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玩了几局,好像攻击防守只是数字加减,没有任何其他影响因素,这样在高难度下敌人本身就比你强,很难考战略去翻盘,也许可以修改下战斗或者ai之类的。
说说我的感受,我表示硬核十二人无压力,除了一出场就被好几个ai包围,这时候我会选择重开。。。
攻略
游戏核心就在圈地,占领越多,下次可用的点数越多,发展类似于滚雪球,直接压着对面ai打。。。
关于与ai的接触,如果自己点数比对方多两点以上,就直接吃了对方,抢地盘是第一位的,就算不能守住,也能抢到对面地盘的点数。另一个要点是守关,就是守住只有一条路的地方,这样可以保证自己地盘内部不受侵犯,如果在开阔地带反复争夺,会很浪费点数,影响发育。
扩张结束,开始分配点数时,考虑防御和攻击。基于规则,防御大致分为三种状况,第一是对方有不止一个点,这时你最好保证己方相接触的位置正好比对方少一个点,这样对方最多把你从防御位置击退而不能占据,这样,你再在后方增加点数,就可以在扩增阶段重新占领原来的位置,这很有用。当然,如果第三个ai杀了过来,那就另说了。第二是有空缺的位置,对面可能会以优势兵力攻击,而你不知道,这样你就很危险了,也不经济,可能会比较浪费点数来防御,因此后期要尽量避免刚好和对方一样多或晶超过一两个的情况。第三是对面刚好一个点,这时对面没办法在下一轮直接对你攻击,你可以囤积重兵,以图一举击破。
由于积累在地盘上的点数不能主动转移,防守反击很重要,很重要。
如果同时和多个ai相遇,就要保证自己在的兵力比两者都要高,这样ai就会自相残杀了嘿嘿。
说完攻略,说一下想法
我玩到后期就在养ai玩。。。那是真的无聊。。。ai也是真傻,有几次干脆自杀游戏结束。。。ai点数很多都在自己的地盘内部,在与玩家竞争时天然处于劣势。。。可以改一下
所以每一局都结束得很快,地盘又太小,如果能像其他玩家说的,增大地盘,开异形模式或者球形模式就好了。。。脑洞一下会出七边形做马鞍形模式吗。。。另外已经通过的地图最好可以保持显示,再被遮住也没有意义,除非地图会变。。比如投入一千点把这个位置炸掉嘿嘿嘿。。。同时,希望能回收地图上的电数,这会是强迫症患者的福音
可以开一个自动或半自动模式,让人观察ai的行动顺便训练ai。。。反正也是killing time。。。
先感叹到这里。。。
我主要说两点:
1 地图有点小,12人模式还没发展起来就开始遇敌,然后就迅速开始重复每一句的同样策略。
2 玩法和最优策略相当单一。
主要玩了人机;在掌握规律和确定策略之后,感觉自己也已经变成机械运行的ai了。有限的策略无限次的运用。而且在地图都是迷雾的情况下,基本上都是微观层面的策略,任何一边放弃防守都会一泻千里地溃败,只能硬刚。
入门手感佳,进阶感觉不够啊。深度不足。
另外:
3 受地图的影响大。优势开局和劣势开局差异比较大,而且利滚利,翻盘困难。可以做的策略也非常有限。因此在多人真人竞技的时候,我很怀疑效果如何...当然,合纵连横还是可能使战局进一步复杂化的,但是...这个游戏就像一款桌游,如果没有社交和揣摩对手心理的成分,那就必须加强策略的深度吧?
但是总得来说,初期很好玩。期待更丰富的游戏内容。
首先,十分期待这游戏的联机模式,想想能和朋友一起玩还是很棒的。
可以加入组队模式,比如2v2啦之类的,老是乱战还是有点头疼的(我还是过了专家6人的人啦哼哼哼),不过这个组队模式其实也是在为联机铺路。
然后是可以设置一些战略点,比如说能产3点的格子啦,更难被占领的格子啦,或者中立野怪格子啦打赢了有奖励,我觉得这个还是挺重要的,能够大大增强游戏的不确定性与趣味性与前期对抗性。
还有就是如果可以,增加可以消除自己的格子返回一半的点数这个功能我觉得也是不错的,在有战争迷雾的情况下,这样说不定能促进更多的战术哈
以上是我的拙见,作者加油噶,看好你(*•̀ᴗ•́*)و
-
( ー̀εー́ )( ー̀εー́ )优点( ー̀εー́ )( ー̀εー́ )
①比较合理的游戏机制(还有两次攻击的特别机制)
②比较成熟的AI
(我觉得已经很智能了,能完成①当[我-AI]时它会同点(防守)或+2(进攻);②当[我5-我5-AI5]时,它会进攻,使我的一个5失效;③当[我5-AI3-我5],它会防守+5;等)
-
( ー̀εー́ )( ー̀εー́ )建议(参考)( ー̀εー́ )( ー̀εー́ )
①皮肤:增加更多的“花里胡哨”的皮肤,比如
1.希望能有更难的难度,多加点人数,或者ai发展更快之类的。
打了好多把12人的专家,摸清了套路就很腻了……
2.可以多弄一些地图。
比如岛屿模式?大陆模式?相隔的大陆中间隔着海,海上航行有几率伤兵,伤多少没考虑,这样挎大陆攻击难度应该会上升。
3.多来一个兵种?
变化很少的游戏,很容易腻,很容易枯燥。
————
写一个简单的12人专家攻略好叻。
1.开局地理位置很重要,要是五回合内遇到了三个ai,可以考虑重开了。
2.开局贴着墙走,走小道(只有一个空位敌人可以攻击),若遇到岔路口先不急着探索。
3.开局若在小道遇到敌人,可以先放弃攻击,囤和对方兵数一样的兵,然后去探索岔路口。
4.若在岔路口遇到敌人,则屯岔路口敌人兵数总和的兵然后去攻克小道。
5.打小道直到遇到岔路口,则观察两个或多个岔路口的战况。
(1)若其它岔路口是多人争斗,其中一个岔路口只有一种敌人,且兵力不高,则攻打只有一种敌人的岔路口。
(2)若有个别岔路口只有一种敌人,但兵力强盛,则囤其兵力总和的兵守住这个点,转去攻击人数多的岔路口钻孔子。
6.重复以上3-5的套路,就可以赢。
【简单总结:先打小道后打路口,御敌很强则屯兵拖延,扩大领地从一个路口突破,主攻的口永远只有一个,其它全是屯兵防守】
————
总之,这个游戏挺好的,打发了我这两天的碎片化时间。
以后要是出新模式应该会下回来在玩的叭。
【19.05.22】
————————————————
【评价2.0】
我的海岛提议竟然被做出来了!!!!
旋转跳跃爆哭开心!!!!
超喜欢这个小游戏了,真的,两个月前说删掉,结果到现在都在手机里(真香)
期待后续更新!!!!!
————
【其实一直有想要那种巨巨巨无霸的地图,无尽是不可能的,考虑到手机配置X
!
不过我想过一种【无尽模式】的表达:
•不断的变大,超过一定数额(比如一百个格子),就不显示格子用一整个个色块表示(防止像素过高手机炸)(或者也可以边缘格子化)
•随着后期增加难度,随机会出现近似于此时玩家格子数的敌人(撒牙缝的敌人也会出现)
•总之这样就可以无限玩下去了,且一直有挑战性,不断的缩小-扩大。
————
也不知道这次官方能不能看到我的这个新脑洞X
如果看到可以考虑一下哦(´-ω-`)
再一次表白这个小游戏
(有生之年我可以看到联机版吗?)
【19.07.17】
1增加外交模式,可以结盟,停战,割地等,战局变化更多端。
2增加地图大小,地图目前太小了。有时候玩硬核模式,没走几步就遇到敌人,在对面三点初始点数,我方两点初始点数,还没有时间发展时。肯定是我方被暴打。
3胜利获得的金币可以适当增加。不然,无法解锁新皮肤,模式。新鲜感会降低。
在我看来游戏核心部分就是每个格子的防御,这个想玩明白很难。每回合一个格子只能防御第一次进攻,所以用小股力量破防,然后生力军高歌猛进一般都是会赚的,有时候电脑也能利用这种策略,但是我也想不出什么好的应对办法,平均分配倒是相对有效,可是这种方式太缺少进攻性,挨打就会落后,落后就会挨打。。。
至于游戏的感受,两个字,舒服。很少见到这样简洁优美的战棋游戏,把数字通过新颖的规则和六边形形的配合演绎的如此精彩,5星拿去拿去(´▽`)ノ
然后说说个人的期待吧。简洁又富有新意的游戏内容,以及新颖的机制,让这款游戏有很大的丰富的空间。好友对战,大平原地图,隔的更远的出生点,更大的地图都是我想要的。有一点我特别想提的就是,后期可以加的点数多了之后操作起来非常麻烦,所以有没有可能改进一下加点的计算方式,把每个格子当成棋子,把棋子的加点和升级分开,不是简单的加一点升一级,而是设置一定的系数,级别越高,每升一级需要的点数越多,这样能减少操作,也不会让格子上的数字太过夸张。但是这样的话在升级和战斗结算方面就很麻烦:每回合得到的点数不再是有效点数,战斗中5级棋子吃掉4级与6级棋子吃掉5级得到的结果可能不一样,这两方面可能会让人很费解…… 不知道我说明白没有,这只能算是我在游戏时脑子里闪过的一道灵光,不是什么深思熟虑的想法,欢迎批评和指正。
还有,有没有可能会有异形图形模式( • ̀ω•́ )✧比如用正方形和正八边形组成的地图,再比如用正五边形和正六边形组成的球形地图(灵感来自足球烯分子)毕竟地球是圆的嘛,包括但不限于以上脑洞。
最后点题,好评!
可以看出,游戏制作者比较重视地形对战斗的影响,但如果只考虑地形而不加入人为因素的话,就太简单了,缺乏战略博弈的爽快感。所以说,能不能添加一个新的模式:“困难竞技”呢??( ´゚ω゚)?
以下,就是我对自己瞎想的模式进行介绍,咳咳,就是作为玩家的一点想法而已,其中也借鉴了之前玩的类似游戏。
首先说明,困难竞技与现有的竞技并存才行,这样既照顾新手玩家,又考虑高玩们的感受,玩家可自行选择竞技的模式。
其次,如何提升竞技的难度呢?我愿称其为增加“人为因素”੭ ᐕ)੭*⁾⁾,众道友且听小生慢慢吟来
1、增设“要塞”
①要塞是防御工事,玩家可自由选择建造地点,对方进攻必须付出更大的代价:这样可以增加游戏趣味性,比如抢滩登陆建设桥头堡、堵路阻止敌人进攻之类的用法都可以
②要塞的建造需要消耗一定点数:这要求玩家在建造时深思熟虑,考虑性价比
③要塞连续建造两至三回合才能竣工:这样是为了让对方有时间做出反应,及时调整部署
④在要塞建设过程中,不具备防御能力,若其间对方攻占这一区域,则要塞被摧毁:怎么样?建要塞的时候可得小心点,别让点数打水漂
⑤如果已经竣工的要塞被敌人占领,则易手后会处于战损状态,战损状态的要塞也不具备防御能力,占领方必须耗费少量点数进行修复才能重新使用,且修复时间为一回合:这样可以让对战双方打争夺战,且不至于局势迅速一边倒,想想就刺激(∗❛ั∀❛ั∗)✧*。
⑥在每局对战中,玩家可建造的要塞数有一定上限,超出上限的部分,每回合均需扣除大量点数作为设施维护费,低于上线是不需要维护费的:这样可以避免某些素质玩家屯要塞恶心人→_→
⑦玩家可对自己控制的要塞进行拆除:这点是针对上一点考虑的,要合理建造才行哦
2、增设“瞭望塔”
①瞭望塔是迷雾模式所独有的,位置固定不可自由建造,占领后可获得周围视野
②瞭望塔与要塞不同,并没有防御能力
③玩家可破坏瞭望塔,但不能拆除,被破坏的塔会失去视野buff,必须消耗点数修复才能重新利用:其实这点有木有都无所谓啦
好啦好啦,以上都只是个人的想法,可能有很多很多槽点,大家也不要介意嘛,和谐交流而已,反正我说了后游戏也不会改(´▽`)ノ♪
摸清套路后疯狂模式、专家模式完全靠运气,如果开盘没有过早遇到敌人几乎是必胜。运气成分太重了,基本和策略没关系。
提点想法吧:
1.扩大地图,或者在地图中间的时候敌人离自己很远,不然在中间太吃亏了
2.设立堡垒,易守难攻,能提供两个加点
3.设置问号点,发生随机事件
4.设置叹号点,获得技能,比如消除两轮迷雾,给任意点造成伤害,给任意点设立保护罩(感觉又是收藏)
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期待一波拟战争的联机模式。可是玩家都好狡猾,好怕被虐呀。
希望有盟友的弱者(我)有个脑洞:
国家模式
玩家可以成立、加入国家(公会),国家模式下抢人头=抢
领地(我觉得抢人头很有意思,避免苟住陷入僵局2333)。国王和国家人均领地均有下限,低于则国灭。
关于其他细节有机会再想吧