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如果一生只有三十岁
3.9
编辑推荐

如果一生只有三十岁

类型:模拟

开发商:五十游戏

发行商:五十游戏

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玩家评价

啼书 2020-07-18 16:54:51
二星的意思很简单,以这款游戏暂时的体验来说:不合格。
优秀的叙事向剧情游戏,大体走两条路:
一,讲一个好故事。
二,用引人入胜的方法讲一个故事。
在我看来,《如早》算得上是个好故事,其玩法也与其故事节奏相契合,所以我挺喜欢的。
而《WILL:美好世界》则是个好方法,也较为圆满地托出了故事与其想要表达的主题。
而上面两款较为优秀的叙事向剧情游戏,都有两个共同点:
值得称赞的剧情或是叙事,玩法与剧情/主题相契合。
在目前的《如三》身上,我看不到。
我第一眼望去,一个绝症题材的故事,最稀松平常的写法应该就是把平凡之路的歌词鸡汤化吧。
没想到心有灵犀一点通,《如三》前四章的剧情大概就是:
“失落,失望,失掉所有方向——直到看见平凡才是唯一的答案。”
我想制作者应该很清楚自身剧情的弊端,于是和《如早》相似,《如三》也想用“共情”征服玩家——在叙事中铺垫细节,用转折引爆情绪……
然,剧情和叙事都无法撑起实际的设想。
估计是尝到《如早》碎片化叙事的甜头,这一部的玩法直接变成了五花八门的小游戏了——《王权》式打牌,益智关卡,消消乐,换装秀,QQ宠物,回合战斗……
这些零碎的玩法像一盆“东北乱炖”,摆在了女仆咖啡厅的餐桌上,还取了一个“猫娘的杂乱心绪”这种雅名。
玩法零碎没有错,问题在于玩法跳脱——如同短视频一般,一个五秒,前一个还在磨刀杀驴,后一个就开始浪漫求婚了。
这种玩法与剧情,玩法与玩法之间的脱节,让我在序幕的开场动画之后,再无情绪共鸣可言。
而比起自然简单,无需多言就了然于心的情感表达,这一部作品实在是让人难以喜爱——追女孩用的是修机器,借书,抄笔记等等等等的功高劳苦式恋爱法,谈恋爱讲究的是玩梗土味魔鬼甜。
在我看来,游戏目前最重要的就是好好想想——自身的定位和受众:
我们的游戏到底是什么游戏,它的亮点是什么,它的核心是什么?
哪些人会对它产生共鸣,哪些人会喜欢我们的游戏,该怎样让更多人爱上这款游戏?
我上述的很多表达都有些过激,但实在是发自内心的诚恳想法。我理解制作之不易,所以才更希望我的浅薄之见能对你们有所帮助。如有冒犯,请多见谅。
执手丶 2020-07-18 16:54:52
这不是一款“游戏”。
我没有指责的意思,只是在陈述事实。
和小说、电影一样,游戏也是“故事”的“载体”。
如果一款游戏的剧情能在一开始就吸引住玩家,吊起玩家的胃口,那么说明这款游戏在剧情上成功的。
很显然,《如果一生只有30岁》在剧情上是成功的,但在“游戏性”上,它几乎是一塌糊涂。
首先,游戏缺少指引,系统没有告诉你要做什么(连最基本的提示都没有),我刚进入游戏看到托卡界面还以为是游戏发生bug卡住了,点触了几下才发现这是一款“托卡游戏”。
这还不是最紧要的,紧接着,当我拖动几次卡片之后,我就陷入了迷茫,“我在干嘛?”,“游戏的目标是什么?”,“右上角的沮丧值满了会怎么样?”这些疑问开始在我的脑海浮现。
不要用解谜游戏来当借口,正常的解谜游戏通常采用“大目标带动小目标”的引导模式,绝非像现在这样“大小目标一并缺失”。
一般来说,一款游戏的剧情和它的实际游玩部分应该是紧密相连的,玩家在游玩的过程中应该是沉浸在游戏所营造的氛围当中的,因为只有这样,游戏才会有“带入感”,玩家才会有“参与其中”的感觉。
而《三十》这款游戏,因为游戏本身的玩法缺少“指引”,甚至缺少“解释”,导致这款游戏的剧情和游玩部分产生严重的割裂感,使得游戏开场所营造的压抑氛围荡然无存。
这还不是整个游戏的所有问题。
在这里我要提一下,同样都是故事的载体,“游戏”对比“小说”和“电影”,它最大的优势就是在“视”和“听”的基础上,多了个“玩”,也就是“可操作”性。
在《三十》这款游戏的第一章中,玩家唯一可以做的,就是不停地拖动卡牌,并将卡牌拖到框中,整个过程极其枯燥,而且无趣。
是的,这款游戏的第一章就只有这么一个交互动作,甚至都不能用“单一”来形容了,简直是“0操作”。
何况本身游戏的剧情就说不上有多出彩。
我看到评论区有很多给出高分评价的玩家,我不知道这些人是认真的,还是在开玩笑?
希望作者明白“温水煮青wa”这个道理。
在结尾,我给出一些我的修改建议。
1。为游戏加入明确的指引。(例如:怎么操作,玩家的目标是什么。)
2。为游戏添加目标。(没有目标会让玩家失去动力。)
3。修改游戏的BGM。(现在的BGM并不太好听,也不耐听。)
4。将游戏的玩法回炉重造。(现在这种玩法实在无趣,且交互模式过分单一。)
5。改名。(现在这个名字真的太长了,而且给人的印象不深刻。我提供几个参考,《一生只有30岁》,《30而终》,《定格人生》)
最后,我想说,我是希望这个游戏能变好的,正因如此,我才会写下如此长篇。
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