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类型:综合
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游戏很良心,这个游戏没有任何逼氪的地方,虽然氪金能加快修为,但没开排行榜,也没有非氪金的地方。这个游戏适合很佛性的人玩。
但这个游戏有着自己的硬伤,数值平衡有很大的问题。这一切也可以理解,开发者就两个人,游戏数值估计也不是作者的专业。
这里的平衡,指的不是门派的完全平衡,而是由不专业,人手不够,导致的作者没有对游戏数值做过专业的设计。比如,有一个门派过图弱势,会比其他门派少一个图差距的修为,那么在魔边优势出一两个图的经验,这算合理(这样已经算优势,因为魔边是纯挂机)。但如果在魔边高出了三个图,乃至四个图的差距,那么这就有些不合理。如果这个门派过图不弱,甚至有的图率先过去,魔边又大幅领先,这就不是合理不合理的问题,而是设计失败。
这种游戏数值不擅长还提现在了对过图任务的设计上,不删档测试有一段时间了,改了不少过图的属性甚至比如青城山试炼直接改了机制。那么,当初设计的时候必然没有过测试,或者就是为了卡图而卡图。
由于人手不够,作者对于过图boss的测试也比较简陋,甚至可以称为粗暴。所谓的测试,就是用一个玩家的号去打一次。如果十来次过了就算简单,没过就是难。……虽然知道人手不够,但如此测试真的头一次见到。 这游戏除了闪避精准这种看脸属性,本身还有着伤害波动。测试一次就得出结论,很多时候无真实情况天差地别。
另一点就是后续功法升级收益太低,筑基千幻升一级伤害只加80点伤害,到了元婴还是如此。升十级加800点伤害,元婴技能升10级需要800多万经验。算上伤害减免,也就多600伤害。然而伤害浮动有时也有几百,所以会造成有时候你高级神通不如别人低级神通打的多,再加上元婴图敌人的属性,多的几百伤害比起筑基金丹,不值一提。
怎么说呢,这个游戏适合佛系挂机。偶尔聊聊天,打开游戏看看,可能作者设计本意也是这样。可是,但凡一个游戏,数值是游戏的灵魂。这不只是玩家的攀比心造成了各种问题,而是游戏本身有着一定问题。如果开启无经验损耗转修,作者或许能更清楚问题所在。您设计的门派确实各有特色,但门派的巨大差异化导致把握不了平衡关系,甚至完全失衡。
不过,还是送上了五星好评。因为玩的时候就知道作者人手不够,毕竟自己选择的游戏,已经预料到了这种情况。只能说我还不够佛,没有足够耐心,再见了。
有考慮加入領悟大道(法則)的系統或概念嗎?
例如
兵器類
刀槍劍弓....
領悟劍道(意)對持劍時攻擊攻速加成
屬性類
五行陰陽風雷毒...
領悟火道(意)對火系親和抗性加成
攻擊附加火傷
製作類
丹 器 陣 符文....
領悟丹道 對煉丹成功率加成或節省材料
進階應用
數個大道的聯合應用
領悟指定(1∼n個)大道後對
某個大道的領悟加成或解鎖條件
可以依靠丹藥 場地 自行領悟增加悟道機率
一段時間有一次悟道機會
諸如此類
這是我的一些想法希望對你們有幫助
也希望你們越做越好
先说点简单的问题
对于我们昆仑,现在教萌新过图大部分都是说一句话→升修为,等进阶再去锤,因为我们昆仑拼不起脸,一拼就是100/100心魔
再说这个冰封,bug?→原本冻的2回合
现在→1回合,这一回合就是在打出技能的同时触发冰冻的吧,也就是说这回合我打你一次,顺便冻住你,然后你不打,下回合我打你你打我。
那我的闪避也能做到→这回合我打你,你打我的时候我闪,下回合我打你你打我。
伤害呢?一样ヘ( ̄ω ̄ヘ)我做的闪避装,肝了这么久觉得闪避的次数不比冰封的次数
我们现在昆仑都成两极分化了(这点的可怕不必说)
别的门派的第一梯队好几个人,我们昆仑1个?
就那个尸鬼,一回合10%的扣血?对于昆仑这种缓慢输出的这个就是噩梦,我们在靠叠浪缓增伤害,能撑几回合?能打出几次叠浪?
说真的我们昆仑有肝也有佛,但是我们这些一直肝的人就因为卡了图,别人在加120图时我们在加96图,别人加144我们加132,别人加156我们加144(加月卡的)
本想看看论坛,找找攻略和技能搭配思路,结果看到了评论里的各种谩骂与差评。我不知道所谓的氪金花了你多少钱,这个游戏本来就是挂机慢慢来,卡图了正常啊,就像小说里,等级越高越难越级杀怪,那就慢慢升级,升技能呗。总是有抱着玩那种冲jjc心态的人来玩这个游戏,于是开始了各种抱怨,都在哭弱,说实话除了删测时,太乙的火鸦有点弱以外,我感觉都挺好,没有想象中那么大差异,而且不同的派系打各类关卡肯定有区别呀。后期也许还会有物抗高或是法抗高的怪,难道卡怪了,还让作者改属性?从日常更新的角度来看,我是觉得作者还是很积极的在调整数据,所以请键盘侠们和玻璃心们还是积点口德。一款游戏而已,不是适合每个人,如果觉得不适合自己,那就去找别把,在这喷,恶意差评又有什么意义呢?
最后,希望作者也能保持好心态,还是有很多享受游戏,却默默潜水的玩家在。加油~
为什么老婆婆呢,因为沉迷点技能啊,不学满不想升境界啊。
而且作为一个昆仑我连瞬斩都学了,还学了十二期。
点技能快乐啊。
满脑子都是当初看修仙小说弱境界吊打高境界怪的快乐啊(人家主角三十几岁四十几岁化神了,你呢.jpg)
一不留神就变成老婆婆了啊。
好在不会老死。
鸽子作者没功夫出这个部分真是太好了。
然而毫无容貌区分,看小说那些大成者洗经伐髓都能又好看又流批,而这里……我脑补了一下我家饺馅满脸皱纹哼哧哼哧腰上挂个酒葫芦埋头在药园子里浇水的场景……
婆婆您慢点(´-ι_-`)。
每天种种地领点低保,打打怪,被怪打。在裂隙被魔化精兵群殴。
日子挺快落的。
就是背包老是不够。
想喝酒,背包里的猴儿酒喝不了,想烤肉,背包里的野猪肉吃不得。
修仙好辛苦,没吃没喝还要天天种地,老婆婆心都碎了。
鸽子作者在我度完元婴劫没两天群发了七天vip,然后商店的渡劫丹就打折了,我多花了六十块买丹药,六十块够我速成六个洗髓丹进四次秘境催化三个草药……(抠门婆婆碎碎念碎碎念……)
又遇到了小雪,第一次月见溪见到她的时候我才十几岁,神兵冢我好歹还是风韵犹存,现在就是老婆婆了,哭了,小雪姑娘你驻颜有术教教我呜呜呜,
我是昆仑,卡在金丹巅峰的咸鱼。emmm…想说一下门派贡献。
如果比较顺利,大概二十五岁左右就可以到金丹巅峰。也就是十天左右,每天做任务一百五十点,十天的话不上交秘籍有一千五百点贡献。
练气期,心法一百点,两个技能各五十点;
筑基加了两个新技能,心法三百点,四个技能各一百五十点;
金丹期,心法需要一千点,两个练气可学技能各五百点,两个筑基可学技能各四百五十点。
学技能共计需要四千点贡献。
虽然现在取消了灵感,用修为提升技能,境界提升会变慢一些,但是我觉得到了金丹巅峰依然很难用上金丹期的心法和技能,只有升级一两个技能的门派贡献。
而且我觉得,金丹期对于门派的贡献总不能和练气期弟子一样大吧,所以我有一个建议,可以根据境界来提升做任务得到的贡献,比如练气一次五十点,筑基一次七十五点,金丹一次一百点这样的。或者随着境界开放别的贡献获取途径,就像金丹开放的获取修为的魔边。最少能在金丹巅峰突破元婴的时候,可以把金丹期的心法和技能学全。
最后,游戏五星,不怕骄傲。
PS:感觉BGM超级好听,还特别符合游戏
游戏的创意很好,放置体验也很舒服,适合佛系玩家。
水墨画风,古风配乐,仙侠式文案,这是一款能让人感受到修仙意境的文字类放置游戏。
本来,修仙讲究的就是一种洒脱,无拘无束,游戏自由度虽然暂时不高,到很好保留了这种意味,不像有的友商,需要不停上线,各种点击,反复渡劫,这个仙修得太累。
修仙,简简单单就好。
至少我认为,一款好的放置游戏,玩法应该很简单,但内容应该很丰富。破劫很好的做到了第一点,玩起了让人感觉很舒服,你闲下来可以打开它看一看,不想打开也影响不大,并不影响你的游戏体验。
至于第二点,则有待改进,任重道远,希望游戏团队能不忘初心,保留“仙意”同时,丰富游戏内容和剧情。这一点也许可以借鉴半瓶神仙醋的金庸群侠传,麻雀虽小,可玩性却极高。
加油!
PS:什么时候道侣双修功能开放了我就把这一星补上(手动滑稽)
优点:
①轻绑定性 与其他放置挂机类手游相比下线收益高,没有出现8小时封顶/XX修为封顶的现象。将强制上线改成了每日三次的门派任务。
②简洁的UI界面 看着很舒服。
缺点:
①剧情代入感差(极差) 对于一个修仙类的游戏 这个游戏的剧情对于整个游戏来说太不重要,我甚至不知道我在干嘛,只单纯的关心是否能够打过。
②关卡门槛与通关条件严重不匹配 这个玩过的玩家应该都有过体会,明明可以打,但每次都被秒。去查攻略,只要突破了就可以轻松打过。
③炼器的存在感既高又低 炼器简单,点点既可,但装备属性差距又大。
期望:
①希望能够有一个好的文案认真打磨一下剧情,在和玩家的交互上剧情更能够起到一个重要的作用,让了解剧情成为一个环节,而并不是可有可无。
②一些3/4波的类似转折点的boss关设置挂机门槛,不要让boss关成为新手劝退关,毕竟不是所有人都会进群查攻略。
③将炼器和炼丹丰满起来,不仅仅是材料+成品+熟练度+随机属性。希望这两块可以成为一个重要度仅次于修炼的模块,我觉得很多玄幻/修仙小说都可以作为游戏开发者的开发方向。比如说可以给炼器/炼丹增加更多的玩法和随机性,多词条/多选择/多随机性都可以添加进去,炼器/炼丹所得进行买卖 甚至可以专精 修士/炼器师/炼丹师可以成为选择
④职业模块(太乙没有接触过不做评论)蜀山和昆仑像是其它mmorpg游戏里的战士和法师 一个平砍小泰迪 一个技能轰炸机 虽然是一种玩法但感觉和修仙有一些不和谐的感觉 修仙界好像没有这种单一的玩法……
以上就是全部的内容,要求好像多了一些