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类型:休闲
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画面风格是立体纸雕。立体,跟纸雕,这俩本来是有些许对立的元素,立体要求三维,而纸本身是二维的东西。在现实当中,我们能欣赏立体纸雕,对其产生对立统一的感知,原因在于现实本身是三维的,我们认知的起点是立体的,同时我们对纸的二维性质有强烈的感知,二者之间有明确的界限。对立,跟统一,对立是前提,矛盾是先有的。
但在游戏当中,却没法建立起这种感知,立体跟二维之间的界限是模糊的,导致玩家(至少是我)在刚进入游戏的时候无法欣赏,只有疑惑。这种模糊不是说开发者对画面元素的设定不明确,而是这层信息没法传达给我,我不能理解画面语言。
注意,屏幕本身是二维的,而游戏虽然看似建模是三维的,但论及到游戏目标仍是二维的(以跳舞的线为例,线是“前进”的,但镜头是有“左右”的,再加上屏幕这个“竖面”的视角,就能建立起立体感;在这里边,即便有左右不同道,但镜头是不动的,就让人感觉只是竖切的面,而不是立体)。所以,在游戏里感知纸雕就跟在现实里不同,不是在立体中感知二维,而是在二维中感知二维。
这就产生两个问题,第一,二者本就属于同一个范畴,也就无所谓矛盾了,没有对立的前提,也就没有统一这个结果,导致画面再美,都没法产生现实中对待立体纸雕的欣赏的感觉。第二,二维与二维再怎么加和都没法创造第三个维度,玩家对画面只会产生二维的感知,但开发者设定的游戏环境又确实是三维的(小球会跳,一直在前进,需要左右移动,三个维度),初进游戏的玩家感知不到,理解不到,肯定就会产生疑惑,就搞不懂怎么玩。
这就是为什么我尝试了好多遍得了好多个零分才明白游戏的操作是一直摁住屏幕左右移动,而不是左右滑动换道并在台阶间隔大的地方点击跳跃;为什么我总是被背景贴图干扰判断不了哪些是赛道哪些是贴图;为什么我总是判断不准落点,并且运动轨迹总是给我压不住牛顿棺材板的感觉...
其中甲庚冲,甲为阳木,故游戏内不宜出现深绿色
辰酉合,宜黄
庚金需火炼,宜红
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好了跳大神跳的差不多了,别打我¥%*#,错了错了我说人话%#¥%咳咳,游戏体验非常好,美术扎实,整个游戏的风格统一,从幽深的丛林到高耸的山峰,再到到嶦潺山水,统一的剪影风格都让人体验舒适。
对,我用的词是体验,这个游戏不用说什么玩法,不需要太多的花里胡哨的玩法,就凭借画面和音乐就给人舒适的体验,仅仅是想听听这个bgm就想再来一把,这是非常好的,可谓是游戏的一种返璞归真,当然,毕竟是篝火版,完成度还不高也是事实,有一些点还需要提高。
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建议:
1、游戏的球和背景要区分开,能提高体验
2、固定的关卡体验给人很强的重复感,建议关卡细化,再出一个进度条,我刚玩的几把在同一个地方频繁死(模拟器体验糟糕),导致前面过了很多次相同的地方,看不见前方有点着急
3、小球的跳跃空间感有点误差,就是我有时候不知道他会跳到哪里,跳多少格,什么时候开始跳,这个很关键,是一个比较大的问题
4、如果要加入多人玩法可以试试由玩家自己制作关卡,随机抽选几个球一起跳
5、在背景或是游戏的某些地方加点彩蛋,例如说达成某些条件就会跳上天空,有个云上世界的奖励关(脑洞)之类的
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总结:
这个游戏让我想起了之前玩的一个叫奥德赛(Odyssey)的游戏,同样是简单的玩法,但是在体验方面做到了极致一样是个优秀的游戏,相信在未来把一些基础功能完善后完成度更高的游戏能做的更好,像游戏名中的庚,刚健为最,引火淬厉晶莹。
唯美的画风加上轻松的纯音乐,是这个游戏的亮点。
这个游戏应该是类似于滚动的天空这种游戏。
游戏内容是通过收集小光点亦或者是音符吧,小球对应颜色跳对应板块直到终点。
这个游戏刚开始进去没有任何的教程,以至于我有点懵逼死了无数次,希望官方能添加个教程(特别是最后那个海里边,把我整懵圈了),还有不知道是我的错觉还是我太菜了,死了无数次最后通关,感觉这个游戏有点简单……(可能真是我菜),这边也希望官方能够添加更多的干扰点,增加游戏的难度。
最后祝官方游戏越做越好。
云梦的BGM是真的好听,安静的纯音乐减少了很多因为一次次失败带来的烦躁感。
但在碰到第一个音符前的BGM声音真的是太小了,有那么一瞬间我都以为我耳机坏了,后来把音量调到最大才听清楚。
建议在碰到第一个音符的地方加上一些咚咚的球类碰触地面的音效(而且声音要稍微大一些)
2.卡顿
可能是适配的问题吧,有时会莫名的卡一下,明明能跳上去的地方却因为卡顿掉下去了┌(┌ 、ン、)┐
努比亚Z11,安卓系统6.0.1
3.弹簧
试玩的关卡里,个人感觉最难的就是弹簧了,因为我晕3D(⑉꒦ິ^꒦ິ⑉)。弹簧的视角转换的让人十分不舒服,我是真的没想到在一个2D(或者说是2.5D?)的游戏里我居然晕了+_+
建议在小球被弹上天之后把视角转换为俯视,上帝视角可能会好些
4.背谱
我对云梦抱有很大的期待(因为是被大佬介绍的),云梦也满足了我对休闲益智游戏的期待。但还是有一点不怎么理解,云梦的侧重点到底是音游还是跑酷呢。
对于我个人角度而言,音游的重点在于以音乐为基础谱出适合的谱面,而跑酷则比音游更为自由、灵活,不是必须走到一个地方,而是有多个选择。
但是云梦的话,说是音游它很不合拍,说是跑酷它却比音游更加需要背谱(从目前开放的关卡看)。
希望制作团队能选择一个适合的侧重点,将云梦做的更好。
PS:测评我写完了,我的奖励狗肉火锅呢Ψ( ◉ཅ◉ )Ψ
-
我玩这游戏时很投入,小心翼翼往前走,如果操作失误、死亡,玩家操控的小球会骤然坠入深谷底,音乐也会立刻停止,返回按键也会立刻弹出。
这时我会心里猛的一惊,会有坠入深渊的无力感与挫败感。
(当然这不是什么缺点,也可能游戏制作人就刻意这样设计的,但作为一款休闲游戏,我是不太喜欢这个的。)
我还是希望可以让音乐渐渐停止,屏幕渐暗或别的什么,来柔和死亡的突然。
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其实我觉得游戏是可以加一些存档点的(发出菜鸡的叫喊声。)
其实还想建议,丰富一下游戏背景的,还好去看了大佬的通关视频,不然就丢人了,后面是有有趣的场景变化(我玩不到后面,捂脸)
还是建议一下前面增加与场景的互动,让背景也参与关卡中来。
游戏的创意确实不错,但是手感的确是不好,那作为一款在篝火计划中的评测,我们就果断跳过评论这部游戏的优缺点,直接给出问题和建议。
游戏的类型比较像滚动的天空,但是,在关卡设计方面,我想说,但凡设计一个游戏关卡,它的难度分层应该是越来越难,或者在某一段距离(例如中间或中后部)是比较难的,而我在这部游戏感受到的则是一开始比较难,然后越来越简单,难道游戏一开始就想劝退手残党?我觉得关卡难度的设计方面不是很优秀。
其次就是游戏的流畅度和手感,如是总体上来说是很流畅的,除了在碰到变色圆环的时候,有卡顿的现象。而游戏实际操作的手感实在是不佳,我认为游戏应该添加可以调整灵敏度的选项,有时左右移动很容易让小球掉下去。
游戏总体上的难度其实不是很容易的,如果增加存档点,那当然是更好。希望之后的关卡设计难度循序渐进这一方面能够注意,其实就是游戏操作的手感问题,应当优化,虽然美术,音乐方面我还是不错的,但那些毕竟和游戏操作无关,关卡的设计使现在游戏性不是太好。
无论纸雕还是古风 对我加分项很大
目前游戏流程很短 说说个人感受
相信不少玩家点进去都会想到滚天,这里无论是致敬还是其他的什么暂且不谈
从变色和不同板的不同弹跳可以看到作者的新意
已经给出的这一关难度是比较低的
不考虑音符全收集的通关有不少解
作者设计进去了不少伪隐藏音符
(如与空中光圈很近的这种
算是对可玩性的补足,我相信应该是没有玩家初见全收集的,看详情还有其他地图,就不考虑单地图会乏味的问题
这里姑且将两种板的弹跳距离设定为一格与二格,个人感觉作者这个地图似乎弱化过,在前期还可能因为光圈变色出现判断失误,而中期几乎全是固定的落点,没有骗操作的存在,当玩家到了一个落点 ,如果下一步确认只有一个落点,无论是一格板还是二格板,只确认左右移动就可以,我觉得也许可以考虑加入前后方向上的落点判定.不过考虑与音乐的契合应该还是有点麻烦,目前这个样子作为简单游戏可以接受
个人的一点拙见
说起纸雕应该有人会想起Tengami,本作在制作多地图时可以考虑下多地图间的互动,无论是少量探索要素还是解密要素,作为对剧情的补足应该还可以,毕竟目前这个图透露的的确有点少
另一点就是这个球(应该是球吧,如果以古风来考虑似乎有点违和,不同的背景下使用不同的物品会好一点,水里的纸船就很不错
也希望后续地图的制作能带给玩家更多的感动,就像舞线在很多地图里使用了恢宏的背景与音乐进行同地图不同段落的切换,这种设计可以借鉴一下
说到舞线有个题外话,不同地图中想来球的速度应该也是不一样的吧,即使是古风的音乐也是有很多不同曲调的
期待更多有趣的设计丶
现有的游戏内容体验下来,关卡的设计比较常规,并没有什么特别的亮点。也不是说不好,就是和市面上更为成熟同类型游戏相比,并没有特别之处。不管是跳跃方式,还是场景变换,都十分的常规。大部分坑人的地方,死一两次之后记住了,就能顺利通过了。
看得出来作者想保留游戏的艺术性和绝对纯粹的体验,与游戏内容无关的部分都采用了极简的设计,关卡设计上也比较保守,并没有使用很多复杂新奇的设计。优秀的关卡体验确实不在于复杂,而在于精妙。这方面来说,我实在给不出什么具体性的建议,只是觉得精妙程度不足,希望开发者能够继续打磨关卡设计。
手感欠佳的具体表现在于,操作球的时候不太跟手,有轻微的延迟感,还是就是操作不够顺滑,不够流畅,有点硬。如果丝滑顺畅的操作是100分,这款游戏目前也只有个75分,还是有优化的空间。
美术风格极具艺术性,而且很有自己的特点,堪称精美。相信关卡完善、手感优化之后,会是一款精致的作品。
作为一个不是怎么手残的玩家。第一关我居然玩了不下数百次,更为要命的是没有读档的功能,失败了就得从头开始这很令人头疼,所以不管你后面有多少关,我尽量先过第一关再说吧,建议添加存档,在哪失败了就在原地重新来过,或者可以添加角色几条命。还有角色在跳跃的时候怎么跳的距离一样?不管关卡距离有多远都能跳到(不包括高跳)这点难道没有注意?希望改为一样距离的,参照楼梯台阶一样,玩到后面跳半天都不知道要去哪里目标是什么令人很迷茫。建议加入情节说明?再者新手引导比较好。但是我能理解不代表所有人都能理解,估计有的人玩了新手引导会直接卸载游戏,希望加强说明。音乐不太好。声音听着听着就感觉要睡着了,(你倒是添加点跳跃专属音效啊!)收集那个音标或者是音符是干嘛用的也没说明,太草率了。总体感受给三星。希望改进后的游戏我能通过第一关!关!关!。。。。。。。
◎音乐类的游戏,无论是音乐的选取上,节奏感掌握上都很不错,包括随着音乐的旋律不同而转换场景,更有代入感,拿到场景中的小音符时的声音也不显突兀,反而有一种给本来的音乐添彩的感觉
◎转换颜色的玩法,让地图有了更多的可能性,目前存在一些小问题,比如在空中转换颜色,提示并不明显,经常落下来才注意到,在地面转换颜色时,转换的特效有点遮挡地图(尤其是蓝色)
这个配色,绿色是橙+蓝?哈哈一开始没想到,还好奇为什么选绿色
◎风格是很唯美的纸雕,简单的风格很舒心很喜欢,而且也并不单一,期待后续更多的地图和元素
总体来说感觉很不错,很期待后续,加油
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画风和BGM还是比较惊艳的,尤其是背景动画与游戏名字相得益彰,如梦如幻,而背景音乐唯美柔和,很让人放松。
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虽然说游戏玩起来非常享受,视觉效果却还是稍微差了一点,比较明显的要数中间部分高空的音符了,起初根本看不出高空中还会有音符。
其次就是落点,记得我第一次打过第一个小场景时,我就跳着跳着球就没了……(我明明看着前面应该还能跳一格来着)
反正总得来说,就是对关卡功能区分的不明显,需要时间去记忆。
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以后更新会不会在行进路线上面加入格子呢?