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你的位置 : 首页 休闲 勇者太难了
类型:休闲
开发商:辣鸡工作室
发行商:淌盈游戏
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尤其是在这种篝火测试期间放这么多广告是很烦人的,人家在给你测试,负责的测试玩家甚至会为了检测功能去点广告。别以为玩家不知道你这是跳过版号直接通过广告播放在获取收益。况且,看广告的任务无法判定,我就卡着一个看广告的派遣任务做不了换不掉。
回到测试上说,游戏风格我没什么意见,本来就是个规则简单的游戏。数值平衡上基本只有金币和材料这两种数值了,消耗材料升级城堡,产生挂机收益。
你去问问市面上哪款游戏的挂机收益只有几分钟就满了的?我不是说前期,就算全升满了也是一样。而前期度过的可谓是特别艰难,闯关路费7000+,挂机收益上限1000+,这是要把玩家逼死,而且就算回头打前期关卡路费也不会变便宜。
顺便切后台没有挂机收益,直接杀进程有离线挂机收益这也是离谱。后面路费停在7600不动了,城堡接近于升满了才算金币自给自足,但是如果按照前面那涨价节奏,怕是到这里路费已经能进六位数了。
游戏难度忽高忽低这个其他人也有说,不过这个游戏反正也是益智游戏在操作里找最优解,难度总归有个限度。不过游戏里的纪录是关卡策划自己随便打了几局就拿最好水平来当纪录顺便定星了么?到后期的几关里,甚至有能比纪录少16步的,而且材料照拿。这个纪录也不会刷新,第二次再来打显示纪录还是以前的。这方面的不上心还是很明显的。
数值平衡?天价过路费以及严苛的三星,我相信大多数人玩完金币直接会卸载。
游戏难度?第九关我卡了整整五分钟,这是什么概念?就第九关啊,根据大地图来算一共四百关啊,第九关卡这么久怎么玩啊(恼
反馈时间
设置过于粗糙,你好歹加一个设置按钮吧,就一个喇叭摆那,还不能分开调音乐和音效
材料的奇怪获得方法,你材料倒是专门开一个厂之类的啊,就算是花金币去挖也要好一些,这直接就是打关拿,拿了造起来还麻烦
装备有什么用?就头衔而已,那你弄这些花里胡哨的干嘛
新手教程没有讲述明白,也就是过于粗糙,抱了公主不能拿剑?新手教程里面直接是因为没杀龙所以不敢抱,这什么原理?你后面直接可以抱了再拿剑那你为什么不直接抱走啊(恼
游戏最大的问题,广告太多了,这个我会做个帖子,等下看着8
粘合度不够
粘合度不够
粘合度不够
这是我对游戏说的最多的话
今天被用了两次
篝火测试的游戏都植入这么多广告了?
游戏模式不算太新奇,华容道,长生诀,还有浅塘,都是这种。不过西幻元素揉进来其实感觉还算将就?
说说扣分点
1.从抖音小游戏那边学的前3秒隐藏普通选项,建议去那边上架。真的很烦
2.游戏元素设置不够?我只玩了第一章。四个元素看起来还是有点单薄,毕竟西幻就是花路子,结果你的花路子在城堡建设里?
可能女生会比较喜欢?在我这里实在是喜欢不起来
1.游戏风格
大体可以拆分为画面和玩法两方面。
1.1游戏画面
时下微信小程序热门的卡通风格,营造的气氛大概是欢快,轻松的,但不可置否也会营造出一种泛滥的廉价感。画面元素新手一眼看过去会很杂乱,指导的指示性也不强。
1.2游戏玩法
通过城堡挂机收入和通关等途径获得金币,用金币进入关卡,关卡玩法类似于华容道,有步数限制,需要玩家按照剑——恶龙——公主的顺序滑动主角,需要思考,但后期会随进程和玩家水平渐渐减少吸引度。
2.数值平衡
很不平衡。广告的收益明显大于和挂机收入,后期想要尽快通关,看广告不可免。通关奖励,登录奖励等广告加成幅度大。通关获得的道具几乎毫无用处,可称鸡肋。
3.游戏难度
难度提升阶梯十分合理,第一个地图前期关卡基本上思考思考就可以得出,目前即将解锁世界地图,难度较最初也是有所提升却又不是不看广告过不去的程度。
以上,祝作者并不只是想让它变成一个市面上常见的看广告类游戏。
游戏就是挂机推图增加收益继续推图,极其单调
就是很简单的华容道游戏!
虽然说加入了部分很有意思的元素显得游戏更加丰富。
但是感觉并不需要每一步都很仔细去思考去研究。
而且在步数用完的情况下 也能通过看广告回复满。
我一开始还以为是单纯的重置关卡按钮,是我鲁莽了,整个游戏每个地方都是充满着广告,我不反对激励广告,但目前给我的感觉就是都为了广告为生,游戏的所有模块内容都得加上广告等等!!
我也不知道这次篝火的主要目的是什么,如果是为了测试广告的话,我觉得可以打个满分!
这游戏画风萌萌的还是不错的,类似于华容道的玩法也很好。但你那所谓的路费那么高,城堡收益却那么低,为了多玩点就只能靠刷广告。这样真的好吗???我本是觉得,篝火测试应该是制作组与玩家直接测试体验沟通的高质量的平台,测试的游戏不求一定要有多华丽多精致多好玩,但至少应该是良心制作。你们的制作有多良心我不清楚但这广告打得我实在看不下去了。还希望篝火能把门槛稍微提高点。
回到正题:
玩法:感觉像是推箱子的创新玩法(后面有看其他玩家说到华容道,我不咋玩这类游戏不太清楚)。
画风比较偏低幼,而且不够精致。
最大的诟病就是需要用金币去开启关卡,我感觉这里的奖励逻辑很奇怪,应该是资源配置的逻辑。金币只能从挂机模式,任务和签到里来。我为什么要花资源去买关卡。而不是我通关后你给我东西?心流设计错位了,我想得到,你让我失去。
而且,按照目前的设计游戏只有小部分装扮元素,其他就是关卡和金币,但说实话关卡没有吸引人到我愿意去通过看广告获得金币在通关。
其他建议:
关卡内的步数最好有直观的数字表示,只用星星表示不够明显,因为步数的控制才是玩法策略所在。
但是无处不在的广告真的有点惹人厌了,而且有些时候还要等一等才会出现普通领取的选项,并且字体非常非常的小。各种让玩家去看广告真的挺烦人的。比如城堡的挂机收益点击之后需要过一段时间才会出现普通领取,并且字体非常非常的小,而理应让玩家自主选择的看广告双倍领取却成了大号字体,直接出现在选项之中,这个操作真是看的我满脑子问号
游戏的画风比较Q萌,适应人群应该会比较小,因为成年人很少有喜欢这种画风的。
游戏的闯关需要路费的这个设计新奇却又不合理,路费非常的贵,退出了就扣钱然后重新收取路费,城堡刚开始的收入微乎及微,离线好几个小时也凑不出一次的路费钱。游戏内没有重置功能,只有回满步数和跳过关卡,而且都需要看广告,制作商恰饭可以理解,但是这么频繁的逼着玩家看广告,只能让这个本就受众面小的游戏再失去一部分玩家。
首先谈谈开发者提出的几个测试点:
①游戏风格:这里所说的风格,指向不太明确,大致可以从两个角度分析。不过总体来看,游戏风格并没有很多值得探讨的地方。
从画风来看,属于可爱型的Q版漫画风,整体质量在目前游戏圈算中规中矩,没什么亮点但也看得过去。
从剧情风格来看,带有一些搞笑、恶搞元素,但勇者斗恶龙的恶搞过于常见,早已见怪不怪了。
②数值平衡:城堡的升级和金币的产出,这部分问题比较明显,下面的建议中会提到。金币的生产速度跟不上玩家的游戏速度,关卡中途退出也扣除金币。而要想加快金币产率,又需要看广告/花金币在关卡内搜集物资。作为一款休闲快餐游戏,让玩家纯粹的体验核心内容不应该比花时间纠结金币更重要吗……
③游戏难度:难度递进做得还不错,随着关卡的推进,可以明显感觉到难度的增加。其实对于后期的关卡,难度大并不是问题,你只需要给予玩家足够的思考时间和多次尝试的机会(然而金币的消耗却限制了玩家,导致难度大成为了一个问题)。
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【建议】
①玩法:游戏华容道式的核心玩法是最大的亮点,仍有很多可以挖掘的潜力,例如增加更多事件或道具等。如果能做好核心玩法,说不定可以获得开心消消乐那样的成功。
②货币:金币系统给我的直观感受是专门为了促使玩家看广告而设计。玩家通过升级城堡挂机、观看广告等途径获得金币,这一切的目的就是为了能继续推进关卡,此外它再没有任何用途。我的建议是增加钻石作为看广告收益,钻石可用于跳关或者增益道具购买,而金币则可以用于丰富养成系统。这样不仅能让开发者获得广告收益,金币的产出也不需这样拘谨。
③界面:游戏主界面可以进行优化,新玩家进入游戏时看到一屏幕的“未解锁”,第一印象就有下降。
④广告:观看广告时不会弹出二次确认提示窗,导致玩家误触直接开始看广告。且观看广告过程中也没有返回键,即无法选择撤销这次操作不获得收益。
⑤玩家体验与厂商收益的矛盾:究竟想做一款什么游戏?是注重玩家的体验重要还是广告收益重要,这二者之间的平衡点希望官方能合理把控。不过我认为它的前提还是一款游戏要先能留住玩家,再去考虑收益问题。
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暂时先想到这些,希望你游能发展顺利吧~