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镖镖忍者猫
2.4
编辑推荐

镖镖忍者猫

类型:休闲

开发商:第二梦游戏工作室

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玩家评价

whyjxz14 2020-07-18 18:12:28
(这是一篇篝火计划测评,不考虑游戏品质只讨论idea)
屏幕不能翻转。
看似有所创新,其实是无趣的数值游戏。
那个方向不能做完全随机,或者直接做成不会偏左,不然毫无游戏性。
诗韵 2020-07-18 18:12:28
【诗韵】
篝火计划就好像在挑战我的底线
最近因为高考体检很忙也就没有时间来评论
篝火里的游戏应该是创新 有趣
这是什么?愤怒的小鸟加抛物线砖块?
什么是创新?
新手教程很重要,游戏也不是只有小孩子玩的,可爱的画风只会让我感觉金玉其外 败絮其中。
虽然只是测试但是不需要那么【硬核】不用递增的那么快、
如果篝火计划永远都是这样
这勋章不要也罢 拿起火把传下去
夕梦WithNiko丶 2020-07-18 18:12:27
1.游戏数值不平衡。不平衡体现在,怪的数量,弹射块的数量,怪的血量,玩家的攻击力。路漫漫其修远兮,这些都需要做出一些平衡。
2.游戏说白了就是抛物运动的打砖块,思路上略有创新但还不够。围绕物理展开,可以有增加y轴的加速度值的这种短暂效果道具。
3.1点攻击力真的不够看,我前期刷出16点血的怪直接自闭了。有时候还不给加攻击力的道具。体验挺糟心的。
4.既然有了rpg要素,那为什么不做一些更细致的东西,比如说飞镖连续弹射增加伤害,或者加入吸血,爆炸等效果简单的东西呢?
5.根据人物,还可以设计主被动,每丢几个第几个就会有特殊效果,每打够多少怪,玩家会获得能量用于释放主动技能什么的。
6.boss怪,在基于之前要素的添加之后,boss的出现是必要的。因为这样单纯的重复玩家并不会有太多的动力一直玩下去。总要有给玩家一个大的奖励,玩家才会有目标,有动力。而boss就是很常用的思路,给予挑战,并给予奖励。至于怎么去设计,高血量,有特殊效果,会召唤小弟,根据不同的思路可以有不同的boss。
鉴于游戏完成度过低,其内容甚至难比4399,建议完善。
廉政英雄 2020-07-18 18:12:27
游戏类型:休闲
剧情:没有
画面:儿童向
玩法:这种类型的游戏我不知道该叫什么,愤怒的小鸟+泡泡龙?反正就是防止对面到那条线。
有很多箭头,会改变轨迹,我知道你们是想做得硬核一点,或者说想让玩家多思考。但是实际上这些箭头很影响游戏体验,或者说是相当于障碍物,反正个人不是很喜欢。
永久加攻击力的道具有点少,但是怪的生命值不停的增长。这就很难受了,有一个道具捡了是这次攻击力+999的,但是有的是直接放在了没用的地方,例如最下面一行,或者旁边有箭头导致飞镖只能打空。所以有时候漏一个怪就等于输了。
创意不足,没有能吸引玩家一直玩下去的地方。
画风太儿童化了,但是儿童并不会喜欢这种类型的游戏。
操作起来有点不爽,因为是点一个地方,然后以那个地方为固定点来拉的,要是误触了就相当于白白过了一回合。。。
只能说完成度还很低。
道迩 2020-07-18 18:12:26
我觉得游戏实在是太缺乏吸引力,建议大幅改进。
★道具丰富。在扔飞镖的时候会有改变轨道的灯笼等等,比较新颖的设计的确能让游戏加分。
实在是想不出这个游戏的优点,感觉很一般,个人有很多建议,可能会有点难听:
①游戏玩法需要改进。用“弹弹堂”的射击方式和不断靠近的敌人(类似拜年大作战)(反正就这一类型)相结合的玩法,十分单调。看着很没意思。建议能在玩法上创新,个人灵感:武器上创新(比如愤怒的小鸟);人物上创新;希望能改成另一种外观(比如主角喵在跑步中,然后边跑边瞄准射击,同时可以增加跳跃,匍匐按键,怪的出现频率相应减少)(强行改成硬核游戏(≖‿≖)✧);也可以在怪物的移动方式改进(比如飞行过程中上下移动)(增加难度)
②游戏特效需要改进。目前的游戏特效就像是一个飞镖贴图飞出去,“穿过”怪物的贴图,然后渐渐蹦出一个数值(炒鸡劣质啊),希望能把怪物改成能做点动作的,而且不要太密集,击中时希望能优化一下特效,不要就只是“怪物瞬间消失”。
③游戏平衡不太好。开局一个小飞镖,一镖就一点伤害,结果玩着玩着,突然一个12血的怪,我???希望能设置一种根据玩家装备来设定怪物的系统( •̣̣̣̣̣̥́௰•̣̣̣̣̣̥̀ )
④建议增加暴击。比如打到怪物的眼睛呀,然后暴击出两倍三倍的伤害(增加爽感)
⑤灯笼位置太过于随意。ฅ⁽͑ ˚̀ ˙̭ ˚́ ⁾̉ฅ怪物面前放个“斜上”“斜下”“左”什么的,根本没有想象中的一镖连全场( •̣̣̣̣̣̥́௰•̣̣̣̣̣̥̀ )秀也需要运气鸭,但是手速不快,没法快速扔好几个镖去打后面的怪( •̣̣̣̣̣̥́௰•̣̣̣̣̣̥̀ )
⑥主界面过于劣质。希望能参考一下其他游戏,比如天天酷跑之类的主界面设置。一个屏幕就一个开始游戏,其他设置还在边角( •̣̣̣̣̣̥́௰•̣̣̣̣̣̥̀ )没有卖相啊( •̣̣̣̣̣̥́௰•̣̣̣̣̣̥̀ )
⑦建议增加更多的游戏模式。比如打boos啊,或者有的怪被攻击到会直接弹飞飞镖啊。比如长按连发飞镖啊(可以做成武器或者模式)。比如以特定的方式把飞镖扔进不同角度的篮子里面啊(≖‿≖)✧
⑧武器过于简单。话说越强的武器看起来越大,是怎么扔出去的(调侃hhh),可以增加一些武器皮肤,比如飞镖做成苦无,或者真正的“飞镖”。不要只是越高级的武器伤害越高。
暂时只想到这些,如果还有建议的话会在评论区追加,还是希望开发组努力优化,创造出一个好游戏,谢谢。
❀.(*´▽`*)❀.
三味线 2020-07-18 18:12:27
不是我不想玩,是游戏完成度太低了……感觉除了贴图和一个思路其他什么都没做就放上来了,抱歉我找不到给高分的理由
1.从目前内容上看只是个休闲解压的单机小游戏,特效完全没有,只有贴图的出现和消失,唯一的动画是旋转着飞出去的飞镖……真的太简陋了。
2.玩法亮点不大,只是瞄准个方向扔飞镖,扔的时候画面还会很直白的暂停?玩了几次感觉灯笼的方向是随机出的,主要用途是当个障碍物。
3.模式设置的也有问题…怪物和人物的差距玩久一点就会骤增,数据平衡也有待提高,最大的感受就是憋屈orz
4.建议,其实游戏内容还是很值得看好的,两颗星也是给在这里了。如果能把道具设计的巧妙一点,敌人和武器设计的多样一点,也很适合加入剧情和其他人物,拓展和进步空间都超大的,期待下一次体验!继续加油呀!!
赤鸢 2020-07-18 18:12:27
目前存在的问题还算比较多,两星观望:
存在的诟病:
1.操作瞄准不够圆滑,有种僵硬感,有时候会存在误触的可能(操作区域可以增加按键提示,如果可以的话,建议增大可操作的范围)
2.怪物血量增加跨度太大过大,开局没几回合就已经24血了,emmm,这怎么可能打得过嘛(建议怪物的血量可以依次递增)
3.道具出现的比例和怪物出现的比例相差过高(有时候道具反倒是成为了障碍物)
4.玩法单调,且只有一种玩法,上述的问题出现之后,很快会失去新鲜感。
建议
1.改为三个模式:
(1)冒险模式:该模式下没有灯笼,且有终点,最终的过关方式可以改为达成多少分或者设置最终要被击破的目标单位,不一定是怪物,道具,装备都行。
(2)道具模式:该模式下没有怪物,全程是灯笼,靠触发连锁反应来击破特定的目标,可达成连击,连击次数越高获得的金币就越多,可以有星级奖励,好比少于多少回合通关,以及触发了多少次连击之类的。
(3)勇者模式:也就是目前游戏中存在的玩法,无尽的怪物和道具,但相对应的提升道具的出现量和种类。
(怪物好比每间隔三回合,若未被击杀则自身回复1HP之类的,辅助和进攻类型的都可以)
2.关于道具:
好比回血的道具不一定只能有鲔鱼饭团,后续可以加入更多种类的回血道具;
爆发的秒杀道具可以道具的形式存在,商店购买,但限制购买和使用的次数即可;
伤害增幅道具在勇者模式下独有的特定道具,可限制在多少回合之后出现,使用之后一定的回合内可发射两次飞镖,如果觉得伤害可能太高的话,第二枚飞镖可设定为第一枚飞镖伤害的二分之一。
3.增加存档功能,为了避免像勇者模式这种长时间游戏出现游戏疲劳这种情况,增加存档是必要的。
4.增加武器的获取,如果说只能用商店的那五种武器的话,未免有点过少,可在冒险模式或者道具模型中增加武器的获取渠道。
5.新增道具栏,有效的道具能在关键的情况下续一命,为了避免难度下降,可限制在勇者和道具模式下使用。
还需要好好打磨打磨,期待后续的改善吧~
零号幽魂 2020-07-18 18:12:27
作为一款休闲游戏算是及格了。简单的操控,一目了然的玩法,随机性以及较短的每局游戏时长。
但是作为休闲游戏,你游最大的缺点就是不够“爽”。每次飞镖投掷时的伤害范围基本只有抛物线上经过的单位。灯笼的作用不是影响飞镖方向而是直接取代原方向,导致大部分情况下只是会降低输出的障碍物。命中敌人除了“斩”字外没有任何反馈,严重缺乏打击感。怪物血量机制不明,一堆7血的小怪中间突然出现个20多血的。
总之玩法框架不错,但具体手感还需要打磨。
慌墨桦 2020-07-18 18:12:27
打到5900多分死了,整体体验就还好,给我的感觉像是在用电脑玩小游戏一样
游戏有点过于休闲了吧?提升空间真的还很大
游戏不能转屏,而且人物应该有技能,然后应该有不同的人物。设置关卡,比如多久之内完成(以此进行星级评定),设置终点。
而且其实方向键道具就是乱摆的,到后期还很碍事,会阻挡你出镖。怪物血量变化有点不合理,攻击力道具必须捡起这是游戏的潜在规则,但20攻击怪物血量80也就顶天了,124就不合理了吧?
界面过于简约,画质不好。贴图质量差,希望能好好优化
天使羊 2020-07-18 18:12:27
1.对于这个游戏的弹射超出我要说一点,有时候弹射的角度特别的迷,手感十分的差。
2.游戏能加命数的道具实在是不多,有的时候被怪碰一下就死了,游戏虽然有一些道具可以改变飞镖的方向,但是碰到一次后就会消失,对于一个弹射为玩法游戏来说,如果碰到一次就消失,实在是不妥。而现在游戏就把弹射这个特点突出的不是明显,而更多的是收集道具才能够获得更高的分数。
3.建议削弱一些怪物的血量,增加一些新的道具。有的时候前期增加命数的道具和增加攻击力的道具刷新不出来或刷新的很少,就很有可能被怪物一击杀死。而且目前能辅助玩家的道具略少,使游戏没有太多的趣味性。但游戏进步空间比较大,目前还需要完善。
浩阳 2020-07-18 18:12:26
愿景很美好,Demo很糟糕,你这让人说什么好呢?
当前的体验,最应承担起关卡“玩点”的方向/技能功能块几乎没什么卵用,不仅预想的骚操作完全骚不起来,有时候甚至还会挡路,每个回合都只是机械地扫一波,毫无技巧和乐趣可言。
跟每回合极快的节奏对应的,是每局游戏慢到爆炸的流程,机械重复几十分钟下来,居然还不远不够换一个武器,看不到一点变化。小老弟,你肿么肥事?我在这里要重申一点,街机游戏,要么像Ketchapp家一样在玩法上做到极致,能够极具“粘性”;要么像111%一样在成长节奏上做到极快(当然,111%不少游戏也具备前者)。否则,你是很难维系玩家的耐性的。如果你玩法不够让人上瘾,玩家无法留存,成长节奏不快、变化频率不高,玩家也很容易生厌。显然,当前的Demo在两点上都败了。
再来说简介里画的饼,理想很丰满,但如果挨个看:千关主线,如果变化不够,那就仍然只是千次无意义地重复;不同特性武器和主角,特性安排是为了让过关更易,相比之下我建议还是注重已有的元素,把那几个功能块调试好别当摆设了再说吧;敌人种类和Boss,跟上一点相反这是增加难度的,当前的体验已经很乏味了,再提高门槛不是更令人生厌吗?
所以说,还是专注于Demo吧,把当前的元素搞好了,再迈步子,这样不容易扯蛋。
Sakura林檎 2020-07-18 18:12:28
玩法就是吃加攻击的道具,然后迅速刷掉不断贴近的怪物
但是,强制改方向的灯笼很无语,就像是随意摆放的。
一般来说,这种改方向的至少会有一两条可以让你打出一个飞镖清图的轨迹,而你游完全是为了阻止玩家随意拜访的。
同时进行一些微调角度的操作,真的不好用,玩法太硬核了
不过目前还是简单的测试阶段,就暂时三星观望好了
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