开发者的话
测试讨论群:872837192
第一次测试或多或少存在bug,请发现BUG的大佬们到我们玩家群里反馈,有任 何意见都可以给我们留言,有你们的反馈游戏才会变得越来越好。
游戏战斗模式继承了《大战三国志》并做个更多演进与尝试
1.核心分离了兵将,每个士兵在战场上都是一个个独立的战斗单位
2.每个武将有独特的专属被动体现特色
3.加入主城养成
4.独立的大地图系统,主公可以在地图上自由行走击杀敌军,扩展领地并可以 遇见其他玩家一起组队击杀首领或相互切磋
游戏核心将持续差异化,在后续版本带来更多新的玩法,并对已有玩法会进行 完善与迭代。
我们尽量保持每月一个版本的速度给各位主公更多更好的体验。
现在版本完成度还相对较低,美术图标还有很多是临时替代的,希望大家多提 意见,多批评,有你们的反馈游戏才会变得越来越好。
第一次测试或多或少存在bug,请发现BUG的大佬们到我们玩家群里反馈,有任 何意见都可以给我们留言,有你们的反馈游戏才会变得越来越好。
游戏战斗模式继承了《大战三国志》并做个更多演进与尝试
1.核心分离了兵将,每个士兵在战场上都是一个个独立的战斗单位
2.每个武将有独特的专属被动体现特色
3.加入主城养成
4.独立的大地图系统,主公可以在地图上自由行走击杀敌军,扩展领地并可以 遇见其他玩家一起组队击杀首领或相互切磋
游戏核心将持续差异化,在后续版本带来更多新的玩法,并对已有玩法会进行 完善与迭代。
我们尽量保持每月一个版本的速度给各位主公更多更好的体验。
现在版本完成度还相对较低,美术图标还有很多是临时替代的,希望大家多提 意见,多批评,有你们的反馈游戏才会变得越来越好。
简介
在这里,你可以与玩家进行实时策略对战,招募三国名将,率领各具特色的兵种,建造主城,探索三国。
还原经典策略玩法,兵法布阵更让战局变化多端。三分天下重燃乱世战火,锦囊妙计再定不朽乾坤。
【历史名将,麾下争锋】
众多三国名将收集养成,每个武将拥有独特的专属天赋技能。
带领你的武将探索地图、训练士兵、征服世界!
【鬼谋善变,一骑当千】
告别无脑“怼怼怼”,注重武将、士兵、布阵的策略搭配。
每个士兵都是独立AI个体,体验真实的势如破竹,抑或是一溃千里……
【建造城池,自由探索】
建造独一无二的专属城池。
丰富趣味的游戏任务,带来沉浸式探索体验。
还原经典策略玩法,兵法布阵更让战局变化多端。三分天下重燃乱世战火,锦囊妙计再定不朽乾坤。
【历史名将,麾下争锋】
众多三国名将收集养成,每个武将拥有独特的专属天赋技能。
带领你的武将探索地图、训练士兵、征服世界!
【鬼谋善变,一骑当千】
告别无脑“怼怼怼”,注重武将、士兵、布阵的策略搭配。
每个士兵都是独立AI个体,体验真实的势如破竹,抑或是一溃千里……
【建造城池,自由探索】
建造独一无二的专属城池。
丰富趣味的游戏任务,带来沉浸式探索体验。
最近更新
1、功能按钮不再犹抱琵琶半遮面,按钮增加文字。
2、程序员打跑了路边烤信鸽的流寇,邮件系统恢复正常。主公可以正常接收到擂台和校场邮件了。
3、策划发现炼化房老板克扣分解和重生的资源,将其重打一顿,以儆效尤。分解和重生可以正确返还相关资源了。
4、犯强汉者虽远必诛,远征玩法不会再出现负隅顽抗的小兵了。修复远征超时的BUG。
5、独孤不再求败,修复擂台第一名的玩家无法看到其他玩家和排行榜的情况。
6、我们的目标是没有蛀牙!不对…… 是没有敌人!修复寿春地图的关卡BUG,主公可以继续征服天下了。
7、虽说平辽遗策有神功,但未免过于硬霸。平衡郭嘉的主动技能范围。
8、翼德酣斗孟起,点燃火把为将军助战。延长PVP的对战时间至180秒。
9、修复某些情况延迟技能CD的问题
2、程序员打跑了路边烤信鸽的流寇,邮件系统恢复正常。主公可以正常接收到擂台和校场邮件了。
3、策划发现炼化房老板克扣分解和重生的资源,将其重打一顿,以儆效尤。分解和重生可以正确返还相关资源了。
4、犯强汉者虽远必诛,远征玩法不会再出现负隅顽抗的小兵了。修复远征超时的BUG。
5、独孤不再求败,修复擂台第一名的玩家无法看到其他玩家和排行榜的情况。
6、我们的目标是没有蛀牙!不对…… 是没有敌人!修复寿春地图的关卡BUG,主公可以继续征服天下了。
7、虽说平辽遗策有神功,但未免过于硬霸。平衡郭嘉的主动技能范围。
8、翼德酣斗孟起,点燃火把为将军助战。延长PVP的对战时间至180秒。
9、修复某些情况延迟技能CD的问题
详细信息
- 文件大小: 2019年04月23日
- 更新时间: 2019-04-23 17:02:56
- 厂商: 微美
宣传图片/截图
总评分
2.7
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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1
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排行榜
游戏目前最大的问题就是:毫无新手教程,导致上手的时候只能凭借直觉操作,我搞了1分多钟才搞懂该如何做所有的相对重要的事情。
游戏主要的氪金点很明确,但是美术风格采用《花木兰》那种迪士尼风格总感觉有点弄巧成拙。文案采用半文言白话,代入感不错。
我这人不太喜欢给差评,就这么提几个建议吧:
1,尽快搞好新手教程,让玩家进来不会一头雾水。
2,简化养成模式,角色养成部分不要过于复杂,可以将坑挖深,但不要挖一堆小坑。
3,结合题材做出特色,避免同质化造成不必要的损失。
篝火评价第5评
……
直接说问题吧,首先就是菜单界面只有图标没有文字,什么为了简化界面,这是简化嘛?真的很影响体验。
……
其次是新手引导,其实这类游戏确实不需要什么引导,但是这游戏菜单选项等等又没有文字说明,那没有引导的问题就很明显,真的是要一个一个点开看才知道是什么啊。
……
最后也是最重要的,这款游戏的画风导致人物、建筑等等对比度不明显,在大地图上路线不明显,城里的建筑也不明显,这里说的是第一映像,比如第一眼看到成都界面,只能看到地图上的各个关卡,根本不知道应该先点哪个,当然也有可能是没有标注关卡序号的原因,希望能改善一下。
……
哦,对了,当我第一次进城的时候,城里的建筑都建好了,这些应该是要在新手引导里完成的吧,只是没有新手引导所以直接把建筑也都建好了。还有个小问题,就是战斗界面的ping值只显示0000ms
……
总得来说,还是这类游戏在早期发展太快,优秀作品很多,相应的捞一票就走的垃圾作品更多,想要达到当年的高度是不太可能了,但是能够保持在及格线以上也就够了。
但是这两点目前都欠缺
首先这款游戏和《大战三国志1》没有任何关系,是的,一点关系也没有,立绘画风上都相差甚远,而且这款《大战三国志1》现实的上线日期是1月份,所以说明这个工作室是在短时间内同时开发了两款游戏。
回到这款游戏上,首先说说画风,让我第一反应是迪士尼的《花木兰》,感觉与那款电影很像,但是在人物造型和立绘上毫无美感,人物的造型上是比较失败。
游戏玩法,与众多SLG游戏基本没太大区别,但是说是SLG,但是更多的是时间置换资源,这类游戏市面上已经太多太多,无疑是圈钱的极好方式,同时游戏还有抽卡玩法,抽卡+资源...不肝不氪基本不可能。
虽然说游戏上了篝火计划是旨在让篝火玩家们提出修改意见,让游戏能朝着更好的方向发展,但是这款游戏既然游戏的玩法已经固定,确定要听取拾薪者们的意见吗?tap的玩家们对一款游戏都大致有自己的辨识能力,通过这个平台贵厂真的相信这种玩法的游戏能在tap上大火吗..
对于这款游戏不想评价过多,十分不优秀,而且其实没必要参与篝火计划让玩家们来轮一遍- -
不过现有的游戏模式太过大众 跟换皮游戏无差
拼数值的游戏没有策略可言 能看到茫茫多的氪金点
游戏目前完成度不高 测试阶段多放出来点钻石啊!
游戏引导做的非常非常差!!
2星还有很多的修改点
难得一见的三国题材手游续作!依然保留了策略+收集的游戏特色,风格上和第一代作品完全相反,第二代产品更是采用了简洁卡通美术,玩法上延续了第一代部分玩法,非常喜欢开战前的摄像拉伸效果!让人一种犹如临在战场的感觉,可以随意的指挥武将战斗,并且在游戏内可以建造自己的专属城池,自己当家做主!
下面简单为游戏提供几个简单的问题和建议:
1.第一点首先表杨每个武将的立绘都是3D的!
2.男性主公形象和追随武将形象是一致,不如来个诸葛亮形象!?
3.缺少功能介绍,体验完全靠自己摸索,貌似众多篝火计划的游戏都有这个毛病!
4.建议下方的UI适当增加文字说明,例如设置、好友等等
不足有很多,首先是游戏的指引不够,开始玩的时候全都是自己瞎摸索。其次武将升星太费事了,能不能直接将重复武将变成碎片呢 。然后冒险界面也有很多不足,部分玩法没有就算了,bug还不少。前期木材奇缺,金币木材收支不平衡等等。
刚开始那个剧情,我选的曹操,接到一个找曹操的任务。。。希望剧情能在完美点,每个人物有每个人物的任务就好了。
每个武将都有自己的技能还是不错的,就连兵种也有属性,也可以解锁技能确实不错。
有时候感觉关卡太难,可能怪我自己对这个游戏的理解不够。
发现一个bug,在将对面所有敌人打败后,还有一个血条浮在地面,然后自己的兵全部围在血条周围,因为没有什么敌人,也不进行攻击,直到游戏结束,判定我输。。。
希望作者加油^0^~
主线采用了全地图的探索模式,人物3d化,可以自由在地图上走动。人物在地图上的自由度,并未能改变游戏主线内容实质是传统的平面化特性的情况,探索的拓展性只有拾取的材料以及一些支线剧情的开启,整体仍是沿着地图的路线一路走到底才是正轨。当然,这样的方式也算是制作组的用心。受制于画质的影响,整体表现以明亮、Q版为主,锯齿感比较明显。
战斗人物稀有度影响比较大,越稀有的角色拥有更强力的技能与被动。前期养成曲线还行,但是推图过快会受制于角色等级而无法打开第四个人物位。到了第三个地图,按照正常的过关进度,这里怪物的强度会陡然上升让人有些无所适从。自此,玩到这里我就不再继续玩了。
整体的感觉还是可以的,然而这样的游戏式实在是有些审美疲劳。不过,地图的探索以及整体的3d化,还是能看出制作团队的用心。但是放到现在,这样的游戏对于我来说吸引力实在是太小。
现在是测试版,所以BUG比较多,可以理解 。但是BUG是真的多,江州那个老王任务就做不了。一做就卡死。
说几个比较影响游戏的东西。
1,游戏关卡界面建议隐藏那个功能菜单栏,有些关卡怪物在下面,点不到很麻烦。
2,前期木材太缺了。兵种升级也需要木材。建筑升级也需要木材,相反,金币就只有建筑升级能用到。。。
3,武将返还,为什么不把培养兵种的材料返还了。。难道武将被分了。兵种还藏在哪里练级?
4,氪金严重。。。初始选了国家,后期抽奖不一定抽的到一个国家的。很恼火。。。我初始魏国,现在就一个曹操是魏国。。。吴国都4个了。。。如果不控制,后期氪金会相当严重导致玩家兴趣缺乏。
玩法上感觉有剑与家园的感觉,但是单局的作战时长有点太长了,UI有点简陋有点乱,画风是我喜欢的风格,引导部分做的有点差,有点少,这方面是需要加强一下
总体表现可圈可点,我给三星。(刚下的时候玩了几分钟玩了一局,昨天晚上觉得无聊了就玩了一会)
如果抛开氪金成长部分,这个游戏中的许多设定都是较为有趣的。但是一旦加入了氪金部分以及相关的培养,就显得趣味性大打折扣。
1.画面。画风不敢恭维,建模10分的粗糙,根本就不像现在的游戏。特别是在大家普遍都玩那些颜值较高的游戏的情况下,这款游戏可以说面对的是一些策略类游戏的粉丝了。但是对这一类人来说,相同类型的优秀游戏已经玩了很多了,因此并不能够脱颖而出。尤其是里面女角色,一个个长得歪瓜咧枣。我都不太想点到角色那一栏。
2.操作模式。游戏的主公就是玩家自己,是骑着马在地图上跑来跑去的形象。这个设定呢,看得出来是为了增加自由度,更有趣设计的,也有一点像英雄无敌。但是在主城里就不要跑来跑去了吧,反正点到那个地方也可以选。在战斗前可以进行一定的排兵布阵,而在战斗时唯一可以进行操作的就是控制技能的释放。战场可以双击进行一定的放大,但是不是很明显,如果可以的话,还是尽量放大到得很近才比较有特色。由于只能够操控技能的释放,所以策略性大打折扣,但是鉴于手机端也就只能够做出这个阉割了。
3.战斗系统。战斗系统的主体是一个武将带着一些兵,武将可以培养,兵也可以培养。而武将自己有主动技能,被动技能。另外还有装备等等。兵种的区别还算是比较大的,而且兵种之间有相克,但是目前的设定来说,兵种相克表现的不是很明显。一方面不能够进行细微的操控,只能够通过排兵布阵和释放技能来操控战局。另一方面兵种相克在战斗时也不会有什么很明显的表现,比如说伤害数字颜色的变化等等。值得一提的是,骑兵冲锋是会刹不了车的,会直接冲到对方的后面,有几秒钟回头时间,但是可以直接打对方的后排,我觉得这个设定很好玩,建议保留。
4.养成系统。其实也就是数值平衡系统。这一点其实做得不是很好。因为需要养成的东西太多了,反而会使得策略性降低。比如说一个橙色武将就特别牛逼,技能也比别人多。这样子的话,其他颜色的武将几乎是没有什么用的。培养的东西有用碎片升星级,升等级,升装备的等级,装备的颜色,还有更换被动技能。而小兵可以也可以升等级,升技能,进行类似的培养。如果要把游戏做的比较有策略性的话,建议把养成系统多砍掉一些。关于养成系统,我认为做的比较有特色的一个点是,分解武将和重生武将得到的东西是不一样的。分解武将拿到的是紫色的符石,而重生武将拿到的是武将碎片。这个设定和不同卡片不会自动分解为碎片的设定是比较吻合的,但有些人可能会一开始玩的时候觉得有一点弄不明白。
5.其他系统。游戏中的其他系统都比较常规,比如主城的一些建设系统升级,还有大地图是以不同的城池,作为一个个战斗的关卡,在城池里面还有分布着许多的兵,相当于一个个副本。支线任务是以城池内部出现的一些角色完成的。另外刷碎片的关卡也是以次要的城池出现的。而南蛮这个地图就是用来扫荡的。
6.总的来说,我这类游戏玩的比较少,大方向还是可以的,元素也有很多,但是有一点杂,重点突出的不是很好,其次战斗系统做的不好,养成系统做的不好。前面提到的几个特色系统,可能其他游戏中有,但是我不知道。将来要修改的方向主要就是美术方面,还有战斗系统和养成系统,目前来说没有特别吸引人的地方,肝氪度都比较重,又是三国题材,所以不是很看好。除非有比较大的改动,突出某一系统,或者有特别好玩的地方。
以上。