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类型:策略
开发商:冰锥工作室
发行商:冰锥工作室
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很喜欢这个游戏的画风和设定
直接说吧,对于武将品质不明显这个,我还挺喜欢的,因为能更让玩家自己去探索和权衡该怎样去组建队伍,有些武将品质低但是特技很好用。但是还是可以给武将品质弄得明显一些,因为不是所有人都有很多时间去琢磨这些。一些比较没有名气的武将立绘也比较敷衍,还是希望有条件的话能改进一下,还原每个历史人物的特点和形象。
第二是感觉有些没有目的,每天兴致满满打开可能玩一个小时就索然无味,不知道干啥(个人不喜欢pvp的那种玩家),感觉可以出一个pve模式,类似炉石竞技场和冒险模式的那种,开局随机给一些将领让玩家选择其中几个,没打一关给一些将领或者宝物(只是这个模式中用的),越往后越困难,奖励越高那种。
1,战役里的组队系统,麻烦上点心出个组队频道或者可以看到所有组队队伍的界面吧,这个游戏没有世界聊天系统,没有组队喊话系统,打战役你却跟我说可以组队,但是组队要打玩家id!!!???你告诉我我要在哪里知道别人的id!!!!
2,麻烦出扫荡,麻烦出扫荡,麻烦出扫荡!!!重要的事情说3遍!!!你都出了自动了但是却没有扫荡,自动有时候又是个***,能赢的都能给你打输(策划原本应该是考虑让玩家用自动这个功能来重复打图的,但是自动的ai太***了,并且你游是有很多种组合打法的,自动根本无法实现,现在自动就是个鸡肋只能碾压时偶尔用用)
3,粮草的消耗及回复问题,现在的粮草都跟不上内政的刷新速度(1小时回50粮,内政3小时自动刷新一次,一个紫色内政需要300粮)………然后打材料也需要粮食,打城池也需要粮食,打紫色宝箱还是需要粮食,粮草消耗最低100,你们自己算算一天能干些啥吧。
4,武将的突破,突破需要消耗同样武将的将魂,抽到重复的武将强制帮我分解策魂,我觉得也行,毕竟在商店能够用策魂买突破道具(魂玉),但是这个分解出来的数量和购买需要的数量是不是差的太多了???大概需要5个五连抽(这游戏没有十连只有单抽或五连)才能买一个魂玉(可能是我脸太黑)你看能不能这样,抽武将后所有重复武将将魂不要自动分解,商店里依然可以卖魂玉,大家可以选择把自己不要的将魂分解成策魂用来购买魂玉或者用策魂来合成自己没有的武将。
可能还是同人的战旗游戏玩多了吧,就感觉同人的触发单挑然后出来动画挺不错的。可以参考一下,
等级高了点,发现其实这个游戏有点肝,还是怕走明日之后的老路
说几点建议吧:
1,希望兵种有克制属性,骑克盾,盾克弓,弓克枪,枪克骑,攻城兵种克建筑,建筑对除攻城兵以外的所有兵种减伤;
2,城墙可以允许远程兵种站在上面攻击,就像在山坡上那样,而且只能远程兵打城墙上的远程兵,其他只能攻打城门,城门血量为0的时候希望加一个门被毁掉的效果,要不城墙根本没啥用,只是个血量三倍的拒马枪;
3,争霸太恶心了,扣一星。打的时间贼久,匹配机制又恶心,回合数也不够,这个玩法还要多改进,或者干脆取消1V1的匹配PVP,弄个三国混战,出征需要粮草,粮草可以氪也可以按时间慢慢恢复,避免无限制的战斗,然后国战的奖励最好是奖励皮肤碎片或者称谓,成就之类不会影响游戏平衡,物资奖励适当给一些,每个阵营只能用各自国家的武将,PVE才能用所有的武将混搭。
4,兵种进阶后,希望在战斗里面能有不同的形象,以便区分,比如轻骑进阶到重骑,形象没有变化,没有成就感,而且属性提升也不够明显,玩家没有爽点。
5,主线剧情可以参考三国志或者三国演义里,希望在战斗里增加隐藏剧情触发,比如单挑,或者其他事件。如果你玩过《三国英杰传》,那你应该知道我的意思,就是特定的武将移动到某个武将旁边,就会触发剧情效果,比如虎牢关,关羽斩华雄,三英战吕布击退吕布,等等需要玩家自己来触发的,也可以不上触发剧情武将,纯粹靠群殴也行。这是个很有意思的点。
6,战斗胜利条件,除了打败敌方主将,还可以增加一个全歼灭(附加额外奖励或者双倍奖励),充分调动玩家的积极性,想速战速决的可以擒贼先擒王,愿意花时间研究怎么全歼对手的,全歼奖励也别少了。
7,武将的稀有度不太容易区分啊,加个金紫蓝白的边框吧,要不只能用excel把每个武将的属性列进去自己记了。啊,突然想起以前小时候玩卡带都是用作业本记的攻略,记的人物和物品属性。
8,最后,对于恰饭的建议,希望官方能保证武将强度的平衡。你们的目标是,充钱可以变得花里胡哨,但是不能变得很强。如果充值可以变很强,那对于需要策略的战棋游戏,是最大的侮辱,直接莽就是了还动什么脑子。可以增加一个昨日奖励追回的功能,花费一定数量的玉币追回日常任务和活动的奖励,而且只能最多只能追回前一天。
最后,很久没有一款游戏让我这么上心了,找回了童年玩三国英杰传的感觉。
祝早日公测。
1.抽卡没有什么兴奋的点,抽到稀有武将也没有什么特殊表现,导致我根本没有什么兴奋感。
2.武将界面一片混乱,一眼看去一片黄色,我根本分不清哪个武将的品质高,哪个武将的品质低,一眼看去都是一样的品质。同时,阵营区分不明显,或者说根本我就看不出阵营,如果不是看过三国,根本不知道哪个武将是哪个阵营的。
3.战斗行走拖动比较别扭,其实可以参考一下火纹英雄或者是最新的风花雪月的战斗行走,他们做得就很顺滑,完全不会感觉束手束脚的。
4.上一次点了加速,下一次默认加速行不行,每次进去都要点一次真的还是挺麻烦的。
5.军队配置一旦添加不可调整位置,建议增加一个可拖动武将的功能,玩家可以根据自己的喜好将武将的顺序拖动摆放在喜欢的位置上。
6.军队格子前期开那么多个其实没有什么用,因为规模限制了上阵武将的数量,倒不如把后面的先锁上,根据玩家的等级提升而解锁更多的格子,这样也会更有目标感。现在有格子但是我规模不够,这就十分难受了。
7.可行动队伍和不可行动队伍的区分不明显,在兵种都长一样的情况下,队伍多的时候,我根本分辨不出哪个队伍还可以行动,哪个队伍已经行动过了。这点同样建议参考火纹,他们有一套非常完善的战斗系统。
8.11级开自动太晚了,不明白提早开有什么坏处,如果对自己的新手引导有信心,前期把该教会玩家的东西都教会了,提前开自动更早地解放双手不是更好么?
9.战斗表现差强人意,先不说武将没有特殊模型这个问题,释放技能本身的特效也不够华丽,看起来很平凡普通。每个武将可解锁的技能种类比较雷同,很多看得出来就是凑数的,同类武将的特殊性区分不明显。
先这几个,后面再补充