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魔法之剑:起源
4.4
编辑推荐

魔法之剑:起源

类型:卡牌

开发商:One Up Plus

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玩家评价

A牛魔王 2020-07-18 17:50:38
玩了大半年了,有一些小心得,现在分享一下寄己玩的一些小技巧(关于学派)
学派分为:
死灵学派:感角是配合亡灵法师的学派,特点就是可以弃对方的牌,和塞给对方随从牌(即一些伤害对方为目的牌,后来我才知道¬_¬`),比较偏于攻击,基本没有回血的法术牌,所以选择时可以搭配血厚的龙族或者魔族精灵蓄爆,或者可以选择人族中途另选学派(人族选择学派没什么要求,因为可以中途替换,万金油,就是没什么天赋技能)。总体难度:⭐⭐⭐
寒冰学派:特点就是法术技能比较骚,比如双方手牌置换,时光倒流等等,比较适合睾玩♂,但是如果玩多了就会觉得很好玩,学派里可玩性最高但也是最难玩好的,在后面常常因为难回血而死。难度:⭐⭐⭐⭐
自然学派:看名字就知道是比较“自然”的玩法,讲究的就是毒杀和塞随从牌,没什么特点,也能回血,也能攻击,就看你侧重哪点。多方面平衡往往导致没有亮点而打不出可观伤害,因为不咋玩,所以我觉得这个学派恐怕可能或者也许只能配合一些物理攻击的职业吧¬_¬`。有待发掘.....难度系数:⭐⭐⭐⭐⭐(因为不常玩武士之类的所以我觉得难度挺大的)
火焰学派:火,为炽烈暴躁之物。所以就讲究一个字:快狠(这不是两个字么?诶鸭这不重要)和寒冰学派差不多,也有几张花里胡哨的法术牌很骚,用处来配合训练(合成卡牌)有奇效,比如纵火配合法术6层火焰,翻倍之下在把多余卡牌弃掉连续翻倍,就算污妖王也是一回合的事。难度:⭐⭐。
光明学派:伤害不足,法师都是靠基础的法术攻击怼,就是回血较为出色,可能要配合一些物理攻击的职业吧,神圣攻击比较微弱,很难配合.....有待发掘吧。难度:⭐⭐⭐
以上均为本人建议,仅供参考。
手机用户30717040 2020-07-18 17:50:37
平衡性太低了这个游戏,目前忍者、德鲁伊和死灵法师已通关,这三职业太强了,不停往对方卡组塞宝宝不给对方出牌机会,敌人抽到的全是你的宝宝不停打自己。然后我最想吐槽的就是弓箭手和吟游诗人,首先弓箭手每回合都要准备装填箭筒,然后给人打一回合,下一回合来了几支箭只能打个几发,伤害又低,而且最主要的就是每支箭都要消耗行动力!反正我被虐的不行,弓箭手最多走到第二章。
然后是吟游诗人,我的天这个职业怎么玩?玩吟游诗人我从来没有见到过第一章BOSS是什么鬼!吟游诗人输出卡伤害比较低,一定要叠灵感才能打出伤害,但是为什么灵感每回合重置?我一回合好不容易叠了五六层灵感,打了个小爆发,然后下一回合又只能打人1点血?为什么人家死灵法师的灵魂就不会重置?好了就这些……
S小仔 2020-07-18 17:50:37
职业里,我目前为止通关总次数14次。
死灵法师,通关4次,建议使用魔裔,黑暗流派,弃牌打法。
牌组形成体系后,基本每个回合都能清空敌人牌,从而让对方空过,形成自己无限,堆灵魂,最后英雄技能或带伤害牌磨死或者灵魂翻倍伤害秒杀。本职业打法难度较低
吟游诗人,通关3次,建议使用人类,自然流派(不换),吟游诗人应该算是各职业中最难的,他的被动增伤增益对任何伤害都有加成,造成伤害的武器都可以带,并且把它们合成一下,算伤害,把伤害最大化还是需要点脑子的。过程中有琴必拿,存牌爆发,伤害极高。本职业打法难度较高,新手慎用本职业。
其他职业都有各自打法,在这里推荐本人使用的两个一个天上一个地下的职业打法供大家参考。
裂川凝雪 2020-07-18 17:50:36
不太平衡,引导比月圆差,但是很有新鲜感。虽说是dnd,但各种种族区别不直观,随机事件随机得难受,貌似不能读档,死亡就得重来。
猎人本来就得等回合挨打,获得箭还只能有4发……不过我在第三章发现了永动流,选自然恩惠,前期靠生命涌流苟住,务必拿至少1张狼灵和橡树,两张二星以上的雏鸟,第三章一般后期会出8费自然回收,使用过的绿色魔法会立刻回到手牌,然后无限用橡树加物理伤害,鸟会返还法力。同时配合看起没用的奥术箭技能,无限得箭,然后用狼灵轻松杀人,配合靴子理论上可以ftk任何怪。不过我是打巫妖第二回合才发现的,行动力最好高点儿。
OVO 2020-07-18 17:50:35
平衡有待提高,种族最难是矮人(格挡无用),最简单是精灵。战士很难,法师相对简单。目前最简单的打法是光,暗,火的法师系,光的强援,暗的狼烟,火的火魔,时间停止+法杖+合成后的魔法井也可以做到永动,如果是两个3级井的合成卡还可以搭一个3费的法术卡,加快游戏速度。
水系有一张卡叫虚实反转,交换敌我手牌
黑暗系有一张卡,绝望,对,就是巫妖王的那个,双方弃掉所有牌
草系,粘稠淤泥,6费3张淤泥随从,不消耗,也超强
巫妖王加的骷髅可以用反叛(火)和埋葬(暗)删除
Colatata 2020-07-18 17:50:35
很好的游戏,单一牛皮纸色调不是很喜欢,交互细节还可以再优化一下。其他方面没什么硬伤。
看到不少人说平衡性有问题。
确实如此,但我认为单机游戏里乐趣平衡性远比强度平衡性更为重要,过度追求强度平衡性反而容易让各种玩法同质化。
反而就是要设计成职业有强有弱才更有意思,不仅满足割草与硬核的不同需求,同时也更为多样化。
重点是在不同的build下体验到不同风格的战斗方式,用卡牌的形式来诠释一个职业种族在实际战斗时的可能性。我觉得这比强度平衡性更为重要。
阿瑟 2020-07-18 17:50:33
玩了不到十局,因为有融合卡牌的训练场,然后我就修炼出了自然流无限牌制(伪),核心两张雪崩和回蓝(自然流的牌是真的NB),雪崩效果是造成怪等级数的物理伤害(重点),使用其他绿色法术牌会抽取这张牌到手牌,然后一张雪崩加满级回蓝融合,因为回蓝牌要一点行动力,所以只要有足够多行动力两张雪崩就足以开局一回合秒掉。(弃牌换行动力,有加伤害的就用)
需要注意的是,当手里没有雪崩的时候看看手里绿法术牌的蓝耗和自己蓝量够不够启动这个套路。
如果你足够欧复制了一张雪崩,3张雪崩那就是真正的无限牌制了。
还有就是另一张雪崩融合的话最好用不要行动力的,融合法术的话得看回蓝雪崩那张有多少蓝量溢出(雪崩4点蓝)
当然了,这个玩法的前提是要两张雪崩,不过雪崩确实挺好出的,我基本都是商店和宝箱拿的,重要的是你得活下来拿到这两张牌,第二章基本上都可以拿到两张了,除非你乱用钱。
还有就是第三章有个免伤减伤的忍者,他免伤就准备好一些奶,盾之类减少伤害,他减伤依旧雪崩,我记得我有一次他150左右的血硬生生被我2点2点的磨了到了一百一十多血,巫妖王都没他难打
摸了一手油 2020-07-18 17:50:32
诶呦妈呀这个行动力我想笑。上一回合攒的行动力下一回合超出上限的扣除………………
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