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类型:卡牌
开发商:海狗游戏
发行商:海狗游戏
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优点
英雄饰品,卡牌升级,双人组队这几个微创新还有点意思
缺点
耐玩性不强,上手第一把拿了骑士和战士走了一关被锤了就明白这游戏基本套路了,然后拿了法师骑士的234把淦穿了噩梦,第五把直接拿法师solo了地狱。各个难度感觉差别不大(也许是法师的原因?)。
卡池太浅,套路太单一,大部分卡升级也没什么用,去掉这些没用的卡就没几张了。
不能销卡的前提下,打怪掉落的卡基本不会去捡,这个设定有点画蛇添足。
ps
希望后续能坚持更新,在卡池上多下点功夫
1.开始界面太简单,不仔细找根本找不到预设卡组这个事,根本就不知道原来初始卡组可以选
2.节奏很差,动画效果太久了。我一路非常顺的过关到最后,也坐着不动玩了三个多小时
3.商人太少。手上憋矿石经常能憋一两大关,后期金币也花不掉
1.人物的海报图:我看每个职业的时候发现只有法师有自己的人物立绘图,希望其他职业的人物立绘也能快点更新。
2.初始牌组:感觉初始牌组占的地位太重了。我一套初始牌组就可以打到通关。作为一个rl游戏,随机卡牌的因素反而成为了一个阻挠,这就有点儿问题了。
3.牌组循环与法力值:我一开始入卡牌游戏的坑是从月圆之夜,我个人感觉最愉快的地方就是我的牌组能循环流动起来,顺畅的打完自己的牌之后再来一张还是我的回合。但是在深渊这个游戏里我不太能体验到这种快感,一是法力回复的牌消耗和设计不太好(没有法力过牌),二是法力值的成长性好低,有些牌的消耗还贼高。三是没有增加回合数的牌,无力的设置也阻止了牌组循环。
4.矿物系统:我是真的感觉矿物系统好鸡肋啊,效果不突出,还有消耗。感觉有它没它都不会对这个游戏有什么影响。而且战旗,符文,配饰,再加一个矿物,作为一个卡牌游戏不觉得额外的系统太繁复了吗?
5.流程问题:其实关卡的数量还好,但是感觉耗时有点儿过长了。这也跟之前说的牌组流动有关系,我一套牌有制造伤害的攻击牌,还有各种效果的技能牌,有时候我得等攻击牌被抽出来,大多数时候是攻击牌打完了,需要等到牌都抽完无力了才能继续攻击怪物,这样就要耗费好多回合。要把牌都一次性都抽完才能牌组循环也是醉了(毕竟过牌基本是纯粹消耗法力的)
虽然我感觉有很多不足,但是还是有让人玩起来觉得愉快的地方,要继续加油啊
双人模式的出现给了寂灭深渊更多的可能,游戏整体进程进行了进一步简化,省去了像月圆之夜那么多的抉择阶段,和人物战斗等级机制,整体而已推进玩家只会碰到怪,商贩2种情况,只不过在进程选择上玩家可根据自己需求选择相应路线。操作双人战斗使玩家不仅要考虑如何使卡牌使用效益最大还要考虑双角色卡牌之间的配合,如何给双角色最小的损失漂亮完成战斗,给了玩家更多思索的空间,玩家需要考虑的也更多。此外不同的角色搭配,符文搭配、战斗费用存余问题也玩家需要考量的。这也算间接的延长游戏寿命,玩家有更多玩法可以开发。
战斗模式以外的因素康纳就不敢恭维了,音乐基本可以忽略,十分单调乏味,关于角色雷同问题,官方也有过回复,康纳就不多说啥了。
模式和难度由于康纳刚完不久未通关,所以游戏难度分级和具体模式还不是很了解,大佬们可以留言补充,所以整体还是评价为四星吧。
爱好卡牌游戏的玩家一定不能错过,游戏目前只需一元、游戏内部有三个职业的补充包每个18,个人感觉有点小贵(对比月圆之夜的话),希望价格能更亲民。希望能和月圆之夜一样不停出新角色新卡牌来延续游戏寿命吧。
游戏性:
卡牌roguelike作为基本骨架,采用了配合消耗法力+可存牌打combo的机制,配上双角色机制,真的是神来之笔,流血流、燃烧爆发流、护盾苟活流,各种套路完全值得深挖。
预设卡组也是一个亮点,《牌师》也是这个思路,这属于在随机要素中加一点固定要素,这会降低难度,不过个人非常喜欢这种设计,可以更自由一点。
设计数值也比较平衡,即使你抽到一堆减伤饰品、护盾卡,你也有可能在某一轮被摸几下,加上高级难度的怪物buff,更是让原本偏优势的主角方不会过强。
人物的等级重要性比较高,比较值得去追求,尖塔的等级是解锁大量卡牌,这个游戏则是提升初始能力,配合预设卡组,越玩越顺手,不错。
画面:
比较细致的像素风,动作帧数蛮高的,画风很舒服,不同场景变化很顺畅,各种细节很精,就连狂徒的头发都会一下下飘动啊。
音乐:
音乐有点单调,但是很让人有代入感,特别是那下钢琴“噔”的一下,立刻接上一声幽怨的啊————整个人都起鸡皮疙瘩了,即使单调也想多听几遍。
改动建议:
游戏性方面其实套路多是多,但是很容易摸清,而且有的套路也比较强势,这势必会导致玩久厌倦,只能看更新勤不勤了,期待。画面的话如果能够细化怪物不同技能的动作也是蛮不错的,但是这是次要的,设计师保护好头发和肝。
最后谢谢制作组的努力,这个游戏贼好玩,同时希望以后如果有降价活动可以发个公告什么的_(:з」∠)_
4级过的普通难度,最后boss两条名命也不经打,两轮就秒了。
动画太慢确实脑壳疼,建议参考杀戮尖塔弄个二倍速选项。
只玩了法骑,战士刺客还没看,玩了再看看。
1.希望选择目标判定区域大一点 每次都要拖到别人身上才能打中 玩惯了炉石总喜欢狂拖
2.希望释放技能稍微快一点 还是玩惯了炉石 总喜欢噼里啪啦的看效果 而且月圆之夜也是释放卡牌速度比较快 而且这个游戏是刷刷刷类型的更希望能快一点 增加游戏刷的感觉
3.感觉毒流 流血流伤害都不高 而且费水晶
咱就不能每张地图做个北京么,写着洞窟 书管 大地图背景都是黑的
目前打了3次把普通的过了一次,用的法师倍伤点燃流配合aoe倍伤清怪,骑士护甲抗伤苟。看大佬们说了,普通过了才是开始。目前还在继续往下体验~
意见嘛,也就那几点,希望能快速点施法,怪物和队友选择的框判定大一点,经常拖动半天才能到。不过这并不影响游戏本身的品质。
趁着活动把几个氪金角色低价入手了,继续体验游戏了~
1、双角色卡牌roguelike真的很赞,比起单角色来说爽多了
2、自定义初始组牌很不错的,不过初始带多卡意义不明(还需要解锁..),毕竟缺费,抽卡速度也慢
3、符文强化系统相当不错,符文可替换让符文选择变得更流畅了(以前总是要跳过符文)
4、可以选择路线之后,可玩性简直飞跃,多样化的区域奖励和路线图都是很友好且具备策略性的体验
5、战旗和怪物战旗带来的全局影响挺好玩的,某些强力战旗简直爆炸(对对对,就那个精英概率掉饰品)。
转化战旗是个好想法,可惜随机性太强真没钱刷,既不能确定刷到自己想要的,也不能确定新的怪物战旗会不会更恶心,反正我刷了4次都没见好货,再也不刷了
6、区域诅咒很有特点,结合路线分歧之后变数更大了。
不过平衡性还要稍微考虑下,有些凑数的对谁都没用(比如流沙),而有些太过强力谁都解不了(比如冰冷)。像那种XX加1费、回合结束弃牌之类的设计就很好,对某些牌组很强,但对某些牌组很弱,毕竟有侧重才存在选择策略。
7、饰品套装也是相当棒的想法,获得组成套装获得更棒的效果实在很爽。
8、可以调整站位也是这游戏又一个重大改变,否则实在是搞不懂类似弓手的闪避到底有卵用
9、矿石系统还行,不过效果真的不太平衡,除了净化、1费磨刀、1费3金还能用之外,其他矿石感觉都是占着坑,就等换饰品用的。3费随机打5、1费放手里中毒自燃之类的,简直智障。
10、通用卡想法挺好,不过除非key牌简单好抽(磁力or前置)然后做大卡组,否则怕是没啥机会换通用卡吧?特别通用卡强度其实一般般,六孔说实话未必能有这么多符文填完
但不管怎么说,的确是一款好游戏。赞