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类型:益智
开发商:Rinzz Co. Ltd.
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有了經驗系統導致我對這遊戲的劇情還頗為期待,結果嗖的一下就通關了。。。
直到刪遊戲我還沒弄明白用不同方法打出的傷害是怎麼算的。。。
評論裡問到底是三消還是四消的,那是動畫太快了,你只安排了三個,但是有第四個一樣的隨機出現在他們邊上了,這遊戲是四消。
而且說起來想到把連珠遊戲換成六邊形棋盤的應該不是第一個了,居然沒人說抄襲,我真是太欣慰了,果然大家對於抄襲是越來越理智的。
(只要不是沒人知道連珠就行,看起來提2048的反而比較多)
為了那個小時候總是目睹我父親被花花綠綠的彩球塞滿屏幕的我(我當然是不會玩的,我太傻了),我還是給個5星吧。
这是一款凑齐四个单位合成,同时对怪物造成伤害的游戏.....但是有些地方没有做到最好。
首先说说玩法吧,其实这类玩法不算少,大多是简单的益智(比如六角拼拼之类的),想到加入rpg的要素是一个不错的创意点,但是加的还不够多,不够重。
比如造成伤害的机制和单位的类型,我们可以看出士兵有两种,物理型和魔法型,但是合成了三四次之后基本就分不清谁高级谁低级了....棋盘上的单位是否应该添加原画以外的等级信息呢?小标签甚至是外框颜色变化都是可以的,甚至你放个说明按钮点了可以查看升级路线也是个办法呀....
其次是合成以后打伤害,伤害如何计算?以及四个兵种打出一个特殊招式,伤害又如何计算?这里涉及到加法or乘法公式,暂且不表。噢,反正这些也不重要,反正对面也不会攻击我,我只要管无脑消除就好了....那这是加rpg要素的一个好的做法吗?假如给伤害区分类型物理和魔法呢?有的怪有高物理抗性,有的怪会无视魔法伤害,是不是会让消除更有趣一些?
那个四个单位合击的,完全可以给不同范式的单位组合起个名字嘛,比如四个物理单位,就叫骑士精神,比如两个魔法两个物理,就叫魔武双修...只是举个例子,但是这种类似麻将里面番名的东西可以有很强的标签感代入感,让人知道这是干嘛的,而非现在这样的“噢我凑齐四个了....”
还有敌人,完全不能动的敌人我也是服了....这和我玩一个消除游戏无尽上分有啥区别?好歹来个什么没能合成的时候在场上制造障碍呢?或者是随机把某个士兵打低一级?或者是将合击槽里面的消去一个?当然这方面可能和原有机制略有冲突,还需要仔细考虑和取舍....
也是希望这款游戏能在工作室的努力下越变越好吧....毕竟音乐我还挺喜欢的,画面也算有自己的风格....加油!
机制:
棋盘式的排布兵种,相同角色4个可升级合并(类似2048);
角色又分骑士和法师兵种,所以高阶合并角非单一(类似清宫Q传的双角色合并),增加了难度;
棋盘格子上,合并需要畅通,路堵死则无法合并(类似对对碰)
依照提示的英雄合击,满足状态则攻击加倍。
目标就是尽可能多的推倒BOSS,如果无路可走则会从头来过。
概念和2048是一致的,只不过2048是横纵位移,这个看上去棋子是可以自由位移,但位移总会占用空间,无空间就会GG。
故事背景是王子救公主常用模板的翻转。画面扁平风格,配色不错,UI一般。有几个怪的设定应该有参考《断臂》,部分音效耳熟,可能是资源库的音效,整体瑕不掩瑜。挺适合打发时间的。
-为什么王子一下子就被抓了,而国王都不召集勇者救他的啊,难道勇者斗恶龙是公主的特权吗?
-为什么公主是王子的爱人啊,难道公主的爱人不是驸马王子的对象不叫王妃吗??
-为什么要公主去救王子啊,难道恶龙其实是喜欢公主所以抓走她爱的人,骗她去自投罗网吗?
话说这都是什么八点档剧情啊摔!
------以下是正经的游戏测评
玩法是移动棋盘上的棋子,棋子与目的点必须无阻碍,四个相邻相同升级为一个更高一级的棋子。如果没有消除行为,就增加四个棋子进棋盘里,有消除行为则不添加棋子。棋子分为法师和战士两种,不同等级的棋子伤害不同,四次消除行为会额外造成连招伤害。玩家通过消除行为来对怪造成伤害。
rpg体现在,玩家扮演前去拯救王子的公主,可以通过升级获得天赋点增加属性,也可以在局内使用技能。但是由于玩家没有血条,只是消除,所以本质上是一个量化了消除行为然后给出具体数量目标的过关玩法。
从这个角度来看,这个游戏缺点在于:一,关卡很少,简单几关之后,最后一关变成了无尽模式;二,通关后的玩家必须选择重生(从头开始)或者一直看广告救赎继续无尽模式(伤害数值叠加),而不是能够直接选择重新进行无尽模式,导致疲倦;三,游戏玩法比较单一,虽然依然会让人一直玩下去,但是因为第二点,会让人通关一两次后很快感到疲倦。
总结,游戏值得一玩,但不够耐玩,趣味性有了,系统也蛮有特点,但深度不够。游戏画面和剧情好评,棋子的颜色一开始以为是区分不同兵种但是好像并不是?无聊的话可以试试的一个休闲小游戏~稍微上瘾但是戒瘾也很快。
以消除的玩法为战斗 推进略显老套的剧情
创新值得鼓励。
美术这块 很有“独立游戏”的感觉。
一眼看上去脱俗。
但缺点也是很明显
消除的乐趣本是一层层叠加的快感
然而 消除块的设计 辨识度不高
需要看的很仔细,移动拖影
这些都造成了操作感的迟疑,少了些许快感
游戏营造的氛围,战斗消除的方式以及boss血条存在
消除变成了更像“一刀刀”砍的感觉
到了后期,更是有种砍不动的疲劳感。
主要是看到画风良心的国产游被硬伤限制真的很可惜,希望多多完善继续努力~