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矮人与地城(测试版)
4.3
编辑推荐

矮人与地城(测试版)

类型:冒险

开发商:ColorfulMatrix

发行商:ColorfulMatrix

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玩家评价

印度风油精 2020-07-18 16:39:37
很有意思的游戏,有时没开TapTap时长远不止这些。游戏有毒玩起来停不下来。说一些待改进的地方吧,1.新手教程太过于简单了,完成教程后还摸索了几把才真正上手。
2.升级奖励太鸡肋了,要么去除10级的上限,要么升级还提升一些基础属性。
3.缺少怪物信息,只能看到怪物护甲和血量还有buff,看不到怪物攻击力和怪物的技能。第一次碰到狼的时候看buff,收到大量伤害会反击,结果吃完所有攻击上去一刀,同归于尽了。这明明是反伤啊!哪里是反击了!!!大量伤害多少算大量啊!!50还是100还是200啊!
暂时想到这么多,想到再补充吧。很良心的游戏,第一次这么认真发长评。
2020-07-18 16:39:36
不错的创意,让人眼前一亮。
有时候真的运气不好就挺难受的。被逼急了就很痛苦,到运气来了连线很爽,有种一瞬间从几个怪物身上来回穿过去,怪物倒地的痛快。
刀光剑影,很潇洒的感觉。
飞刀是个神技,感觉没有任何比他更强的。可以将散列的刀连起来,也可强化远攻来提高伤害,建议作为常驻武器。
配合攻击加倍和半血增伤,运气好情况全连能打一百多伤害,基本秒boss。
至于其他的符文都是浮云。
,,最近领悟出了最强的打法。
攻击带飞刀,攻击加倍,半血加倍,连续攻击等。
护盾带回血盾。
血瓶,关键来了,血瓶不要。
金币随意。
或者全攻击套路。
浅水 2020-07-18 16:39:36
很有意思的游戏,在dungeon raid的基础上做了自己的修改,虽然画面非常的简陋,玩法也是连线消除这种让人第一印象非常有休闲感的游戏。
但整体结合起来却充满了roguelike的硬核感。
虽然说玩法相对简单,但是其实这个游戏上手难度并不低
由于怪物前行的路线并不太好预判,新人上手很容易被打得手忙脚乱
但进行技能调整之后,原本笨手笨脚的小矮人就成了在地城里来回穿梭,总能找到机会发起致命一击的机灵鬼。
各种技能的组合效果也很有意思,是一个需要不断尝试各种套路的游戏。
当然上手初期阵亡率还是很高的,对于没有耐心的玩家可能比较劝退。
STaBob 2020-07-18 16:39:36
游戏想法不错,整体完成度也很高。不过值得注意点一点事把控游戏节奏方面。roguelike游戏并不是指完全随机的关卡设计,很多时候完全随机的关卡设计是毫无乐趣的,而是指作者通过多重关卡设计要素的随机变换给玩家带来可持续游玩探索的乐趣。这款游戏在玩家的节奏把控方面有所欠缺,会经常出现跑半天摸不到怪,又或者boss刚出来被一刀秒了的情况,要素的掉落不要设计成真随机,最好能够通过计算控制好图内各要素的数量和位置,因为有时候看脸过关是真的枯燥。
2020-07-18 16:39:35
首先游戏时长有bug这点没必要说,说说游戏体验吧。
优点
1.游戏方法挺新颖,考研的基本上是玩家一笔画的能力(一次行动利用的物品越多就越大)。
2.游戏充满了随机性也就是roguelike性较强,可以增大游戏的乐趣。
3.游戏难度适中(作为一个老roguelike粉而言5局通过测试版)在两到三局之后基本能够熟练掌握游戏操作。
缺点及建议
1.游戏的关卡过少(一共就三关)不知道正式版出来之后能不能增加关卡数量。
2.怪物强度不平衡,并不是指太难了过不去,前期的一些怪物基本上没有任何压力,你甚至可以顶着怪去成长(具体成长下一条会说),而后期的一些怪物,例如冰巨人和冰龙冰冻这个buff有点太厉害了,我连续四个回合起手被冰活活被a死,建议把冰冻改成固定回合数一定冰冻,例如在玩家行动5次后会强制结束回合之类的。
4.三层的小怪基本没有任何压力(我经常就是一回合全秒了),存在感极低建议增加后期小怪血量与攻击。
5.物品之间的强度差距过大,有的物品对比一下同类物品基本上不可能去拿,例如金币类的吃12个金币增加一点护甲上限强化之后为两点,根本不可能选择其他种类的金币,有这个之后再配合一点强力的护盾牌,你可以顶着怪去无限刷你的护甲上限(我最多刷到200+)有了高护甲后血量基本上无作业了,我从来都是去掉血瓶选项,用护甲去代替我的血量了。
6.等级上限低,我基本上都是一层就满级了,后期就不存在等级这个东西了,建议增加等级上限或者增加高等级升级所需经验。
7.道具数量太少,在通关两次之后逐渐失去游戏性了,建议增大道具池,关卡数量以及怪物种类,增加怪物间的配合。
8.缺少剧情,虽然是个roguelike游戏,但是一些简单的剧情还是能让玩家增加一些带入感。
目前想说的就是这些,游戏挺不错的,需要改进的地方也不少,希望能越做越好。
落ち葉 2020-07-18 16:39:35
一言难尽这游戏,怎么说呢,打了2.3天了第一层都没过,最好一次是打到1层boss,怪物难度跳跃太大了,要么削弱一些,要么少一次出那么多怪,游戏是给人娱乐的,现在打的我难受,我看评论里也有不少打到很后面的玩家,也许并不是这个游戏的问题吧,但是这个教程最好说明一下,连续多少个符文开始加经验,还有就是吃掉符文后,剩下的符文是怎么掉落的,毕竟你要是要求难度,那最好把这些讲清楚。
CountHelgen 2020-07-18 16:39:35
连接符文,闪转腾挪,冲锋的瞬间仿佛施展出一套华丽的剑法。十步一人,血溅当场,连杀的时刻想起当年师父的风采。
当然这都是脑补的,实际上是一个小矮人一步一跳撞死小怪啦~
游戏很好玩,以消除的方式战斗,操作不多,却很考验策略。每类符文都有多种选择,支持不同的打法build。
不过也有一些可能需要改善的地方:
1.画面
画面过于简单,缺乏战斗的紧张感和爽快感,Boss的登场和大招最惹眼的部分居然是文字部分(倒是说也算烘托氛围了),不同关卡背景上也区别不大。
游戏本身需要持续思考,画面上不给一些反馈激励的话,会有些累。
2.内容
游戏目前的流程还很短小,各类符文也不算太丰富,虽有随机性但每次打起来感觉也没差太多。
后续可以考虑更多的关卡(或者同一关不同地图),角色技能(组),随机buff之类的设定。
消除战斗的脑洞该给5星来着,不过这不是第一款吃螃蟹的游戏所以就没有了。
游戏蒸出了一只好螃蟹,希望后续也能有好的酱料,加油!(饿了...
李赫斯 2020-07-18 16:39:35
8/10
玩法新颖,策略性很强,但是缺乏了一点过关的爽快感。觉得初期爬塔节奏尚可,可以攒盾,但是无法攒斧头,一些怪物卡位置卡的十分尴尬时,会让你根本无法打到它们。或者需要几回合才能有一个攻击的突破口。但是这几回合内你的血量大概率无法持续保存。且后期经常遇到被怪物围着打或者卡片散乱而无力回天的情况。血量卡片加的血十分鸡肋。爬塔的续航能力十分受影响。目前来看爬塔的动力不足,总会遇到后期几下就死亡的情况。目前未见到新的装备或是新的道具,无法体验到更多的乐趣变化。
不知道是否会加入一些可以使用的道具,可以在本回合开始时可以让玩家主动使用来改变战局。
比如:改变自己位置的道具,改变周围卡片种类的道具,本回合自身攻击力加倍的道具,停止怪物行动的道具(如催眠)。
终上评论:rouge元素虽然有,但是目前初期的数值设计,且怪物的中后期刷新节奏,让后期的战斗体验打了折扣。
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