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类型:模拟
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但这小半生过的很精彩,不后悔。
我最喜欢的是主角出去旅游(旅行青蛙一样的那部分)几乎让我忘记了已是将死之人。那一部分妈妈可以做的事情触动到了我——
儿子外出旅行,妈妈可以进屋收拾整理,等待儿子回来,把信封里的照片挂在照片墙上,再给儿子的行李箱里装入食物与小物件。
这里会让我想到我上大学或出去实习,每次回来我的房间都整洁明亮(我是个不太收拾房间的宅女)。在游戏里身为妈妈的视角,实际去做这些事情(即使游戏里只是点触),还有妈妈的心理活动(文字框),也被打动了。
可能是我没什么恋爱经历或者女生看待的视角不同?里面大篇幅描绘的恋情,三个走入男主内心的女孩子我都没什么好感与留恋,只是男主在怀有希望的时候(不论什么原因)充实提升自己这一点,让我有被激励到。
总体是个好游戏,但我不会二刷就是了。(个人感觉节奏比较慢,如果你慢慢玩,游戏的每一个细节都会深深印在脑海里)操作不难,不会的可以查攻略,打算攒成就的玩家可以放心整。
如三当初测试时有个片段我是很有感触的,那一句“我总不能,阻止你奔向比我更好的未来。”
的确有点小悲伤,但人生总会遇见一些让你难以忘怀的过客。哪怕是过去很多年,你都难以忘记的人。但活在过去总归不对,生活再继续,你我都不能活在过去。而如三想告诉我们的或许是活在当下,珍惜当下,不要被困在过去的牢笼。
反正如三给我冲冲冲
是,谁遇到这种事情都会沮丧,甚至崩溃,最后愤怒,然鹅!并不是所有人都这样,以如此安排就像是看别人经历一般,毫无代入感,很难投入心神去玩,也是剧情线太少,若是多一些分支会更好,毕竟心大的人肯定是玩不下这种压抑主题的游戏,因为看着都难受——游戏里这人怎么那么废啊(或许也是剧情不够令人印象深刻)
1.建议降低第一关难度,或者能够给玩家自己选择难度。在我死了好几次之后,跳出了降低难度的选项,但哪怕降低了难度对于我来说还是玩不过第一关,只是存活时间久了一点orz。
2.建议卡牌类型多一些。在多次抽卡只看见睡觉、打游戏、看恐怖片之类的卡牌。我想,主人公虽然是个宅男,但作为身患疾病,已知三十岁就要狗带的人,应该还有更多想要做的事情吧。
3.建议剧情更吸引人一些。剧情牌其实给我感觉印象不深刻,大概就是主人公在一味地传递负能量吧。就第一关而言,剧情没有很吸引我,死了好几次都没什么印象剧情牌说了什么。如果游戏是走剧情向,那至少希望在第一关难度劝退关上赋予稍微精彩的故事情节吧,不然真的很难坚持数次打通第一关。
一开始,入场动画令人震撼,虽然我已经在介绍里看过一遍了。(但是还是希望换个介绍吧,看两遍还是有点失望的)
第一章第一遍,我要干嘛?哎呀,失败了。第二遍,emm,过了。剧情任务清晰点。(还有,手机干嘛要三个键?)
第二三章,吃了第一章的亏,就怕失败,然后意外的简单?剧情拖沓就在这,有些梗真的不懂,敢不敢走快点,但是剧情流畅能调动感情。
第四章,恕我手残,且没有耐心(感受不了重复操作的快乐) 打不过重开,然后在第一个怪之前狂刷,终于过了,你就给我一个吃相难看?你这难度毫无规律啊?(我还以为有彩蛋,每次都把所以的物品点一下。。。)
请明确任务目标啊!!!
在第一关,我有几次从头到尾就拿到过一张减少愤怒的卡,在我愤怒快满的时候,手里握着一堆减少沮丧的牌,发呆也没有给我有用的牌,七张牌很快就满了。作为一个炉石玩家,是不愿意看见自己的手牌数达到上限的,可……自己手里的牌却没什么用。第一关听很多玩家说是劝退关,诚不欺我。
此外,我觉得游戏无论是从剧情方面还是游戏性方面都不够出色。剧情方面来说太过冗长,而游戏性的话,由于内容太过单调导致游戏性不强。
《如早》是我蛮喜欢的一款游戏,虽然说这部游戏目前没有达到《如早》那样的高度,但游戏的进步空间是很大的。个人对游戏也很期待。
游戏还挺有难度的,到现在才到第一章第三节,然后试了好多遍还是最多卡到那,提前结束了我这短暂的人生……虽然死两次之后有个提示降低难度的好像,但我没有选,继续去玩,所以现在想降低难度都降不了了……
不知道游戏第一章和后面几张是不是都一个玩法,如果是,那卡牌种类真的太少了,来来回回就这么几张,你的人生就是睡觉看电影?还有就是剧情真的太少了,几乎全程都是卡牌,也就那个主线卡以及通关一节后有一小段剧情,根本体会不到剧情之所在,不知道后面是不是也一样,我觉得可以多花些时间在剧情上,不然看到这游戏名字,你以为是解迷?其实是卡牌哒。
最后我想问一下,第一章背景门上挂的海报是御坂美琴吗?
因为玩家可以参与到故事里每个抉择中并且能直观的看到自己的行为对游戏或者剧情产生了什么影响。但贵游中一是难度太高,我只体会到了第四章然后还怎么都打不过去,然后没法体验接下来的其他小玩法。二是卡牌对游戏剧情的联结性不强,所以剧情代入感很弱。
——♦——
事件设计有随机性,但简单的文案包装让人没有代入感。
——♦——
我能理解开发者到第四章开启绝望卡的意图,也就是想告诉玩家一直被绝望围绕的感觉是很痛苦的。但比起沮丧、恐惧、愤怒的设计,我更希望目标改成是平静、自信、希望、社交、运动之类的这样积极的的词汇。这样以故事事件或者随机事件触发负面效果,玩家又通过随机事件不断的克服负面事件并提高目标的数值,这样会让玩家更加积极,更有动力。
——♦——
剧情解锁标的的不明显,回到上文,目前游戏的剧情表现并不够优秀,我极限半个多小时已经不再想体验这个游戏了,我到现在还没摸清楚剧情解锁的关键。如果采用上文的目标设计,例如到达10点希望我就可以解锁剧情,这样我可能就更有目标,而不是一头雾水。