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类型:卡牌
开发商:开新游戏
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说下问题
1)建议下调符纹获得难度
2)部分橙超模严重
建议适当加强绿 蓝卡强度
3)建议加入卡组系统
●游戏策略性很强
●四边点数这个玩法我反正之前没见过(谁见过给我安利一下哈哈)
●概率性技能、补卡让战局多变,考验随机应变能力,更考验运气
●卡组的克制几乎决定胜负,所以还是看脸
优点:
●没有卡牌升级系统(这一点加五分)比较公平
缺点:
●概率性技能的出现:运气好稳赢(群落猿猴疯狂召唤、我有凋敝之花但是对面没有友伤卡比如长角督军),运气不好就点投降吧,使得战局悬殊,输赢两极化严重,是破坏策略性的存在。
●橙卡,橙卡毕竟稀有,强一点无所谓,但是神卡就很烦,有非器械友军就能活,几乎不能被翻面(除了菜比或者莽夫不到几回合就上神卡)
●一些卡每回合都可以永久去除敌方技能,很恶心,
还有好奇史芬斯,恶心的一匹,又能锁技能又能免死,遇到对面用似水流行再克隆一个,我这边直接崩溃。
●一些技能、判定机制很难理解或者欠解释,比如射击这个技能,我到现在都不知道是自己哪边的点比对面哪边的点,希望官方出一些科普
●符文,影响公平,而且还能装三个符文?!双符文!双符文!双符文!跪求!血书!
●上冠军就不能掉下去了,所以快到冠军了赢一局就要投降一局,对于投降的人来说很麻烦,对于被投降的获胜方来说赢得很没意思,毫无体验,感觉对手不尊重我
●凋敝之花,对手有凋敝之花,你没有长角督军这种能攻击友军的,那你就只能眼睁睁看着自己一张一张的牌弱化。。。所以这还是个运气游戏,我装长角督军,对面有凋敝之花,运气好!我装长角督军,对面没凋敝之花,那我就是带了张废卡,要是这样,直接改成《运气对决》吧
希望游戏越做越好,做好平衡,细水长流
●凋敝之花,每回合都能弱化两张卡,能解它的只有长角督军了吧,你说对面会解,可是对面装凋敝之花肯定也同时装些守军卡防止打花,而且对面也不傻,下牌肯定会注意凋敝之花的位置,所以想解它,只能看自己有没有装长角督军,所以这不就成了运气游戏了吗?凋敝之花每回合都能减两张卡的点数很致命,你无法一回合打出两张以上的卡,那么剩下的手牌就会减点数,到后面哪张手牌都是废品。跪求修改,改成每回合只降低一张手牌的点数吧。
●没了,不过我的大号斯嘉丽.约翰逊
【零氪可玩】【入手难度较高】【卡牌平衡欠佳(目前)】
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❤️游戏简介:
这是一款卡牌对战游戏,不同于传统的打脸对攻(炉石、游戏王等)卡牌游戏,这一款游戏的胜利与否完全取决于棋牌铺满时你手下士兵的数量。
将卡牌数值和翻转棋结合起来,点数高的棋子可将点数低的棋子翻面,点数低的棋子也可以通过技能反杀高点数的棋子,十分有趣。
❤️游戏优点:
1.具有策略性,卡牌之间存在克制。
除了部分卡强度报表(比如某阵营的三头蛇),大多数卡片都存在相互克制的属性,暂时还没有发现完全解不掉的卡。每一局游戏中,卡牌的站位、数值、技能优先顺序的不同都让游戏给人一种新的体验,不同卡组的碰撞增添了组牌的快乐。
2.卡牌获取难度较为简单。
对比起某有半年一个版本的出卡速度,这款手游的卡牌池相对来说浅了许多。所有阵营加起来一共只有一百多张卡。
而获取卡牌的方式相对较多。
(1)每日任务,耗时30分钟~1小时,金币500+(等同于一包卡,5张)
(2)每月任务,按照正常一天半小时左右的时间,一个月到30级应该差不多(金币+卡包+钻石价值换算为22包卡牌)
(3)每局胜利10金币,一天假设10局,可得100金币
(4)每天广告假设看4次,得400金币。
(5)活动广告,一天两次,得卡牌两张,其中一张至少蓝卡。
(6)掠夺卡牌(随机触发,触发后观看广告后可从上局对手手中获取一张卡牌)(一天大概能触发2-3次,卡牌背面朝上,自己猜哪张最值钱,不大清楚是否为对手本身的入场卡牌顺序)
(7)段位奖励(具体以游戏内为准)
换算收益,每天至少可得2-3包卡。
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❤️游戏缺点:
1.卡牌平衡欠佳且套路固化。
部分卡牌过于超模,解起来很困难,让五个卡牌位几乎固定,这一点在狂野阵营尤为突出,实在是太强了。(狂野:多头龙、藤蔓)(恐惧:凋敝之花、冥河摆渡人)
2.入手难度相对较高
卡牌游戏新人较难理解游戏的判定机制,尤其是卡牌字条后的数字越小技能优先出发的教学过于单薄,建议添加教学关。
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❤️新人贴士:
1.卡牌字条后的数字越小,技能越优先触发,出来前考虑好先后手顺序。
2.碰到不懂的字条就点击卡牌上的蓝色词条,都会有技能解释。
3.守卫5段位是一道门槛,刚打上来可能连跪,不要紧,有保底,不会掉下去的,多打打,刚好了解一下各个阵营的常见卡牌,慢慢就打上去了。
4.不会组牌不要紧,在对战中多观察对手的卡牌,那些对手出了你怎么都解不掉的往往就是版本强势的卡牌,你也学着带,然后慢慢更换你的卡组,直到找到最契合你的卡牌。
5.每天的广告一定要看,尤其是右上角活动里的那个广告,送好几张橙卡。
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❤️给开发商的建议:
1.做好卡牌平衡,该削弱的一定要削,个人觉得单张卡牌胜率大于55%了可以考虑砍一刀,大于60%了一定要砍。
2.增添教学关。
关卡主要内容是各个词条的测试以及实战模拟,做的和棋局解密一样,只有唯一解,当正确理解词条的意思并且能够运用才能通过。教学关非强制,设定一些奖励,比如一关一百金币,让玩家自行选择是否要打。
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❤️游戏总评:
做的来说这是一款不错的卡牌游戏,翻转棋的战斗模式让每一局的游戏都有自己的乐趣,虽然目前的卡牌平衡欠佳,但相信日后一定是一款很优秀的作品,值得一玩~
给萌新的建议
测试服不能充钱,所以欧皇就是霸霸了,这个游戏金卡很强,每张金卡都很强,但是要看卡组搭配,这就像是一个5V5的游戏,一神难带四坑,还是要看配合,我是玩了四天勉勉强强打到挑战赛,我的卡组里就没有金卡,紫卡也只有一张,作用也很次要,还是以蓝绿卡为主导的。
符文是真滴强,上到守卫之后所有的钱都拿来打竞技场用,别单独买卡包,竞技场也会给一个卡包,我现在都后悔了,竞技场的话最好半夜打,容易碰上人机
下面是缺点
1.不分卡牌描述不准确,如强硬的比点算赢到底是什么意思,现在我都把强硬当成一回合一次的坚韧(攻击时触发)来理解了,不过无伤大雅。重点是2
2.为了这点我甚至想扣二星,就是符文太过不平衡了,在天梯时就是因为符文不触发就不会显现被符文阴了很多次,无符文套牌对阵有符文的配套卡牌人胜率至少减30%。
而且,我们打竞技场就是为了赚符文,为!什!么!可!以!带!符!文!就算是竞技场可以带符文,那也应该给带符文的人一些限制,如只能抓五张卡(其中一张紫卡,橙卡随缘)
对于符文机制希望官方能够正确对待,尽量平衡,否则我预感当后来正式服上线后能通过氪金等等手段获得符文时,会有大批玩家退游
1:游戏模式不算新颖,但是把这种游戏模式当主流玩法是比较少见。
2:橙卡过于强大,可以说完全没有平衡。希望能在平衡方面好好做一下。
3:很多技能看描述还是不懂什么意思,可以考虑加一个视频演示。
4:匹配机制可以考虑改一下,比如说有橙卡的人才能匹到有橙卡的,带两张橙卡的人只能匹到带两张橙卡的人(仅限新手时间),并且强烈要求增加一个匹配模式。这条是基于我个人经验,我尝试拉几个朋友入坑一开始他们打的都很开心,但是连续几把碰到带高级卡的人之后,他们心态崩了然后表示再也不想玩这个游戏(真的不玩了),尝试劝说他们自己迟早也能攒到那些卡,然后他们问了一个非常深刻的问题:“这游戏都没有匹配模式,你让我打排位攒卡吗?,匹配输了没有感觉,排位输了,虽然这个段位等于没有段位,那真的是难受的不行。”我觉得他们说的很有道理,也不知道该怎么劝他们。
灵动这个属性太强了
论防御:
帷幕(有兄弟我就皮厚)≈坚韧(我就是皮厚)
<不可被攻击
<魅惑(打不了我,还有可能打自己人)
<灵动(打不了我还得被我打)
论移动能力:
逃离(打我我就跑)
<跃离(靠近我就跑)
<灵动(靠近我就换位置,然后我打你)
论输出:
灵动(我被动的可能能攻击到弱点)
<突进(没被包围我就有机会打弱点)
<洞穿(就是打你弱点)
总结就是,防御反击很强,对于场面压制很强,封走位
灵动这个名字以及效果,优先级高好像正常,但是结果就是,太强了
再加上有灵动的身材一般没有短板,四维都比较一致,没有什么弱点
哦,还有就是,沉默+突进这个组合怎么想的,一赚二一赚三很常见
其实还有最烦的是,黑胡子说的那个打不过就加入
这不是一个做游戏应该有的态度,大家都狂野,那你设计这么多词缀,这么多种族何必呢?