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狂暴骑士
4.1
编辑推荐

狂暴骑士

类型:角色扮演

开发商:King

发行商:King

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玩家评价

丿暗影☞小天 2020-07-18 16:43:33
吹爆。
虽然有说能裸连,但是经常一直转圈或者没反应太捉急了。。。。
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内置中文国区却没上不知道在酝酿什么
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吹爆我格瑞姆好吗
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美术表现UE体验核心设计都可圈可点
但回合还是略拖沓哦
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还没体验太多因为真的太特么卡了
但是我已经预感要沉迷了
栗子 2020-07-18 16:43:33
确实是粘性不够,我前三天玩的时候兴致勃勃,但是卡关以后就开始觉得无聊了,这个游戏本质上在卡关以后就是扫荡游戏,每天竞技场,扫荡各种,游荡怪物,就完事了。
说句实话画面真的很好,各种细节也做的不错,可惜在于游戏内容确实不多,要养成地方却很多,武器那么多,英雄和怪物种类也太多,养成起来真的很难。
SAKWROM 2020-07-18 16:43:33
不知不觉玩了快1月时间了,从懵逼菜鸡变成了45非洲佬?
克了个9.9刀3000钻,体力可以说,只要能肝、不恶心就基本不缺了。
记得一开始加个很佛到小会,天天求会长开boss,后来到管理一个会到33级,现在和朋友们一起组建了新公会,3天26级!鸽子的力量无穷无尽!!
一开始看NGA帖子刷碎片,浪费了蛮多时间的,当然泰坦尼亚崔斯坦nb!!!
其实很少这么肝的游戏可以玩这么久,但是一致认为美术风格很独特,陆续有朋友因为氪金、太早出金武弃坑了,我想说mmp,也想说非酋既然使我们相遇、就不要轻言放弃啊淦
最后,欢迎各位来我们的公会—《水泊梁山-聚义厅》,我是龙爪手,一起来蹲肉吹水吧!
手游真香 2020-07-18 16:43:33
好游戏 可惜国内几乎没人知道 不用楼梯 可以裸 没啥肝的 刷个三星扫荡就行 画质精美 策略性尚可 卡不卡图看人装备 符文较有随机性 买体力啥的 我也就是买来刷扫荡 竞技场打电脑 pve动动脑 幻化很酷炫 攻击方式较多 拳头 武器 随从 相较于主流游戏 这个游戏还是蛮有意思的 佛系玩家就慢慢玩 广告管够 让你看到爽(用来拿拿钻石 金币 不爱看就不看)
6180735 2020-07-18 16:43:33
中文名狂暴骑士。
岛服已开,直连,简中,整体感觉8.5分吧。
数值设定简单粗暴,充值提升也是蛮直接的,玩了一个小时打出日常任务列表就感觉有点小腻。
虽然岛服的插屏供应商勉强还行,没有陆服那种200块找来的群演级董事长和13线外围来刺激你的神经上下限,但如果你想从每次获益20钻農几万钻买装、抽卡。。。辣你也是个人才
手游质检员 2020-07-18 16:43:33
游戏本身是一款五星的养成类手游 素质很高可以用惊艳的精致来形容 打了四星的原因是游戏或许在数值与盈利的平衡上没有做到尽善尽美。前两个小时的开心游戏后你很快就会迎来第一波氪金门槛(pay wall),你会发现 想三星过图 需要更好的武器和随从。然而,稀有的都要靠开箱,拿着过图送的白装,培养容易白练不说,打竞技场也很难战胜同水平的对手。而游戏的氪金又像魔法时代一样,隔三差五的跳出大折扣限时礼包让你氪金。总之现阶段,这是一款素质很好但现实很残酷单薄的游戏,小额氪金提升很有限,游戏后续玩法支撑不住氪金的深度。
回拾童心 2020-07-18 16:43:33
游戏玩法虽然是回合制RPG,但有召唤英雄的简单技能让游戏变得清爽。游戏确实有进步和创新!不过玩到后面都是一种玩法一一闯关!
【用奖励和道具吸引玩家这自然不能长久,关键是制作的游戏有何独特内容能留住玩家!】
再加上丰富的游戏内容等闯关(肝卡)!游戏变得可肝可养。
游戏在画面上简约,光影和场景布置很到位。玩起来很有带入感!
但夸了这么多,游戏玩法也就在传统回合制RPG是创新了一下英雄放技能和清爽的养成模式!不过游戏还有一点是靠养成吸引人的!养成部分可以去掉!
(不过这确实是一大进步)
所以游戏玩起来不会拖泥带水!肝完直接下线,明天再来!感兴趣的小伙伴值得一试,合你胃口可以留在你手机里!
啼书 2020-07-18 16:43:33
瘦长的皮囊莫名带感,有趣的灵魂万历挑一。
如果你想找一款不那么伤肝,玩法新奇,画风清奇的作品,不妨来尝尝《狂暴骑士》。
回合制搭配上动作要素,让游戏乍看下有些许《无尽之剑》的错觉。但竖屏的适配与游戏的行动点数随后就会让你清醒过来,探索刀剑,拳套和英灵间的联系与取舍。
一回合四个行动点,破甲的拳套可以积攒怒气,刀斧的伤害更易制敌,英灵的技能往往又是破局关键……在这样的取舍中,你还得顾虑着限时的连击机制。玩家在你来我往间,便会产生刀光剑影中运筹帷幄的奇妙体验。
当然,稍有不慎就铁索连环了。
相比于战斗机制,《狂暴骑士》的养成机制要简单粗暴得多,要求玩家在品质等级与克制属性间搭配。但值得夸赞的是游戏对于人性化体验的考量:
游戏刚出新手村,就能遇到不法之徒,哥布林,亡灵,野兽,***徒等各类属性的敌人,玩家便需要根据具体情况调整英雄和武器的克制与攻防。而为了防止玩家手忙脚乱,把时间都浪费在无谓的翻仓库上,游戏对“备战”做了非常人性化的设计,把克制关系以及敌我对比做得相当明了便捷。当你要分解武器,更会强制留下各个属性的保底装备,以防错融误融的情况发生。
为了防止同质化体验,游戏似乎总有意在各类传统的机制上作出小小的调整,但往往都能带来全然不同的体验:
竞技场千篇一律,过于单调?那我就加入士兵,增加战场的变数。
公会社交没有体验,激励奖励陈乏可味?那我就加入“民主投票”,让你们通过投票进行公会决策。
就连有着Super面筋人奇妙画风的画面,游戏也绝不含糊:绿色装备也有尊严,升阶了也有变化;你想玩狂暴暖暖,也不是不可以;英灵之间,也得有独特的动作与技能特写。
要说体验上唯一的缺憾,无非就是恰到好处的体力,似乎多一分也不愿意给……仿佛是语重心长的肯德基爷爷拍了拍你的肩膀说:“孩子,少吃点炸鸡,对身体不好啊……”
唉……不说了,我麦当劳开心乐园餐和玩具上了。
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