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你的位置 : 首页 角色扮演 神明在上
类型:角色扮演
开发商:IndieLeague独立团队
发行商:IndieLeague独立团队
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但由于节省成本,实际的画面细节仍很粗糙,人物模糊,场景构建也欠风格化的打磨,容易被人理解为一般手游。
在手机端有正加成,在Steam端就55开,变得优劣参半。
游戏的制作与宣传都倾向往Roguelike方面做,但目前游戏仍然随机性不够强,具体表现如下:怪物及场景都比较单一,
且关卡拉得时间比较长,场景与场景之间缺乏差异性,怪物的组合之间也缺乏更多变化,使得玩家过关套路变得同质化。
装备格的单一使得主角同时只能装备一种主动武器与几种暂时性加成的辅助道具,让玩家缺乏游戏资源管理组配的自由性。
目前来看,制作者仍然坚持要Roguelike化游戏,目前来看也不太可能拉长一个线性游戏。
游戏的基础元素,ARPG有的元素它还算基本合格,放在国内也算中等以上的制作质量,是对怪物的出招前摇仍然不够深化
,使得怪物容易扎堆,扎堆之后玩家就容易陷于被动,部分角色动作有延迟,使得近战玩法变得很有风险,多人联机会比单人更舒服,单人
的难度和冗长也容易劝退新玩家,部分动作玩家可能会很喜欢这款游戏,根据Steam评价来看,玩家还是鼓励居多,
并表示希望看到这款游戏继续发展,如果制作者有明确方向继续改进游戏的话,会很有潜力。
①我的喜爱程度
个人推荐你尝试一下这款游戏,不像roguelike却也像roguelike,地图无随机,但却有着重头再来的性质。先来聊聊PC端,因为PC性能较手机端更高,游戏在画面,操作反馈上都有着更好的体验。游戏的手感较为沉重,动作前后有一定的缓冲阶段,手感类似与我最近在玩的MHW,每个动作都很明显,有着较长的前后摇,所以我玩的时候操作总是格外小心。总的来说独有特色,品质尚佳。
②实际的游戏体验
| .完成度较低的关卡。这点的话等制作组完善。
| | .重复的怪物。首先,是游戏通过堆叠怪物数量这一点我不是特别喜欢,并不是不赞成游戏堆叠怪物数量,而是游戏怪物的出现机制有些问题,总是喜欢刷脸出一堆,而且基本所有的怪物出现方式都是这样。希望制作组在完善关卡的同时留意一下这点。
| | |.不成体系的成长机制。roguelike的本质还是RPG,玩家最重要的一部分体验来自于角色的成长。游戏中角色等级以及技能升级,获取主动被动装备俨然已成一个完整的框架。就目前的程度来看,各个系统之间所能达成的完整体系实在太少了,或者说太不重要了。比起装备,目前游戏更像一个ARPG,在没有稳定的操作前提下,下一个失误你就可能暴毙。而且技能目前不够强大这是真的,角色的攻击方式也较为单调,希望在之后的更新中,角色技能的更换也称为一种可能。
2.总的品质
①画面表现
游戏的画面表现是值得认可的,现代风+仙侠风,很有想法,做得也挺好。希望能有一套中国古风的皮肤。
②操作感
这里把操作感拿出来单独说一下。游戏的每个角色玩起来一招一式都很明显,动作前后摇都能清晰的感受到,僵直较大。一方面能体会到,制作组确实有心了。另一方面,这也使得游戏得操作变得不够流畅,与其说是不够流畅,倒不如说不够快。希望官方可以优化。最好可以让角色的普通攻击可以配合移动。
③流程
整个游戏流程是比较乏味的,不过游戏目前处于较为早期的测试,还可以等。希望有更多新的技能,装备,怪物,关卡,剧情加入。
首先我是看了露露老师的视频,然后自己试玩了一下,游戏本体挺不错的,也可能是我个人喜欢rog所以感官比较好,小提一下建议
第一个,有些角色的攻击范围判定比较迷,这游戏特效做的还挺大的,手游要是不做双***估计在怪堆里找到自己的时候差不多就血条见底了
第二个,打击感,其实打击感挺不错的,感觉可以做的更好,虽然我不是打击感警察但是还挺注意这方面的,隔壁巫师传说那种打击感可以借鉴一下
第三个,上手诡异,刚开始打的几把死的基本是不明不白…勉强上手了之后感觉到一点游戏乐趣,除了剑男以外几个角色上手的体验都不怎么好,希望有优化的空间
以上,坐等安卓
《神明在上》早前已经登陆过PC端的steam平台,我当然也体验过。鉴于手游没有任何有用的信息,我就简单的来讲一讲这款游戏在PC端的体验吧。首先是背景,《神明在上》背景被设定在了一个月蚀之时,道士所在的洞天福地被从外界打破,导致妖物横行。南子仙师聚集了返璞灵元,让主角通过内观之道带入进洞天福地,去修复破碎的净坛结界。
没有魔法也恶魔,这个设定可以说非常的接地气了。接着是画风,前面也说过,这是一款3D游戏,所以人物都是3D建模,虽然不算精致,但是最起码没有偷工减料。二次元都市画风与传统道教文化背景营造出一种充满冲突的美感。
游戏在PC端有键鼠和手柄两种操作方式可以选择,但是恕我直言,那个视角是真的难受,希望在移植的时候可以改善一下。游戏目前有五个人物,每个人物都有四个独立的技能,至于说是怎么样一个玩法,我只能告诉各位直接将这些人物放在MOBA里也能用,而且毫无违和感。
对于这种自动多技能的MOBA式人设是否合适,我持保留态度。首先,Roguelike游戏的精髓是通过天赋和装备来搭配不同的攻击手法,多重选择与多样性是游戏的灵魂。但是在《神明在上》之中,这些东西被削减的严重,想要通关反而更加依赖于角色本身的技能,我觉得有点跑偏了。只能希望在即将登陆的移动版中,可以进行一些优化处理吧。
四星观望,还是根据本人没有了解PC版是什么样式,只带个人对于移动版做一些根据长评.
开始在篝火计划没有看到这款游戏,后来看到了才玩的,看到logo同样以为是音游,然后看到了游戏内截图以为是《某葩战斗家》的玩法,接着数秒下载后进入游戏发现是一款单机可联机的闯关游戏.
接着说些不足,可能是因为怕被盗用的原因只放出了一小部分,第一关,一款角色,剧情看了直播后好像都是一样的,进入游戏甚至没有新手关.
技能方面,很多技能描述粗糙,第一款角色的两个技能图标甚至重复了,其实技能升级后可以改变一些方式或者是样式给玩家带来一种更好的体验,而不是一味的升级技能伤害,还有技能的一些合理性,给战斗时带来一定有效的输出量.
战斗方面,感觉过程很模糊,如果想做一款偏硬核款的话,希望平衡下怪的属性,玩家的属性,来提升一些难度,比如这一关你不打通上面的关卡,拿到某种东西就无法打这边的,一环套一环也并不老套,并且战斗之后感觉没有任何的成就感,就是他应该被我打倒而不是终于打倒了或者是“woc,我真厉害!”这时可以响起苏维埃曲子.
怪物方面,boss没有开场动画,boss的技能机制没有详细的介绍,甚至可以做一些图鉴之类的东西,给boss一个背景,(比如boss是在某衙门被打了冤案,因此而怎么怎么样,这时候某种装备击杀后可以救赎或者超度,净化这些彩蛋可以给游戏带来一定的可玩性和给玩家增加体验).
最后说一下操作方面,可以借鉴很多moba手游的操作系统来实行一些,现在缺的是一款让咱俩折服的游戏,而不是一个残缺的东西摆在那,我有很多大胆的想法可是我只是个普通人,想把这个想法说出来,可以结合很多东西去创新....扯跑题了,还是说正常的东西吧,可以加入一些震动方面,比如大招啊,按出来后会有一些震动反馈,给玩家带来一些操作快感,或者是一些实现连招,来回滑动技能带来一个combo效果.
优化方面就看贵公司的技术了,目前感觉游戏中还是有一点的卡顿,刚刚翻了翻评论有些机型到最后甚至有卡死的情况出现,战斗时卡成ppt的都大有人在.
废话了这么多望官方屈尊采纳,
此☕.
游戏好的地方我就不多说了,反正我玩完马上去Steam买了PC版,主要还是说说在游戏过程中我觉得我不是很喜欢的地方吧。
首先是战斗时成就感低,玩着像是暗黑类游戏,疯狂刷刷刷,一大堆怪集中在一起,一个aoe暴爽,但却像缺乏暗黑类游戏那种疯狂爆爆爆的装备机制,玩一段时间后就没有欲望玩了。
其次是战斗后成就感低,目前移动端只有几个关卡可能不明显,但到了PC端上这个问题就比较显而易见了,在长时间的战斗后,并没有较好的事物作为奖励,感觉就像打白工一样,那我刷怪的意义何在。。。
然后就是怪物的问题,最近刚好玩完鬼泣5,对鬼泣5那样的怪物出场方式比较感冒,每个怪都拥有名号和特性。本身这个游戏就比较乱,结果就是除了那个死了自爆和远程放炮的,其他的甚至都不知道它们干了什么,然后就刷没了,感觉自己就像什么都没有干。
最后要说说Boss,目前为止我就打了一个Boss,那个Boss真的太蠢了,几乎可以说毫无游戏体验,是不是太简单了?和打靶一样,也是毫无成就感。
最后,希望开发者加油,这个游戏未来可期。
☆这是我到目前为止玩过的第六款“篝火计划”的游戏,也是一个从画质及玩法就十分之期待的游戏,忍不住就玩了21min(ฅ•﹏•ฅ)
☆游戏优点:
〔Ⅰ〕画风:感jio小哥哥小姐姐画的蛮不错的(←那有啥用orz还不是只能玩一只小哥哥哼(ノ=Д=)ノ┻━┻)
〔Ⅱ〕BGM:目前的BGM感jio还阔以qwq
☆游戏缺点:
〔Ⅰ〕画质:分辨率就不能自动识别嘛emmm非要自己手动在设置中设置orz
〔Ⅱ〕文字:这个简介也说了,文字略小。但是教程里说让操作鼠标是个什么鬼d(ŐдŐ๑)
〔Ⅲ〕特效:略微有丶粗糙orz特别是放技能的时候
〔Ⅳ〕屏幕:依旧是不能自动转向的问题,好像刚刚的瞬间还看到了我手机的虚拟按键倒过来了눈_눈
〔Ⅴ〕玩法:略单调,开局就一个特别长的图。而且除了打打杀杀之外麻油任何模式了(←还贼难(*•̀ᴗ•́*)و ̑̑)
〔Ⅵ〕教程:刚开始引入了一段剧情,但是人物详细的技能教程却没说,一脸懵的开始游戏然后各种手残被怪怼死。゚(゚∩´﹏`∩゚)゚。
☆总的来讲,还是比较期待这款游戏的,因为在里面可以打怪,打击感还蛮不错的。期待后续的更新和完善,也期待阔以玩到其他小哥哥小姐姐~( ̄▽ ̄~)~
♡以上,这里蔷薇,二次元姬发双马尾少女一只ଘ꒰^・ܫ・^꒱ଓ花了2,3天时间终于把“篝火计划”第一批游戏全都肝完了(←好像刚看到主页又更新了2款没玩过的,如果时间充足我就继续肝了,大不了肝完再睡,咕咕咕(*•̀ᴗ•́*)و ̑̑)
虽然只玩了一个小时不到但是感觉有挺多地方想吐槽的(虽然测试重点是玩法)。
1.移植痕迹明显且缺乏诚意。
具体体现在,不能转屏幕、小提示公告等都是电脑相关的内容、没有技能方向键(这点之后会说)等。我没玩过pc版的,就这款游戏而言,移植需要改进的地方还有挺多的,为了手机端需要优化很多地方。
2.界面ui,音乐方面。
部分画面风格有点像p5(虽然我也没玩过女神异闻录),字号太小了,在手机上有点看不清(这个好像应该放第一点)。而在战斗时没有相应的bgm,即使是在副本中,遇怪和平时应该有不同的bgm,遇到精英则更可以有专属bgm。目前就听了两首,一个是选角色的,一个是副本里的,感觉比较符合主题,就是不太好听。
另外用钱开箱子给的东西是二选一没有提示,加个引导会更好(这一点应该会做的)。等级下方的黑底第一次见的时候很容易误以为是血不满。
3.战斗方面。
移动的左摇杆不够灵敏,有些细微操作玩不出来,具体体现在左手移动的距离比较大的时候人物才会移动。而且游戏中又有着比较明显的碰撞体积设定,地形会影响战斗,这点既可以是特点,处理得不好也会成为槽点。
为了适应手机端,技能应该有单独的方向键,至少增加这样的设置选项,目前技能释放主要靠方向键,而且部分技能会自动向怪的方向释放,比如二技能。建议增加技能方向和范围显示。
技能冷却也不太明显,老是以为已经冷却好了。另外,硬直做得也比较明显,连技能都有硬直了。
角色普攻速度似乎有点慢,前后摇稍微有点长吧,普攻打起来不太顺手,用技能配合道具还更舒服。还有就是不知道是不是手机原因,跑步的时候画面会一抖一抖的,有点像卡顿又不太像。
4.道具,装备方面。
灵器的光圈颜色代表功能而不是品质,这个设定有点和目前游戏主流冲突。说不上是好是坏,一方面可以一眼知道大概是什么类型的道具装备,但捡的时候通常都会仔细看,熟悉以后更是记住了图标样子,此时的光圈颜色似乎作用不大。
另一方面,刚开始玩的玩家很可能以为颜色和品质有关,错过一些好装备。建议把装备的样子做的更有辨识度,有特色。而光圈颜色用来区分某些区别很大的装备道具或者是稀有道具等。
另外,装备道具不能看属性,还要捡别的丢出来才看得到。灵器属性需要长按才能显示等,可能都是移植的问题。
ps:游戏中的主动道具效果比较强,而且不是消耗品,很容易促成道具流的出现。
5.杂项。
位面传送的时间较长,可以防止误操作和提前跑掉,但是可以设置为怪清完后时间变短一些。
精英怪很强,第二关才4级就遇到10级的,好在有了强力道具后周旋一下还是比较轻松打掉的。
目前每次打完以后没看到有什么可以升级或者加点的地方,可能还没放出内容。
游戏中有隐藏门,这个设定比较有趣。开箱出怪有时不太明显,特别是那种小怪。
升级有什么效果?没有角色属性界面看不出来。
6.最后说说玩法吧。
游戏主体还是典型的肉鸽元素较多(如关卡式战斗,主动道具,被动灵器的设定,死亡清零等),并融合了角色技能系统,无锁定战斗,附带多人联机的救援系统。说不上创新,倒也有比较浓郁的中国风。怪物的种类目前来说还不少,不同怪也有自己的特色,角色技能等有特色,加上种类较多的主动道具被动灵器,相信在玩法上还是比较丰富的,就是战斗系统需要打磨,毕竟动作元素在本游戏中还是很重要的。
最后问一句,为啥app名是英文?
以上。
剧情方面:
看的一脸问号,就只有开场那么几句话也看不出啥
视觉方面:
ui实在是有点偏小,点不准,字体大小的话小过头了,要很仔细才能看到写的啥
强化技能拾取也是看了半天才发现按键旁边有加号
道具拾取的时候道具介绍旁边有个拾取标志,但只有技能按键旁边的触发,会产生一定的误导。建议取消介绍框旁边的拾取标志,只需要让按键处的标志高亮提醒就好
其他问题:
界面无法旋转