏体验好一点
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更新了版本,我还是想吐槽一下那个燃烧自己杀怪回血的道具,我躲过boss的所有子弹却被烫死了,然后重生之后所以饰品掉了,记得之前不会消失吧。
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