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类型:休闲
开发商:CapHong
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人物技能各有各的特点,比较适合那些喜欢专精的玩家,画风很喜欢,不过对枪的时候是真的刺激。
。。。。还有一件事,策划大大能告诉我护士是谁配的音,被打中的声音,嗯……,我怎么变色了∑(°Д°)。
再细细打磨一下,是个好游戏。
1.游戏质量毋庸置疑,是上乘之作,细节十分到位。
2.五分钟快速缩圈竞技,适合碎片时间游玩。
3.人物可爱语音贴切。
4.独特的平面建筑系统和背包建筑系统(护士决赛圈直接变成毒气室)
5.紧张刺激的对局体验(你永远不知道你在一个小圈还有四个队伍角逐时刻,能打出多少微操)
6.较为舒适的操作手感。
7.多种不同主题的地图。
8.只要队友活着,死了也能复活。
但是也有缺点:
1.整体画风偏萌系,多多少少有些稚嫩(幼稚)
2.单人吃资源,双人吃配合。但是谁跟你配合呢?
3.没有局内对话系统,游戏里也联系不到其他人(如果你遇到一个好同伴,你甚至无法要到他的联系方式)
4.重复度较高的对局(虽然地图不同,但本质也是对枪对炮,而且大宝箱带来的东西也千篇一律,随机性小,操作性大)
5.角色平衡性欠缺(二狗贼弱,有硬控模块的角色又贼强,最强的又是小护士)
6.还是那句话,内容不足,虽然作为测试版已经足够了,希望像堡垒之夜一样,后续补充更多资源。
7.服务器是育碧服务器。
PS:目前我并不知道这款游戏的盈利方向,如果以开箱抽角色和角色碎片和皮肤,请设计更多角色或让玩家设计。皮肤系统也可以通过抽。游戏是好游戏,但请在游戏模式上做些创新。(既然有修建系统,也可以搞pve塔防,也可以多人对战5v10要塞防御战,这种平面游戏能做的模式多了,吃鸡也能优化一下,添加一些天灾啊,机甲什么的不稳定因素,不一定是毒圈,可以是飓风啊,洪水啊,多加些内容会好很多)
我也算是个高玩吧
全服总榜前十 快递榜第一 Darling
1.游戏节奏过快每盘都是过眼云烟一样可以稍微慢一丁点
2.可以出一个类似公会帮派哪种的组织系统
3.伤害判定系统 有时候莫名其妙的明明自己子弹先打出去 先死的不是别人
4.英雄人物等级系统 既然你测试做出来建议加个人物成就系统
5.公屏聊天室出个屏蔽个别玩家说话的系统 小孩子太多了
6.杯数系统改成奖励系统
7.出排位模式 3v3模式 推车模式
8.每个人物目前都做的不错不需要过多的改动削弱或加强
9.好友系统出一个 个人资料
10.好的东西都是需要沉淀的所有都是 我很期待游戏会做的更好 一定要坚持运营下去阿希望早日完善吧!
我给五星了你们呢?
看了官方群一些言论和私信,改回五星,不管这个游戏目前怎么样,不容否定他确实是个好游戏
·
还有,服务器问题不要大惊小怪,一个独立游戏能联机已经很不错了(老毛病·jpg)
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BUG还请大家反馈给官方
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2020.2.7
第三次参加游戏测试,这一次是真的失望了
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游戏时间缩短为三分之一,游戏精华直接消失
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本来的套路,打野,游击,捡漏,骚扰直接消失,游戏三分钟,一分钟抢箱子,两分钟中间对轰,莫名奇妙结束,本来好好的策略吃鸡游戏改成流水账,一点创意性都没有
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对于吃药的新机制,应该也是为了附和新节奏改的吧,因为按照之前版本,根本没时间吃药。地图也毫无意思,也就几十秒的缩圈,啥地图不是一样,过眼云烟
·
希望工作室能明白,改快节奏是略微,不是腰斩
它开测了啊!
开测了啊!
新增了几把武器,都挺有意思的。
服务器的稳定性有所提升。
但是游戏的流畅性没了。
上次测试的BUG还是有,比如人物空血卡在那不动。
世界频道果然一群弟弟。
盈利感觉还有问题,光买皮肤应该养不起。
看得出来官方想做个快餐游戏,但流程太短了,真的太短了,
这是退步!地图你可以做一些小的,做一些大的,玩家想玩哪个就玩那个,或者直接搞出经典和快速模式,总比这样强的多。
最后!
最后!!
千万别在吃鸡的树上吊死,
这个游戏的潜力很大,它的基础也很好。
就目前的市场,你必需做出改变。
制作组加油!
——————————————————
2019/12/02
中午玩了几把,特地来评论一下
━━━━━━━━━━━━━━
有一说一
游戏的优点
▶︎2D平面游戏,对手机要求低
▶︎大多数人可以接受的Q版画风
▶︎优秀的人物配音与原画和游戏音乐与音效
▶︎单局时间短,碎片化游戏时间
▶︎游戏机制简单易懂,并不复杂
▶︎详细的新手教程,可快速上手
━━━━━━━━━━━━━━
优点完了就该说说缺点了
◆游戏并未进行全面屏优化,有点难受
◆目前的游戏服务器并不稳定,可能因为测试服吧
◆游戏的平衡性问题很大,还需调整
◆双人模式不能与队友进行交流
目前也就发现了这些
━━━━━━━━━━━━━━
另外我想给制作组提一下建议,望采纳
❖游戏的发展空间很大,千万别在吃鸡这一棵树上吊死
❖可以尝试拓展一下武器库,毕竟现阶段的武器还是太少
❖游戏地图的确不错,还可以再尝试一下建造一个大地图,让玩家可选择地图游玩
❖目前游戏的营收感觉很迷,希望千万不要因为盈利问题而被迫停服
■■■■■■■■■■■■■■
身为玩家,我真的不想看到一个优秀的游戏没落,希望制作组能考虑广大玩家的建议,另外营收实在考虑不出突破口的话,小规模的广告我们是不会在意的。
——————————
【玩法简述】
玩家操纵一只小鸡,在一张地图中捡武器捡道具与其他玩家小鸡们竞争,目标是活到最后,争做“最后一鸡”。
核心玩法与“绝地求生”类似,但是加入了“放置/摧毁物体”的元素,更像“堡垒之夜”
【优点】
—单局时间短。适合无聊时用来消磨时间。
—放置摧毁与包裹系统。破坏与收集物体,可以选择放置在一般地面与铺在地上的包裹(皮)中,放包裹上可打包带走。
有时候放一些尖刺 夹子 炮台在包裹里,敌人(鸡)一来开包裹,瞬间爆炸伤害。
也可以放一些回血篝火,狗在里面回血不用药。
—武器各有特色,比如 马桶塞(可以使用它像钩子一样位移,使用后一秒内无敌) 炸弹枪(投掷出炸弹,可越过障碍物,造成范围伤害) 导弹枪(伤害高距离远,一炮下去很疼但是 消耗大范围不大有前摇)弹射枪(子弹会反弹,越反弹越疼)狙击枪(单发高伤)。
—地图特色道具多。箭头冲刺,雷达显敌,草丛隐身,弹簧跳跃等等,让战场更有了趣味性。
—更多套路与组合。这一点个人暂时归为好处,目前某些套路已经出现,比如 马桶塞+霰弹枪(爆发伤害高,加上 包裹含伤害道具,满盾满血也扛不住)。估计不久的将来会有更多组合套路出现。
—氪金点少。测试版目前看不到任何氪金点,估计以后就卖卖皮肤?目前不同的小鸡角色只是外观不同。
不过不敢保证以后是否会加入“小鸡技能”之类的东西,如果有,只希望那时候肝能得到所有。
【仍需改进点】
—好友系统。虽然有组队模式,但是组队的都是路人队友,希望加入“好友”机制。
—玩法单一。目前只有“大逃杀”(名字我编的)这一类玩法,玩久了会有些枯燥。可以增加一些新模式。像“团体战”(参考cs cf)“随机模式”(每XX秒规则突变一次,比如耗能大幅度下降/移速大幅度提升)等等。
—武器平衡性。个人认为狙击枪太弱,范围小耗能大(可能是我菜的缘故),火箭筒轰到一炮,无盾满血鸡只剩丝血/当场去世。马桶塞可以赶路过河,交战的时候可以用无敌抗伤害,贴近敌人用喷子/连发枪瞬间爆炸伤害。挺强的。
—基础设置。目前只可设置 音乐ON/OFF,希望未来加入 键位设置 ,音效ON/OFF,背景音乐ON/OFF等等。
—个人训练场。方便以后练枪练操作什么的。
——
【没有权威的总结】
《最后一鸡》作为一款轻松休闲的刺激小游戏,核心玩法较为成型,单局时间短,适合用来消磨时光。虽然仍有许多不足,但相信以后可以慢慢完善与修改。
如果想要寻找一款用来快速度过时光/享受简单趣味而又刺激的对拼游戏,那就试试《最后一鸡》吧!
——
【在评论最后】
这是个人第一次长评,如果有什么不足之处 求谅解什么的_(:з)∠)_。
在结尾,看在红包的份上,就祝《最后一鸡》越做越好吧!(好吧 没有红包咱也会祝福的啦2333)
五星好评,送上!
提供一些细节方面的问题,希望能改进。
1经常会闪退要反复重登
2游戏时有四个武器,这是不是有点多了?个人感觉两个就够用,因为橙色的武器难得,橙色以下又没什么战斗资本。
3重新开始练习新人物时总是会被秒杀,现在只敢玩最初始的人物(有回血它不香吗)
4模式可以加个占点之类的躲猫猫也行
5没有位移技能跑不快啊,建议加一个翻滚按钮
6双排模式下复活建议保留物资 不然死一次基本就废了。没有战斗力。
给出如此高度的评价,一是在于制作组对于“大成”本身的理解足够,才能“集大成”;二是在于这种“微创新”,是真正意义上的“取其精华”,有自己的创意与意思,不丢人。
单是瞅了眼主界面,上手了体验了一把游戏,我就会心一笑:笑是因为太像Sc旗下的《荒野乱斗》,也是因为做得也的确是有模有样。
新手教程一过,便会进入界面引导。英雄碎片,金币升级,大小宝箱,熟练等级,荣耀之路……确确实实是照搬了《荒野乱斗》的外围玩法,甚至连UI设计都是如此。
外围玩法借了,能理解。但UI设计这种美术层面的事物,我觉得借不得,望公测能见到崭新的界面。
而战斗机制上,二者也是大同小异,其中充能子弹条和瞄准机制尤为明显。可以说,这款游戏,是站在《荒野乱斗》的肩膀上。
有趣的是,游戏并没有止步于《荒野乱斗》,而是在肩膀上再搭高台——名为“建造”的高台。与《堡垒之夜》不同,没了Y轴的《堡垒乱斗》把门槛拉低的同时,细化了平面的建造体验:新手玩家很容易就拿捏住“滑动”的建造机制与简化的吃鸡玩法,但其策略趣味,却另有一番风味。
英雄的技能,变化为建造不同定位的建筑:输出,回血,控制等;武器的特性与伤害,与建筑紧密相关;加之“四维口袋”这种预设建筑与“滑动建设”的机制,使战场瞬息万变。
《堡垒乱斗》对于“建造”的理解与适配,将自身的游戏体验与《荒野乱斗》彻底拉开距离。在一盘瞬息万变的高强度对局中,你很难有闲暇想起,这个机制或是那个设计,与《荒野乱斗》相关。
这般“取他人机制,服务于自身内核”的“借鉴”,如今实在是新奇。
但这次测试,体现出的短板也显而易见:游戏对于节奏的拿捏与自身游戏的定位,并不准确。
游戏已进行多次测试,所接收到的建议也积极听取反馈,但为什么评价却每况愈下呢?上次测试玩家说节奏有余,制作者变加快节奏;有人说血瓶鸡肋,便改进回血方式……为何抱怨反而愈发激烈?
因为io玩家各有需求,虽然大部分玩家都是追求“碎片化”时间的爽快博弈,但对于其体验的定义,却分化严重:有的人忙里偷闲,只希望来上一两把,舒缓心情,他可能希望你做得轻松快速,两三分钟一局,那才叫作快节奏;有些玩家利用io游戏在3A大作间缓解心情,对于这种为了一个成就奔波数小时的重度玩家,十分钟也算是快节奏。
既然无法精确调整节奏与定位,不如将眼光望向“吃鸡”之外,产出多元化模式与内容,这也是《荒野乱斗》的成功经验之一。
可以有极速的小地图乱斗,也可以设计更大的组队吃鸡,还可以设计特殊的团队竞技……如此一来,每个人都可以找到自己舒适的节奏玩法。
在欣赏游戏创意的同时,我也相当希望游戏能在一次次测试中,摆脱《荒野乱斗》的既视感与影子:能把它家的精华部分,内化为自己的东西,先从UI设计开始,一步一个脚印。
目前不足尚多,四星更多是期待,期待着你焕然一新的那刻。