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竹鼠:活下去(测试版)
3.3
编辑推荐

竹鼠:活下去(测试版)

类型:角色扮演

开发商:TOT游戏

发行商:星飞游戏

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玩家评价

2020-07-23 14:44:04
重头写一份中长的评论。
一开始因为有竹鼠梗,而且游戏模式和机制是王权类型的,所以很期待能够玩这个游戏。
下载后玩了仅仅10分钟左右,我发现几乎所有的成就都解锁了,各种选项卡的上下浮动模式也摸清了,加上大量重复的选项卡和操作,使得这个游戏开始进行单纯的机械重复选择,极其消磨玩家的耐心和兴趣。
到目前为止,这款游戏要逊色于抄袭王权的那部Lapse。第一个是没有能够拉住玩家的主线和支线剧情,第二个是选项的浮动性不够,重复性太高(Lapse也有这个问题),一直按左或一直按右,至少也能活上七八天。建议出一个竹鼠逃脱或者竹鼠反抗的剧情,以使得这款游戏能够更抓住玩家(至少我玩lapse只是因为它的剧情)
另外关于广告,表示玩惯了GP上游戏的咱已经习惯了,这种通过广告进行收入的方式也是正常的,尤其是在这种获取额外机会的方式下确实也可以如此去做,并无不妥之处(制作组也是要吃饭的)
因为这只是个beta版,希望制作组能够再接再厉。一开始这款游戏还是很有意思的,只不过重复性太高,导致热情失去的太快而已。
伏兰英 2020-07-23 14:44:04
玩了十分钟左右,活了30天,现在是一点玩的想法都没有了。
1可供选择的项目太少,很多后面就是重复选择++--很容易找出来规律,一眼望到底的难度
2悬崖勒马,你快乐吗?我快乐的是不断试错,找出正确的道路的成就感,不是你给我提示,让我看可能加载中的广告,期待了很久,现在不是很期待了。
龙牙牙 2020-07-23 14:44:04
王权系列的衍生游戏,配合近期的竹鼠狂潮,曾一举跃居 TapTap 预约榜第一
作为一个华农兄弟的长期吃瓜群众,看得出游戏对于竹鼠梗有过系统的整理和融合,基本每个结局都是华农视频里的各种死法,所以玩起来非常亲切有趣。
问题也非常明显,重复的选项太多,导致几乎没有太多重复挑战的欲望,2分必须扣。希望策划多多填充游戏选项库,不然对于游戏生命力着实是个巨大的软肋。最后,期待一下更多的玩法。
喵喵喵喵喵 2020-07-23 14:44:04
竹鼠作为一款拿了热门IP的文字游戏,应该会想到这个IP的热度能吸引多少人。
文字游戏最明显的优势就是开发成本低,趣味性强。但是需要花费较长的时间去完善游戏内容。
同类型的文字游戏有隔壁打电话的,卖黑货买房的,养兔子的,当夫人的,飘到岛上求生的等等。
以上的文字游戏,多多少少在“文字”的基础上做了扩展延伸,增添了文字的魅力,也加强了游戏的趣味性。
但是竹鼠没有。这就是个比较单调的文字类游戏。四项数值变化一类的东西,很多萌新玩家觉得“创新”。但稍微接触过同类型的文字游戏,你会发现这种游戏模式起码不下十个,优秀的也数得上来。
确实很符合太健康嗝屁,受伤也嗝屁,总之什么太突出都会嗝屁的设定。但是思维太僵硬,没有发散性创新的想法。这也是导致文本少的致命伤。二次创作如果一心想着照搬原有的东西,那么最终做出来的永远也没法达到一个新高度。
——
你可以在冒险类文字游戏的基础上增添养成元素,rpg元素,你甚至可以做成恐怖逃生,竹鼠家族绝地反击,大喊“我已经没有什么好害怕的了,我也想幸福地活下去!”,然后英勇就义,被去掉头做成炭烤麻鼠。真香。
但是我万万没有想到的是这是没有一丁点的延伸的文字游戏,臣妾受不了啊。
艺术源于生活而高于生活,硬抄热点而毫无作为“二次创作”的新颖,制作组是否能够在原有的基础上,增添一些不破坏原有设定的创意?
——
全程上下处处玩梗,写脚本的兄弟估计对竹鼠梗了如指掌,天天蹲微博热点,趁着美工打架受伤回来给他撒了点胡椒粉,给他一锅炖了,所以画面才如此的昂不利呜啵?
画面完成度非常的低,像生怕竹鼠热度过去了来不及,硬赶的。但是能看出画功还可以,能画出基础的外貌和神韵。
——
文本也少得可怜,差不多从第三十天开始就会反复重复之前的内容,过几天玩到后面也许会有新的内容,但还是脱离不了死循环。没有扩展内容,没有根据数值变化和选项做的隐藏事件,缺乏文字趣味性,全是梗。
也许是制作周期太短的原因,不得不说非常遗憾。
——
文字类游戏最大的卖点就是剧情内容,或者通过反复有目的性的操作来达成某个目标。
竹鼠的剧情几乎全是网友名言,没有得到“啊,我是个竹鼠,我在养殖场!”的非常强烈的代入感。
反而给我一种“它是个竹鼠,它想活下去”的感觉,而我总觉得我是华农兄弟,正在观望竹鼠的一举一动,随时准备把它架上烤架,太神奇了。
死掉难道就那么几种大家茶后笑言的结局?活下去是否有别的隐藏剧情?有没有别的出路?
——
从画面剧情到UI乃至上上下下的设置,透露出一种浓烈的新人报道求眼熟的感觉。
幸好运营够冷静,没有来个首充六块钱解锁xx结局,一元续命,三十块充个公主时装给竹鼠穿,不然这个游戏的评分还能折个对半,评论区到处都是呸呸呸。
当然,TOT给我的感觉并非是完全蹭热度骗氪,而是一种想要以这个游戏为起点,先打好名气,然后慢慢发展。毕竟他们敢于接手这个IP,敢于去做。但是做得还不够。在文本剧情上尤为明显。
——
我很喜欢竹鼠的IP,我也并不否定TOT的发展潜能。
既然想要发展,那么希望团队多玩,多看,多学,多吸取经验,努力创造出更好的游戏。
我知道你很努力,我明白你很辛苦,我能看得出你的诚意,我十分的理解,并给予十足的期待,可这并不能挽回目前试玩版的游戏质量。
游戏就是游戏,打感情牌不会给它的本身质量加分。
8012年了,我不是爱心鼓励创业人士,我是个在乎游戏本身质量的玩家。
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一星给IP和梗,一星期望后续正式版优化,还有一星观望TOT下一作品,走了。
徒步旅行的喵 2020-07-23 14:44:04
拒绝被烤/煮/蒸,从我做起!
等了很久,终于等到了上线。最开始看图标的时候就觉得超可爱了,再加上又是现在的热门话题,所以期待值还是蛮高的,但整体玩下来的感觉相对平淡。
游戏整体很简单,在选择选项时,上方会有四个彩色小点,对应提示这一选项将会影响到的竹鼠数值变化,再结合选项的语境,基本可以判断出选择选项将会造成的结果。而能一直生存下去的方法很简单——不要让数值达到顶峰,也不要归零就好了,实际玩下来,基本到了第四或第五遍,游戏就变成了纯数值的加减了。
游戏的玩法借鉴于《王权》,而《王权》游戏我之前也玩了相当长的一段时间。相较于《王权》,《竹鼠》的剧情相对简单,故事线也没有太多可延伸的部分,这就使得在重复通关的过程中会比较无聊,毕竟剧情基本都看过了,多玩几次后,连数值会增减多少也会一清二楚,在这种情况下很容易厌倦。同时,一些随机性的事件也没有太多的设置,我犹记得当时《王权》游戏中非常吸引我的就是有关战争的一系列操作,非常建议《竹鼠》也多加入一些这种多样化的元素,个人感觉关于小竹鼠的一生还是有很多可以拓展的part的。
另外在《王权》游戏中另一个比较喜欢的part就是在玩家死后几任国王历史时间线的回顾了,超级希望《竹鼠》也能够加入一个类似的功能,现在只能看到成就还是略显单薄。
总体来讲,还是很期待工作室进一步的优化的,毕竟游戏的主题很有趣,而且配图也萌到爆炸,如果可能的话,很希望能够再诞生出一部类似于《王权》的优秀作品呐~
zbk 2020-07-23 14:44:01
我超骄傲!把一只竹鼠养到了长寿而终[虽然应该还有不少大佬们可能轻易就做到了]
说一说我的思考:
感觉这款游戏有一些蹭热度的嫌疑,但是有华农兄弟亲自授权,所以也就不再过多评论;
只有四个选项,且一些值到底是上升还是下降难以判断,甚至和我考虑的相反QAQ;
认为这款游戏还可以再精修饰一下 可以再出一些周边游戏,如以竹鼠为第一视角决定做某件事,但不显示其影响,或许能反映出我们作为一只竹鼠能活多久[误]
期待有更好的作品(「・ω・)「
sixthousand⭐ 2020-07-23 14:43:59
3星推荐,如果是华农兄弟竹鼠视频忠实粉丝的话,可以给到4星推荐,对竹鼠感兴趣的同学可以去看看华农的视频,再感受一下B站弹幕的梗文化,再来游玩体验更佳。
1.画面非常可爱且内容丰富,cg插画各种事件还真的蛮多的,懂梗的都能会心一笑,不懂的起码也能被萌。
2.文字是相当的搞笑,文字游戏来说,算是合格了,但前后事件有时会出现对应不上,甚至自相矛盾的情况,应该是因为事情是纯随机的,可能有点玩家会对此比较敏感。可以优化一下。
3.玩法的话,中规中矩。对粉丝来说可能比较有趣,纯路人的话可能觉得有些无聊。事件的属性增减是固定的,但没有显示,所以纯粹靠摸索,前期会比较有趣,但后期因为都体验过,所以游玩体验会越来越枯燥,而且玩到后面重复性很高,一直打不到结局,或者说让玩家处在了一个大部分游戏都已体验过了,甚至厌烦的时候,依然找不到如何结局的方法。非常影响体验。
总之,业余时间纯消遣的小游戏,不怎么适合二次体验,粉丝向作品。
子都子充丶 2020-07-23 14:43:59
竹鼠是现在多火的IP?
看看微博热搜看看微信公众号推送就知道了,TOT能趁着这个热潮出了一个跟竹鼠热点的相关的游戏,还得到了原作者华农兄弟的授权,这一波操作都是非常漂亮的,我也怀着满腹的期待下载安装了这个游戏。
玩了一会,觉得这个游戏是赶工做出来的,无论是美工,音乐…还是玩法本身都显得有点单薄,通过选择来得到不同的路线这个是一个很优秀的设定,但是选择得出的结果只是简单的公式来对各种数值增减,多玩几次就会觉得很无聊,这是一个小体量的游戏没错,但是小体量游戏不代表就是不值得多玩细玩的游戏类型。
这是一款很清新的游戏,美工是很赶,但是这种画风让人觉得很舒服,本来就是来休闲的我,觉得这种画风就很契合,游戏简单的游戏设定是很容易上手,多玩几局就摸清了套路,同时建议游戏可以增加一些NPC,让我们玩的时候更沉浸其中,因为光是文字让我没有太多的危机感。
盛名之下,制作组背负了太多的希望,但是本身的时间又不足以做出大家满意的作品。但是现在还是测试版,评论区的各位又给出了不少很不错的建议意见,所以我很期待制作组能认真总结一下去继续改进,加油。
以上。
immortals 2020-07-23 14:43:59
刚下载来玩了大概一小时,最高一次95天精神太高而亡´<_`
个人感受,本身就是文字游戏,玩法相对单一些挺正常,和之前打的抽卡人生多少有些类似,不过对比之下没那么复杂。剧情上觉得还可以多塞些内容进去产生更多可能性,华农兄弟的视频也有一直在更新,这一点上应该不用担心没有思路。
然后玩法,不同选项会对四项属性产生不同的影响,事件对应的选项和选项前后顺序以及产生的属性变化应该是固定的,选项方框上有四个或带颜色或空白的小圆圈,那就是代表选中该选项后对应颜色的属性会发生变化,具体会上升还是下降,以及升降的幅度根据事件而定。大部分情况下,应该是同一事件中,对越少项属性有影响的选项,选中后该属性变化的幅度就越大。反之,如果该选项对应的属性越多,那相对的可能每项属性的变化就越小一些,当然也有例外情况,现在玩的还比较少没总结出来。
也有0影响的事件,比如狗子被蜜蜂蛰,至于不同选项是不是会对之后剧情有影响我还不得而知。
这几天有空的话可能会做个表格,大概统计下各个事件的不同选项对各属性的上升/下降影响,刚玩的朋友还是不建议看太多这类攻略或是统计。这种类型的游戏本身耐玩性就不算高,大多乐趣都在自己慢慢摸索不同选择不同路线的过程里。
以下为不完全统计:
目前个人经历过的事件数(不包括重复,包括0影响事件):65件
会使精神上升/下降选项数:30/19
使可爱上升/下降选项数:30/21
使武力上升/下降选项数:32/21
使健康上升/下降选项数:20/17
可能有遗漏或错误,但总体来讲导致上升的选项会比下降的要多,当然具体影响幅度不太好数量化没有统计进去。
最后,各位都好漂亮啊ˉ﹃ˉ
阡陌笙羽 2020-07-23 14:43:53
我觉得可以多一点结局,最近不是华农兄弟送竹鼠给西瓜视频还让白的和公的搭在一对了,我觉得可以扩建一下更多玩法吧,比如被选中当礼物的竹鼠会在主人的话语中了解到他的新主人喜欢什么样的,比如胖嘟嘟一点的,特别好看的,活泼的,然后在送去当礼物的几天提高自己的数值,不然送到新主人家不满意会被吃掉(什)这样子,然后新主人可以多做几个随机性出现,这样可玩性就多了嘛
西行寺幽幽子 2020-07-23 14:43:52
这个图很可爱,我突然就想起胖吉猫了
不过100种死法什么的,hhhhh心疼竹鼠
弱小 可怜 又无助.jpg
早日上线啊 非常期待
————
一年多后再次打开这个游戏,IP作的优点与缺点显露无遗
官方趁着热度开发宣传了游戏,但在相应承诺的后续更新却没有做到,相比一年以前,仅止于此。放在IP退烧的现在,重点还是来看看游戏本身如何吧
——
[短流程文字游戏,相对其他梗游戏可以一玩,但仍有欠缺]
作为TOT团队早期的试水之作,能看出制作团队的用心,轻音乐、简笔画、简洁的UI,综合起来有草草交卷的匆忙之感,但保证了低成本下的基本质量 
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游戏的基本逻辑便是保证竹鼠四项状态的平衡,过高过低都会导致竹鼠被安排掉,类王权的玩法与竹鼠的故事,但看现在的版本,剧情仍显薄弱,整体文本重复量大,选项单一,为了梗而梗,这很竹鼠
高强度的重复易令人厌烦,而得不到新意反馈的乐趣则无法持久
间接导致玩家在继续游戏的过程中目的从保证竹鼠的存活变成了努力达成全成就,在我看来这有点可惜,文字与剧情,本是最不受创作工具限制的部分,而竹鼠这个梗能延展发散的剧情又实在是太多太多,诚然在当时热度的加成下得到了一定的成功,但放在一年后的今天还会有多少人尝试呢?
于是变成了永远的测试版,竹鼠求生之路则停止了开发,不了了之
.
这本有机会变得更好
Z不卑不亢 2020-07-23 14:43:52
别的平台玩的所以游戏时间为零
游戏开始还有点新意,探索不同结局的过程中有些乐趣,玩到后面,你会发现,事件就那么几种,结局也就这么几个,后面的缺陷绝不是加一两个事件就可以解决的,至少100个事件吧(可能我要求有些高),不然游戏真的很无聊。
玩法枯燥,本来以为除了单纯加减属性的事件还有别的事件(如竹鼠跑到森林里了,会开启全然不同的事件包,如果怎样怎样又会被捉回去),结果很本没有,,,
总体来说,游戏要是好好发展的话,作为一款文字游戏还是不错的
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