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你的位置 : 首页 休闲 勇者太难了
类型:休闲
开发商:辣鸡工作室
发行商:淌盈游戏
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作为一款益智类小游戏,我认为玩法和趣味性是非常不错的,有华容道的意味在里面,将西方勇士斗恶龙和东方古代益智相结合,真的是很棒的创意。
但是不得不提到的是广告的问题。
几乎每一个按钮都在嚷嚷着“看这里!广告!!快来点!!!”,可能你游比较缺钱……?总之游戏体验感很差。如果广告机制得到改善的话应该会受到大家的认可的|•'-'•)و✧
就是很简单的华容道游戏!
虽然说加入了部分很有意思的元素显得游戏更加丰富。
但是感觉并不需要每一步都很仔细去思考去研究。
而且在步数用完的情况下 也能通过看广告回复满。
我一开始还以为是单纯的重置关卡按钮,是我鲁莽了,整个游戏每个地方都是充满着广告,我不反对激励广告,但目前给我的感觉就是都为了广告为生,游戏的所有模块内容都得加上广告等等!!
我也不知道这次篝火的主要目的是什么,如果是为了测试广告的话,我觉得可以打个满分!
这游戏画风萌萌的还是不错的,类似于华容道的玩法也很好。但你那所谓的路费那么高,城堡收益却那么低,为了多玩点就只能靠刷广告。这样真的好吗???我本是觉得,篝火测试应该是制作组与玩家直接测试体验沟通的高质量的平台,测试的游戏不求一定要有多华丽多精致多好玩,但至少应该是良心制作。你们的制作有多良心我不清楚但这广告打得我实在看不下去了。还希望篝火能把门槛稍微提高点。
回到正题:
玩法:感觉像是推箱子的创新玩法(后面有看其他玩家说到华容道,我不咋玩这类游戏不太清楚)。
画风比较偏低幼,而且不够精致。
最大的诟病就是需要用金币去开启关卡,我感觉这里的奖励逻辑很奇怪,应该是资源配置的逻辑。金币只能从挂机模式,任务和签到里来。我为什么要花资源去买关卡。而不是我通关后你给我东西?心流设计错位了,我想得到,你让我失去。
而且,按照目前的设计游戏只有小部分装扮元素,其他就是关卡和金币,但说实话关卡没有吸引人到我愿意去通过看广告获得金币在通关。
其他建议:
关卡内的步数最好有直观的数字表示,只用星星表示不够明显,因为步数的控制才是玩法策略所在。
但是无处不在的广告真的有点惹人厌了,而且有些时候还要等一等才会出现普通领取的选项,并且字体非常非常的小。各种让玩家去看广告真的挺烦人的。比如城堡的挂机收益点击之后需要过一段时间才会出现普通领取,并且字体非常非常的小,而理应让玩家自主选择的看广告双倍领取却成了大号字体,直接出现在选项之中,这个操作真是看的我满脑子问号
游戏的画风比较Q萌,适应人群应该会比较小,因为成年人很少有喜欢这种画风的。
游戏的闯关需要路费的这个设计新奇却又不合理,路费非常的贵,退出了就扣钱然后重新收取路费,城堡刚开始的收入微乎及微,离线好几个小时也凑不出一次的路费钱。游戏内没有重置功能,只有回满步数和跳过关卡,而且都需要看广告,制作商恰饭可以理解,但是这么频繁的逼着玩家看广告,只能让这个本就受众面小的游戏再失去一部分玩家。
与其叫“勇者太难了”,不如说“丞相太难了”。
核心玩法显然源自华容道,但略为不同的,华容道的逃生途径是单向的,即曹操找出口;而本作是双向的,既可以让勇者前往目标,也可以使目标靠近勇者。游戏的挑战性也大大丰富,在地图设计之外,还增加了步数限制与流程约束,玩家必须依次通过宝剑—公主—恶龙,才能过关。
我能理解植入广告的初衷,但现在确实是有些过了。别的不说,每局过高的金币门票就足以劝退路人玩家。一味追求广告播放量而过度牺牲留存,未免得不偿失,更别说广告播到一定程度有可能无法继续播放,导致无法继续游戏,彻底让玩家丧失兴趣。对于休闲游戏而言,细水长流才是正道啊。
《勇者太难了》是一款休闲益智游戏,关卡已经足够益智了,用来维持用户粘性的休闲部分还是欠缺,玩家更容易沉浸在劳逸结合的游戏节奏中。城堡完全可以多做些文章,目前只能增加金币产出未免有些可惜,建造、养成、放置等玩法都可以考虑考虑。
首先谈谈开发者提出的几个测试点:
①游戏风格:这里所说的风格,指向不太明确,大致可以从两个角度分析。不过总体来看,游戏风格并没有很多值得探讨的地方。
从画风来看,属于可爱型的Q版漫画风,整体质量在目前游戏圈算中规中矩,没什么亮点但也看得过去。
从剧情风格来看,带有一些搞笑、恶搞元素,但勇者斗恶龙的恶搞过于常见,早已见怪不怪了。
②数值平衡:城堡的升级和金币的产出,这部分问题比较明显,下面的建议中会提到。金币的生产速度跟不上玩家的游戏速度,关卡中途退出也扣除金币。而要想加快金币产率,又需要看广告/花金币在关卡内搜集物资。作为一款休闲快餐游戏,让玩家纯粹的体验核心内容不应该比花时间纠结金币更重要吗……
③游戏难度:难度递进做得还不错,随着关卡的推进,可以明显感觉到难度的增加。其实对于后期的关卡,难度大并不是问题,你只需要给予玩家足够的思考时间和多次尝试的机会(然而金币的消耗却限制了玩家,导致难度大成为了一个问题)。
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【建议】
①玩法:游戏华容道式的核心玩法是最大的亮点,仍有很多可以挖掘的潜力,例如增加更多事件或道具等。如果能做好核心玩法,说不定可以获得开心消消乐那样的成功。
②货币:金币系统给我的直观感受是专门为了促使玩家看广告而设计。玩家通过升级城堡挂机、观看广告等途径获得金币,这一切的目的就是为了能继续推进关卡,此外它再没有任何用途。我的建议是增加钻石作为看广告收益,钻石可用于跳关或者增益道具购买,而金币则可以用于丰富养成系统。这样不仅能让开发者获得广告收益,金币的产出也不需这样拘谨。
③界面:游戏主界面可以进行优化,新玩家进入游戏时看到一屏幕的“未解锁”,第一印象就有下降。
④广告:观看广告时不会弹出二次确认提示窗,导致玩家误触直接开始看广告。且观看广告过程中也没有返回键,即无法选择撤销这次操作不获得收益。
⑤玩家体验与厂商收益的矛盾:究竟想做一款什么游戏?是注重玩家的体验重要还是广告收益重要,这二者之间的平衡点希望官方能合理把控。不过我认为它的前提还是一款游戏要先能留住玩家,再去考虑收益问题。
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暂时先想到这些,希望你游能发展顺利吧~