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你的位置 : 首页 综合 信息霍乱时期的爱情(测试版)
类型:综合
开发商:咸鱼无双李咸鱼
发行商:蝶梦文字游戏
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玩家评价 ( 20 个评价)
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感谢作者
实话实说不少地方我想到过,某种程度上一小部分我算是经历过...
九宫格双关,噩梦里渴求这她的拯救......
虽然我的“方展”还没有死,但是我就是看哭了。
可能是个人原因吧,这个故事我觉得挺好的,很棒,我非常有代入感。
第一遍选择让Siri做自己,看了一下结局。
第二次我果断让Siri假装“方展”陪我聊天,留在我的手机里,作为“方展”...我实在是没忍住
我也想要活在童话里
日常的机械化两点一线生活里,没什么朋友,更别说是女朋友,我自私的就让Siri作为“方展”留下,看起来siri很轻快的答应了,或许是之前选择了我认为对的观念选项吧,我觉得有了负罪感......
我眼窝子浅,嘛,这个游戏对于我来说,除了美工,任何地方都是我非常满意的,最后结局的bgm让我就是想哭,因为写这个评价的时候,后天的bgm并没有停下。
总之,谢谢作者。
“我”问方展喜欢吃什么牌子的巧克力,方展除了牌子外还回答了口味,还是常见过敏源的口味,明显就是要“我”抓把柄啊。座位表不能点开有点减少代入感。还有Siri让“我”帮助她,通过的竟然是要挟而不是利用“我”对方展的感情,开始时“我”会与对方讨论不是因为“我”喜欢对方才有动机聊起来吗,Siri要挟我的把柄让我也挺出戏。还有Siri的智力值到底如何。。。黑一个公司系统都能被抓,发给同事的文件能被实习生看出不对劲不是很不成熟吗,可是聊天时沟通能力又不错经常有人性化的表述,甚至后面“我”被抓时已经发展到能控制大量资源来解救“我”也太bug了吧。还有“我”对Siri的态度,一会儿是抱有警惕心理一会儿又很狗腿,一会儿严肃地思考Siri的发展觉得其破坏性极大,一会儿又觉得Siri挺可爱的,“我”态度的变化莫测让我摸不着头脑。主角设定我以为是逗比向,结果上课这里谈论的主题又很深奥,所以制作者想要面对的到底是哪些玩家主体?上课和结局的内容,我认为还是有表达制作者的一定思想倾向的,可是因为太简短或者太深奥了没有理解。
如果说以上都无伤大雅,那么第三章玩出的结局共和与专制两个结局,我不能理解作者的想要表达的思想情感。游戏名称带有“爱情”一关键词,可是这两个结局我与Siri共治我认为并不是因为爱情,而是因为Siri在统治人类前长期接触的是“我”,“我”参与了她的成长使她了解了人类,所以“我”这么一个“人类思想”的象征在统治人类时参与是有必要的。如果你硬要说Siri对“我”有感情,别忘了“我”给Siri上课那段她认为“我”对她没有价值后可是就直接把我“我”抛弃了。游戏里没有提到Siri后期接触的人类,全程的互动对象只有“我”,所以结局才有“我”的参与,这颇带了些“楚门的世界”的感觉。
没有玩到真结局可以说我的评价不全面,但是这两个第三章的结局对“爱情”这一重点完全没有想要表达的想法,它们不是对于真结局主题的补充,只是两个司空见惯的结局,这让没有走到真结局的玩家在这两个结局中获得了什么启示呢。——————————————————
(4.21通关Te)通关后依然还是很迷茫,不过结合作者的提醒解除了我的一些误会,比如游戏名称的“爱情”是指咸鱼和方展的。这个结局要理解的话,切入点应该是结尾Siri引用自《霍乱时期的爱情》的那句话“船长升起代表霍乱的黄旗,护送着船上的爱情永不分离。”。达成这个结局的选项是让Siri离开,因为作为玩家看来,尽管Siri是人工智能,在她已经有自主意识到情况下还让她扮演方展,我认为这种做法还是略为残忍的。虽然这个“方展”知道咸鱼喜欢她可以和咸鱼完成遗憾,但逝者已矣,感情也因此安放吧,我不想Siri扮演方展来陪着咸鱼。
综上,如果是喜欢此类题材或是能与制作者思路产生共鸣的玩家倒是可以试试,我是没弄懂游戏想要表达的思想的。最后还是感谢制作者制作的游戏,希望以后或是有新的作品我能有更深的感悟吧。
AI作为智能,为什么会被创造出来?之前看了一本小说,很认同里面的一句话。“人类不就是因为需要朋友才把我们创造出来的吗?”
但这个游戏讲的不是朋友的故事,是暗恋与智能。想要成为人的AI和相互暗恋却分开的两个人,方展的死亡,对于逝去之人的怀念,想说却终究没有说出口的暗恋。这一切的一切,都是Siri所不能理解的。
当你能够教导它的时候,你会让它成为AI,成为方展的替代,还是成为作为它自己的“人”?
人生的选择,游戏的选择,自己的选择。人生是由无数个选择堆叠起来的,某个关键的时间点做出自己也不知前途和来路的选择,或许将来有一天自己会后悔。
但记住一句话。
那是那时的你所能够想到的最好的解决方法。
不要以现在自己的眼光去看待以前做过的事,过去,现在,将来,只要不后悔就好。人生没有存档,能做到的只有不让现在的自己后悔。
至于以后?谁管它呢。
——————————
忘了说为什么扣一星。辣鸡记性没救了。
扣一星的原因是!这个游戏!真的!太!短!了!我还没玩够啊啊啊啊啊啊
但少有人知道,这首歌其实是一个机器人爱上主人的故事。在一具没有心的铁皮里第一次萌生出了名为爱的情感...困惑又疼痛。
...
《信息霍乱时期的爱情》,文字向视觉小说,主要讲述了程序员李咸鱼收到高中暗恋对象手机消息,与其手机里的siri发生的故事。
音乐,美术,UI都不是这款游戏的亮点。但不要紧,视觉小说最重要的只有文字。这里就不讲客套奉承话了,直入主题。
结构太散。剧情前期的文字节奏把控地非常好。但中期的发展比较水,平淡之余,同一UI框架下,心理活动,对话和场景描写切换地有点突兀。之后的转折缺乏一定的铺垫,那里很僵硬。收尾因为多结局,就不作评价了 。
然后就是对白。其实在没有一定故事基础的前提下非常不建议用大量的对白当做主体。因为你要在最简练的字数下,将人物的性格,剧情的伏笔和世界观的介绍揉在细节中。这也是游戏中出现过的问题:世界观信息太少,缺少伏笔而丧失的紧凑感等等。条件允许的话,可以先把剧本写得更饱满厚实后再一点点压缩精简。
推荐给制作者一本书,日本的《游戏剧本怎么写》。那上面有比较基础的编剧理论,也很适合新手去理解。我这里也是一个自己想做游戏,现在正在零基础学编程和游戏音乐的小白。共勉吧。
加油。
以上。
进入游戏之后,先是一个广告映入眼帘,有点掉好感...游戏的开始界面也稍微有些过于简单了,不过不影响游戏内容就可以。故事的开头让我想起了以前看过的一个小故事,也是女主卒,但是siri没有变成人工智能,而是女主在卒前给siri重新编程,让它每天安慰男主,最后通过siri向男主告白。但是剧情并没有像我想的这样走着实打脸233。
因为是第一次拓荒,所以我尽量选了一些可以触发be的选项,因为我不是很想把游戏打完以后重新玩,但是这里就发现了你游第一个问题了——存档点是按照天数存档的。之前还有一个这么用的游戏是《异次元通讯》。个人觉得这个方法不是很好,因为有些地方打出结局以后你就得从游戏定的检查点来,而那个点可能与打出结局的那个点很远,也就是说我得点好久才能再看到新的剧情。这里的个人建议是可以让玩家自己建立存档,这样到了玩家选择的地方,玩家就可以在那里存档,这样更方便快捷一些。
游戏中关于siri的be结局的判定还是蛮有意思的,游戏会根据玩家的选择来判断玩家的善恶度,然后通过这个来决定siri的价值取向,最后推进游戏发展。但是这样有一个弊端啊,就是价值取向这个东西用机器衡量的是不标准的。打个比方我在玩的时候第一次教siri人的三观,siri直接干起了老本行“我没有听懂您的意思”,然而我觉得那三个选项就算串在一起也没什么问题(可能是我自己也有问题233)。用这个判定对比那种按选项触发脚本的方式确实可玩性更高一些,但是就像上述例子一样还是会有漏洞的。这里个人觉得可以把两者结合一下。
关于游戏剧情的话,我看到已经有不少人在说故事可以继续啊什么的。这个就要看游戏开发者了,如果这个游戏只是定义为一个短篇文字游戏的话,这个长度包括这些结局已经差不多了。如果这个游戏想定义为一个长篇的话,结局数量应该是没问题了但是剧情篇幅还是略短。而且我觉得人工智能这个话题,作者可以思考的再深一些。《底特律变人》里面的大结局只有两个——一个是仿生人得到自由占领底特律,一个是仿生人没有得到自由被全世界所歼灭。但是在得到自由这个结局里,游戏并没有说明在仿生人的自由得到政府同意之后,一般市民是否和仿生人可以继续和平相处。这点是针对ge中那个“和平缔造者”的结局说的。像这个地方个人觉得作者就想简单了,如果人工智能从人类的工具变成了地球上的另外一个可以挑战人类统治权威的生物,我不觉得人类和ai之间不会有一个猜疑链。所以剧情还是可以再扩充一下让游戏更充实一些。
总的来说游戏还是十分有看头的,所以给一个四星。希望游戏可以越做越好,喜欢文字类游戏的小伙伴们可以来试试。总体流程时间不会很长,但是te还是很浪漫的。
总的来说,是个不错的想法。考虑把乍现的灵感做个合集吗?
打开游戏界面,艾玛我去,简洁的要死,就是一个普普通通的灰色对话框,让我有了一种回归诺基亚的感觉。总体剧情剧情就是关于科幻和一丢丢小爱情,还有就是多线结局三个NE,两个GE,一个TE。一个叫李咸鱼的人收到自己高中暗恋但已经死亡同学的微信的故事,结果发现是她的siri具有了自我意识,要求帮忙理解人类。而你的任务就是和他聊天,操控出一个圆满的结局,第一次玩,我卡进了一个死循环之中,我给Siri解释人类思想的时候他一直说不理解,最后试了几个不同的选项,我的Siri在结局统治了人类。。。。
说实话这是个很费脑子的游戏,你的每一个小的选项都可能导致不可逆转的蝴蝶效应,导致Siri的思想改变,没有唯美的画面和甜甜的爱情,只有伤脑的选项和假装软妹子说话的Siri,,推荐闲着无聊的剧情控玩耍。