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类型:策略
开发商:冰锥工作室
发行商:冰锥工作室
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然,饷足而粮乏,养兵千日而用之甚少。攻城未半而粮草不足,难以战之酣畅。
且矿来之不易,取之繁琐,如食鸡肋无味,然弃之难前。取矿两轮,必勃然大怒拂袖去,半时辰后真香回之,甚恼。
其三,天下诸侯,争霸者甚少,霜刃请试,无人应之。
吾本武夫,唯爱酣战,内政经商,非我所长。且徒耗粮草百石,得之甚少,颇为不值,亦鸡肋也。
入瓮十日,现成之三十余四,得之寥寥愚见,望有所助益,吾便颇为欣慰。
游戏主旨很清楚,一个真正策略游戏就应该有克制,没有绝对强的将,只看你怎么用,不可能像其他三国游戏一样,砸钱氪吕布啊关羽啊等等然后神挡杀神,佛挡杀佛。
武将分兵种,兵种的技能是一样,武将特性把武将的特点做出来了,不过有几个武将的特性不是很符合,强度也不够,比如马超的只加了范围,可是张辽的暴击很强势,马哥的相对来说伤害上鸡肋了一点,还有吕布,特性还增加50%血和50%武力值,这个加的也太高了,虽然吕布是很猛,但是结合史实来说,夸张了点,相比之下其有些名将的特性就不够看了,赵云的特点没出来,特性减50%策略命中和枪兵移动加2,龙胆不应该是这样,还有三爷,普攻强化其实用处不大,二爷也是,为啥在反击上做文章,确实拖刀在演义里出名了,但是这样的话,五虎将就黄忠当输出了,其他全出肉了嘛?可以的话希望调整一下。太史慈跟张辽一样,武力低于他的兵法伤害暴击,这样至少还有得用,谋士不说了,目前没什么没意见,虽然就只抽到法正,特性上总体还是适合的。
抽卡上,或许是因为可以合成,所以概率很低,非常低,不过话说回来,等公测的时候可不可以适当降低一下合成需求量?虽然也会氪金,但是10000的话,不知道是多少,想想就。。。。。。。
话说让我最有感觉的是,列传里诸葛亮的那一句‘‘大局已定’’,不知道为什么,20多岁现在想一想,很喜欢诸葛。
最后有个建议,孙坚属性太低了,三国志里,孙坚的统帅能力,打仗能力,我觉得都在刘备之上,虽然刘备也确实厉害。祝愿游戏能越做越好,我会支持下去的
但游戏要想成为神作,达到完美的程度,看当前游戏制作,漏洞百出
1,作为一款历史类游戏,没有很好的融合历史。比如诸葛亮的智力在三国一类的游戏中是100没错,但此游戏中诸葛的统率20多是什么鬼,蜀汉后期北伐战争的领导者,按你们所说就是不会统兵……呵呵……关二爷镇守荆湘四郡,统率给了多少……为将者,分属将帅之才(如大将军何进),武将之才(如西乡侯张飞),智将之才(如天水幼麟姜维),儒将之才(如大都督周瑜)。建议游戏制作组的开发者可以根据三国志系列游戏来设定每个人物的三维。KOEI公司算是在三国类游戏之中做的最全面的,没有之一
2,游戏中特殊兵种给的太草率,军队可以有很多。但王牌军队只有那么一个。吕布的并州狼骑,高顺的陷阵营,公孙瓒的白马义从,䪕义的先登***,李催的飞熊军,马超的西凉铁骑。华雄的凉州骑兵。曹操的虎豹营,青州兵。陈到的白耳精兵,无当飞军。甘宁的锦帆营,孙权的解烦军…………还差几个,不想打字了……都应有其专属的统领。其中最高顺的陷阵营治军最严…………
3,智谋也分为两种。为谋略和计谋,计谋又称为奇谋,谋略,就是王佐之才,治国安民之才。如诸葛,荀彧……他们主管后方稳定。善用奇谋者,如奇才郭嘉,毒士贾诩,川蜀奇才法正,荀攸…………(就不一一列举了)
4,将领制作不全面,莫名其妙的神化一些将领,如夏侯之流,想一想张辽威震逍遥津,何等威风(应该考虑改改了),吴国方面竟然少了周瑜,吕蒙,还有鲁肃……还有其他势力名将,司马老贼也不见了……
希望对制作组,游戏后续制作有帮助。
如有错误,请多多包涵。
1.抽卡没有什么兴奋的点,抽到稀有武将也没有什么特殊表现,导致我根本没有什么兴奋感。
2.武将界面一片混乱,一眼看去一片黄色,我根本分不清哪个武将的品质高,哪个武将的品质低,一眼看去都是一样的品质。同时,阵营区分不明显,或者说根本我就看不出阵营,如果不是看过三国,根本不知道哪个武将是哪个阵营的。
3.战斗行走拖动比较别扭,其实可以参考一下火纹英雄或者是最新的风花雪月的战斗行走,他们做得就很顺滑,完全不会感觉束手束脚的。
4.上一次点了加速,下一次默认加速行不行,每次进去都要点一次真的还是挺麻烦的。
5.军队配置一旦添加不可调整位置,建议增加一个可拖动武将的功能,玩家可以根据自己的喜好将武将的顺序拖动摆放在喜欢的位置上。
6.军队格子前期开那么多个其实没有什么用,因为规模限制了上阵武将的数量,倒不如把后面的先锁上,根据玩家的等级提升而解锁更多的格子,这样也会更有目标感。现在有格子但是我规模不够,这就十分难受了。
7.可行动队伍和不可行动队伍的区分不明显,在兵种都长一样的情况下,队伍多的时候,我根本分辨不出哪个队伍还可以行动,哪个队伍已经行动过了。这点同样建议参考火纹,他们有一套非常完善的战斗系统。
8.11级开自动太晚了,不明白提早开有什么坏处,如果对自己的新手引导有信心,前期把该教会玩家的东西都教会了,提前开自动更早地解放双手不是更好么?
9.战斗表现差强人意,先不说武将没有特殊模型这个问题,释放技能本身的特效也不够华丽,看起来很平凡普通。每个武将可解锁的技能种类比较雷同,很多看得出来就是凑数的,同类武将的特殊性区分不明显。
先这几个,后面再补充
可能还是同人的战旗游戏玩多了吧,就感觉同人的触发单挑然后出来动画挺不错的。可以参考一下,
等级高了点,发现其实这个游戏有点肝,还是怕走明日之后的老路
说几点建议吧:
1,希望兵种有克制属性,骑克盾,盾克弓,弓克枪,枪克骑,攻城兵种克建筑,建筑对除攻城兵以外的所有兵种减伤;
2,城墙可以允许远程兵种站在上面攻击,就像在山坡上那样,而且只能远程兵打城墙上的远程兵,其他只能攻打城门,城门血量为0的时候希望加一个门被毁掉的效果,要不城墙根本没啥用,只是个血量三倍的拒马枪;
3,争霸太恶心了,扣一星。打的时间贼久,匹配机制又恶心,回合数也不够,这个玩法还要多改进,或者干脆取消1V1的匹配PVP,弄个三国混战,出征需要粮草,粮草可以氪也可以按时间慢慢恢复,避免无限制的战斗,然后国战的奖励最好是奖励皮肤碎片或者称谓,成就之类不会影响游戏平衡,物资奖励适当给一些,每个阵营只能用各自国家的武将,PVE才能用所有的武将混搭。
4,兵种进阶后,希望在战斗里面能有不同的形象,以便区分,比如轻骑进阶到重骑,形象没有变化,没有成就感,而且属性提升也不够明显,玩家没有爽点。
5,主线剧情可以参考三国志或者三国演义里,希望在战斗里增加隐藏剧情触发,比如单挑,或者其他事件。如果你玩过《三国英杰传》,那你应该知道我的意思,就是特定的武将移动到某个武将旁边,就会触发剧情效果,比如虎牢关,关羽斩华雄,三英战吕布击退吕布,等等需要玩家自己来触发的,也可以不上触发剧情武将,纯粹靠群殴也行。这是个很有意思的点。
6,战斗胜利条件,除了打败敌方主将,还可以增加一个全歼灭(附加额外奖励或者双倍奖励),充分调动玩家的积极性,想速战速决的可以擒贼先擒王,愿意花时间研究怎么全歼对手的,全歼奖励也别少了。
7,武将的稀有度不太容易区分啊,加个金紫蓝白的边框吧,要不只能用excel把每个武将的属性列进去自己记了。啊,突然想起以前小时候玩卡带都是用作业本记的攻略,记的人物和物品属性。
8,最后,对于恰饭的建议,希望官方能保证武将强度的平衡。你们的目标是,充钱可以变得花里胡哨,但是不能变得很强。如果充值可以变很强,那对于需要策略的战棋游戏,是最大的侮辱,直接莽就是了还动什么脑子。可以增加一个昨日奖励追回的功能,花费一定数量的玉币追回日常任务和活动的奖励,而且只能最多只能追回前一天。
最后,很久没有一款游戏让我这么上心了,找回了童年玩三国英杰传的感觉。
祝早日公测。