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北洋海战棋
4.2
编辑推荐

北洋海战棋

类型:策略

开发商:元晒Studio

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玩家评价

轻澜 2020-07-18 18:30:08
我一直很喜欢兵棋游戏,算是一个兵棋游戏爱好者。奈何手机上一直没有一款真正硬核的兵棋推演游戏,桌游库尔斯克周边的人也连说明书都不想看……市面上的战旗游戏要么游戏机制不够还原,要么战斗系统过于简单,他们相比于这款游戏,别的不说(因为目前这款游戏很显然还没完工嘛……)单从游戏玩法与大方向上就值得肯定。
先说一下游戏进度:目前游玩大约半小时,剧本第一章节通关,目前第二章节已经推掉2个战役。军事演习全部通关,算是对游戏模式以及核心玩法有了个一般的了解。
剧本模式的剧本值得肯定,一看就知道文案是下了点功夫的,兵棋推演的核心玩法让我向往,别的不说,冲玩法我就会支持到底。
我也不吹毛求疵,暂时就提这么几个建议:
如果这款游戏的大方向真的是兵棋推演游戏,我希望能加入单机对战(多人联机就不苛求了,一台手机够2个人推演足够了。),并且把战舰名字的立牌改为真正的兵牌,更加具有代入感。
美工我们暂时先不谈,我们来先谈谈战斗多元化。目前我们可以看出来,游戏采用的作战模式是“自由行动,自动战斗”。我在看军舰的面板时注意到了性格设定,自动战斗的原则很显然是按性格来进行推演的。我更倾向于攻击与移动均由指挥官控制,虽然正统的分割包围,突袭战术,战列射击均能在游戏中表现。但其实这样子有时候也让我挺困扰的,虽然我比较倾向于微操,但我又不是常凯申,希某人,在战斗方面,如果有手动模式就好了。
总而言之,游戏品质优秀,但是细节仍需要优化,这是我很久没遇到自己这么喜欢的游戏了,我期待他的进一步优化。
瀚皇重色 2020-07-18 18:30:07
玩了之后,我大致的建议如下:
1-每个不同的舰船都拥有自己独特的技能,这能极大的丰富游戏的战斗过程(我想开发者已经想到了,所以。。。),建议每个配备两主动一被动,技能之间尽量拥有配合性质(更多的主动技能也不错哦。。。)
2-单回合行动数限制,每个不同的舰船都拥有自己与其他舰船独立的行动数,(连上建议1)开启技能消耗行动值。
3-环境,天气影响。例如夜晚视野受限(点亮地图中的灯塔提升视野范围),海浪周期性对舰船造成伤害,大雨时降低行动数(连上2),海上龙卷没回合会吸引附近的舰船到自己的位置一格,等等自然灾害。也可以增加一些海中的传说生物或者船作为彩蛋如,克拉肯,利维坦,幽灵船。。。(只是为了丰富游戏内容的建议。
4-使一些特殊敌人也拥有技能同样丰富战斗过程
5-战斗中会出现第三方势力干涉(不管敌人还是友军,无法由玩家操作)
一些遇到的问题
1-一些数值需要调整一下,剧情里平远一人站撸三名敌人。。。一些舰船被秒杀(建议提高一些比较脆的舰船类型的血量)
2-剩下的就是因为游戏不是完成品的问题了,毕竟demo。比如界面ui,战斗画面等等未来将会解决的问题
3-没遇到bug
总结:有潜力,有很多玩法可以挖掘,可以打个五星 期待分。不过如果真的太贴近现实的话,会有很多东西受限,如果是把剧情放到一个拟地球的地方展开,那么就可以增加很多有趣的设定
圣骑士的眼镜 2020-07-18 18:30:07
很荣幸,这是我作为拾薪者的第四篇评价。
目前的版本就是一Demo,3D、UI、立绘通通都没有,实际成品的皮相还看不出来,只能大致聊聊对玩法的建议吧。
我强烈建议制作人想清楚一件事,就是到底要做一款披着战棋皮的二次元,还是披着二次元皮的战棋,定位一定要明确。前者是看起来像战棋,实际上完全是萌向的数值对撞,比如说是看起来像弹幕射击实际挂自动的《碧蓝航线》;后者则把二次元素材仅限于美术,但在玩法和平衡上还是个硬核向的战棋游戏。二者面向对象虽有交际,但并不相同,不是所有打算舔屏的玩家都想动脑子的,反之亦然。如果这个根本性的问题处理不好,就可能都得罪了,去看看百万预约的《明日方舟》测试服是怎么从9分变6.4的。
就Demo而言,这个似乎是美式战棋,而非SRPG。SRPG是个日式特色的玩意儿,我印象中欧美系作品中几乎没有,如果非说《英雄无敌》勉强算。SRPG是StrategyRPG,策略RPG,本质上是以战棋为玩法的角色扮演。但我在这Demo里实在是没看出来这是个角色扮演游戏,总不能有点成长系统就算RPG吧。紫龙的《梦幻模拟战》手游那个才应该算SRPG。
最后有个不情之请,希望在成品的版本中可以设置舰娘与真船,正常向和二次元向切换,正儿八经的文案不丢人,估计一段文字用正经语体和卖萌语体各写一遍也没多大工作量。既然选择了历史题材,就请如实的反应出来。我是不相信通过乳量可以直接感觉到吨位的差距,能直接看出差距的,肯定还是真实的尺寸比例,如果担心工作量太大,直接去找历史照片啊。当然,对于大多数玩家舰娘是必需品,但请也别跟舰B似的完全走低幼的萌豚饲料风。
留一分既是保守,也是期待
Moo 2020-07-18 18:30:07
鉴于产品目前的状态,只讨论核心玩法。
就我目前看到的内容,允许我大致判断一下游戏定位:海战主题、真实历史背景、策略战棋玩法。
其实说实话,这三个方向我都不是很熟悉,所以每一个都只能大致聊聊,简单的延展一下。
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一、战棋玩法
当前比较明显的玩法差异应该是两个:六边形格子、随机选定攻击。
1)六边形格子
最先想到的:文明。显而易见的是,提高了策略深度,无论是从战役规模、战场大小、战术种类,都很适合海战这个主题。再加上目前战棋大多侧重于PVE,就是当单机玩,也是可以接受的。不过如果后续有开展PVP的计划,就需要慎重考虑一下回合用时和每回合操作数的问题了。
2)随机选定攻击
这一项,,恕我直言,完全无法接受。这样的战棋是没有灵魂的,同样我也不会接受降低门槛、简化操作的说辞。
如果保留这样的攻击设定,养成线完善之后(而且就探索、传承的系统来看,你们是要往这方面做的),会发现这游戏已经没有策略可言,只要强化上去了,就是个一路平A的游戏。一旦开始加商业化内容,口碑也必定不会很好。
3)战棋基础
这一点之所以放到最后来说,是因为这一块做的实在有点差, 目前游戏只有一个战棋的雏形,不光是UI,即使是用户操作和决策的内容,也有很大的提升空间。
抛开一些花里胡哨的攻击画面不说,移动、攻击、技能、物品、地形、天气这个战棋的基础要素都是增加策略和玩法的成熟模块了,后续可以考虑加进去。就目前的手游来说,《梦幻模拟战》在这一块应该是做的最好的了,值得学习一下。
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二、差异化内容
两个方向,基于历史背景的剧情,基于海战主题的玩法。当然这两个不冲突,有余力可以两项都开展的话更好了。
1)剧情
这一块不多说,因为已经在往这方面做了,而且做得还不错。建议可以加上如历史文献记载内容,基于时间线让玩家接触各个战役的全过程,可以更加带感。经典如《三国志曹操传》,吸引人的不光是战棋,真实的历史和玩家在其中的抉择可能比玩法本身更吸引人。
2)海战
这一块相比剧情,不仅需要更加专业的知识作为基础,同时与游戏目前的攻击逻辑也是相悖的。且不说海战战术这一块,因为在游戏中很难真实还原。但是每个舰队的构成,各个舰船的区别、作用及制约关系,各种弹药的打击效果,都可以让游戏内容更加充实,同时也能吸引一批硬核玩家,参考《战舰世界》。很难,但是值得一做。
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总的来说,游戏目前值得提升的内容还有很多,但个人看法,立项值四星。
龙牙牙 2020-07-18 18:30:07
[捡柴+4]
这个游戏在篝火的一批游戏里是真的硬核(捂脸),战棋回合制这类的玩法,我还是近些年第一次玩,虽然有几关的教程和简单的文字介绍,但总体的游戏门槛还是挺高的,在找到趣味之前用了蛮长的时间理解学习游戏机制和玩法。
- 剧情好评,这个游戏的一个大亮点在于文案,虽然大家都知道有这段历史,但通过游戏的方式融入到大环境中感受整个进程,感觉很棒;
- 舰娘的立绘形象还是不建议用,和近代史题材放在一起违和感太强,本来就是硬核玩法感觉不用太强求拟人化,即便拟人化,千万千万不要选择舰娘;
- 界面:主页你懂的不多说,回合交互那块,移动和数据那块UI后期整整,移动区域色、攻击区域标识,该简化的简化,该补充的补充;
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根据测试重点,提供以下建议:
1.教程优化:目前不同船型有自己不同的特色和打法,摸清楚了以后觉得可以;但还是那个问题,现在的教程学习成本太高了,感觉60%以上的玩家在还没真正上手之前就会弃了,如果策划之后想把游戏数据做好,教程这里不要怕花时间精力;
2.回合交互:这种六边形的棋盘+回合制,比较费心思的点个人玩下来感觉是卡位置和算预期,移动确认这个功能感觉还蛮好用的,可以再进行拓展下;
3.目标选择:增加支持手动选择攻击目标,看得出来现在有做一套逻辑去优先打击,但既然已经是硬核玩法了,还是应该允许切换的,得注入灵魂不是么。
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最后,加油迭代,下次预定
樱花想见U 2020-07-18 18:30:07
毕竟都叫“灵魂海战棋”了,真的为海战军事游戏注入了灵魂。
虽然UI等东西都比较简陋,但是和海洋军事有关的装备、历史等还一样不少你敢信?虽然玩起来基本上只算是个数值化的游戏,然而,那一段段古白话的韵味还是十分有趣的。
我现在只想说一句,“我给你两千两黄金,你给我做个舰like战旗游戏出来。”(滑稽)
点击修改昵称 2020-07-18 18:30:07
这是我的第一篇关于篝火游戏的评论,不同于其他游戏的评论,在反复阅读了篝火计划的相关说明后,我对篝火游戏的评论有这样的定义。客观,中肯,以游戏本身为主,结合市场对开发者予以自身的建议。
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那么我的篝火游戏评论也自然而然的会区别于其他游戏的评论,不参杂有试毒,安利,评分,这样的元素。纯纯粹粹的以游戏本身结合自己感受为出发点,力求中肯,有意义的评论。(此处意义指开发者),OK,话讲到这里,开始评论。
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玩法方面,战棋回合制在目前手游市场来说,是个小众冷门的玩法类种,但可以扩展的空间很大,可以挖掘的深度也很高,是比较具有粘性的玩法类种。
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但就目前的完成度来说,可以说没有任何策略性可言,就只是移动,然后自动攻击而已,至于帮助里划分的各个种类舰船(肉盾,输出,游走,远程等),在绝对的数值面前,毫无意义,一个橙色的输出定位舰船,顶着对面六只舰船的攻击半天,也仅仅只是挠痒痒而已,数值相当不合理。当然目前也只是个“DEMO”,可以理解。
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但题材方面相当新颖,用的是甲午中日战争这个时期作为游戏的背景和世界观,近代中国历史题材的海战手游,还是战棋回合制,目前市面上非常少见,竞争压力小。
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UI方面,做的是真的丑,相当辣眼睛。各种功能就只是直白的一堆数字。但已经有一个游戏的雏形了,船可以修,买,升级,传承,上装备,各项功能简单却不简陋。
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我本身是比较看重游戏性而不看重其他地方。所以即使只是几个带字的方格子在战斗我也完全能接受。但看UI放了个定远的舰娘,我就无法忍了。我不知道开发者是不是要走舰娘的这个路线,但甲午中日战争这种严肃的历史题材,你搞舰娘?更何况舰娘这个题材最早还是日本那边兴起的,一个讲诉中国近代历史里面甲午中日题材这种严肃题材的战棋回合制海战手游,你搞日本的舰娘?我自己是无法接受的。违和感爆棚好吗。我自己的看法是可以改成将领。每一个舰船有对应的将领和将领立绘。(将领技能啊,被动啊什么的,策略性一下就上来了),而且男女将领都要有,画风上也是往我们中国一贯的端庄,大气上靠近,我个人觉得这样就很不错。
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大家也看到了,我上文说了游戏很多的不足,但我还是给出了四星的“期待分”这是为什么呢?
这点上你们真得好好谢谢你们的文案。我能在玩法上毫无趣味的情况下把剧情关第一章“马江黄昏”通关了三遍,完完全全就是因为剧情。
可以看的出文案对于甲午中日战争这段历史的理解很深刻,舰船间拟人化的对话做的相当出彩,非常有代入感,可以说铿锵有力,掷地有声了。特别是定远和镇远披上星座旗的那段让我颇有感触。
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章节的每个小战役都有小卡牌介绍前因后果,渲染气氛。而且小卡片的内容都做的很好。整个剧情的把控也挑不出毛病。
我平远最后一战,残血一打六本以为就这样输了,不曾想定远镇远身披星座旗突然出现,在敌舰重重包围的死境下还能出现本国的舰队前来支援,真的是非常感动了。也是在定远和镇远的碾压下获得了最后一战的胜利。
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我想你们之所以只是“DEMO”的情况下都敢放出来的底气,很大一部分就是来自出彩的文案吧。也是因为这个,我给到了四星的“期待分”。
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最后以我的角度对开发者说点小建议。
①UI巨丑,赶紧做好。
②别弄舰娘,可以搞舰船将领,实在要弄,要有男女,有大叔老头,而且服装上一定要很有中国元素。近代史题材你要是搞得二次元那种画风,打死你哦!
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③玩法目前相当简陋,需要扩展的地方有很多。技能啊,被动啊,策略啊,最好是还能有什么地形因素,风力因素,天气因素等。
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④文案做的很好,务必再接再厉。对话框目前还是非常简陋,回头立绘出来了形象感一下子就来了。
猫儿catmiu 2020-07-18 18:30:07
『很抱歉 您的大脑无法理解其含义.』
☆这是玩到的第五款参加“篝火计划”的游戏,简介也提到了说这款游戏极其简陋,那么我想“篝火计划”的目的就是让这些简陋的游戏不再简陋起来,提出自己的建议从而达到“拾薪”。这款游戏带给我的感觉来讲,此处的“简陋”,导致我游戏才玩5min就被愣生生逼退。゚(゚∩´﹏`∩゚)゚。
☆游戏缺点:
〔Ⅰ〕界面:只有一个贴图以及一堆文字的布局真的是一言难尽,只有一个贴图弥补不了一堆文字的单调感orz
〔Ⅱ〕贴图:可以看得出来这只是一个初步的Demo,所以贴图只有一个游戏界面的妹子,还有一个背景。其他对话框的只有一个名字和一个框框代替。所以建议增加一些插图进去,当然如果开发者听了这一点就想在网上随意搬图片素材那就当我没说ヽ(  ̄д ̄;)ノ
〔Ⅲ〕BGM及音效:现在游戏内鸦雀无声…建议添加一些让这款游戏不那么简单→_→
〔Ⅳ〕教程:建议转换成打开游戏自动进入一遍教程,然后教程内容建议更改的通俗易懂눈_눈
☆总的来讲,这款游戏跟其他参加“篝火计划”的游戏相比,还是不那么完善。只是简简单单一个大框就来参加“篝火计划”就会让热衷于战旗类型的玩家期望值降低。多多加油完善吧,或许会更好(๑• . •๑)
♡以上,这里蔷薇,二次元姬发双马尾少女一只ଘ꒰^・ܫ・^꒱ଓ最近换了爪机so60多款游戏看起来应该是告一段落了ヾ(❀╹◡╹)ノ゙❀~
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