开发者的话
新内容爆肝制作中
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简介
矮人与地城是结合了RogueLite和传统笔画消除类型的益智游戏。
在游戏过程中,需要设计自己的战术,形成自己的布局,使用“攻击”、“护盾”、“金币”、“恢复”四大类符文,与各式各样的敌人战斗,击败强敌,获取宝藏。
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□ 50余种完全不同的符文
□ 3个不同的地城级别,及风格各异的敌人与怪物
□ 多种随机事件
□ 可升级营地,多种可升级建筑
在游戏过程中,需要设计自己的战术,形成自己的布局,使用“攻击”、“护盾”、“金币”、“恢复”四大类符文,与各式各样的敌人战斗,击败强敌,获取宝藏。
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□ 50余种完全不同的符文
□ 3个不同的地城级别,及风格各异的敌人与怪物
□ 多种随机事件
□ 可升级营地,多种可升级建筑
最近更新
1.增加卷轴功能(需在营地建设中开启)
2.增加省电模式
3.增加快速游戏模式
4.调整冰冻debuff的算法,现在前3步必定不会被冰冻,第4步起逐渐增加冰冻概率
5.调整部分符文的强度
6.修复部分ui错误
2.增加省电模式
3.增加快速游戏模式
4.调整冰冻debuff的算法,现在前3步必定不会被冰冻,第4步起逐渐增加冰冻概率
5.调整部分符文的强度
6.修复部分ui错误
详细信息
- 文件大小: 73.06MB
- 当前版本: 1.331
- 更新时间: 2020-05-18 16:05:59
- 厂商: ColorfulMatrix
宣传图片/截图
总评分
4.3
最新版本
Android:1.331 iOS:1.331 近7天 : 0.0
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排行榜
靠着三护盾一奶一金闯到了第三关,第三关那个冰冻也太bug了吧。本来我无限叠盾叠燃烧就过了,结果愣是被BOSS定在原地活活捶死。78盾90血啊!!!
建议削弱冰冻概率
…
我发现了,结算是剩余金币多少就是多少,然后额外还有其它的一些加成。
前期带金币符文进去刷就完事了,先把营地都开开,再玩其它的。
这边建议带的是火焰盾和任意回血加三个金币的组合,刷起来特别快。
如果是要稳的话可以用三盾(同样用火焰盾)一回血一金币的搭配来冲。
1.武器火焰剑打怪应该弹射周边1格怪兽,但是有时并不会弹射周边怪兽。
2.现在集多个火焰剑砍怪会叠较高的燃烧状态,现在好像叠加较低。
另外有一些游戏改进建议:
1.是符文平衡性还有进一步提高的空间,例如武器的锤子基本就是个冷板凳,上场率低。并且另外2个火焰的盾牌效果也希望改进一下。再有就是现在药水符文在后期基本都是被抛弃的,多被盾牌符文取代。
2.一些必杀符文捡了之后,不能再叠其它同类符文,武器符文必杀也只能击杀一个怪,在击杀一个怪后对相邻怪兽进行击杀。
初次评价语言组织和逻辑不太调理,对游戏内具体术语运用也不准确,有不对的地方请大家批评。
游戏风格非常少见,一开始我还以为是消消乐,打开一玩发现实在是太有趣了,这个游戏有着随机要素,也有着策略要素,如何布局积攒战力如何收集资源都十分烧脑,特别是哦这个路径规划的设计问题,让我十分佩服。
但是音效不行,慎得慌希望后续多一点音效可选项,其余没什么要求,如果还有什么看法的话,就是难度偏高,想玩好很难。
这个音效,还是要说,完全能被认为是噪音!关了音乐是好游戏。
游戏里的画风啦,音效啦比较一般,关键可能也不在这→_→。玩法上是线性消除,反正越多就越兴奋,往后发展就会发现,一次性出现太多的一样的物件,比如武器,药瓶,盾牌等。最好不要都用光,避免出现怪物却没法打的情况,而且也比较浪费。
本以为游戏里的那些物件出现的概率应该相等,就算是随机出现,那也应该差不多吧,不然就没法玩了。但是怪物强度感觉有点不大对劲,虽说有天赋,攻击力啥的也可以叠加,但是有点推不动,游戏的平衡有点差,如果主角成长的能快一点就好了。这个游戏讲的应该是策略吧,而不是看脸→_→←_←
咳咳咳,不知道咋写评价我就写写我觉得怎么改比较好吧。
1.主动技能:不是我说啥啊,怪物的技能是不是有点过于强力了,我打的回血流被第二层的蘑菇制裁了好几次,我觉得需要一个主动技能来提高容错率,毕竟单纯的走格子局限性太大。
2.职业系统:这个我也不知道该不该作出来,当让也有第一条的特点,比如说现在的角色我就叫他野蛮人好了,野蛮人技能:将附近3个格子(可选择方向)变为斧子格子(+攻击力的格子),冷却8回合。这样可以提高一点容错率不至于想要打伤害一直没有攻击格子被制裁。ps:只是举例子啊,做不做我也不能决定啊。
总而言之是款好游戏,感觉潜力挺大,加油吧。ps:新手教程的对话太慢了,能不能改成点击进入下一句对话。。
说回游戏,玩法还是挺好玩的,反正我是没玩过类似的消除+连连看的地牢游戏,可以自由选择的格子,简单的剑+盾+血+金币的组合,看似挺简单的,其实不同的搭配能组合出不同的玩法,暗藏快乐在其中
首先,1、我试了好多次,开局随机符文之后,如果返回到游戏主界面在进游戏就只有初始符文,我随机出来的符文就没了,这不知道是Bug还是本来就这样,但希望能更改下,以免手贱返回,白花钱币。
2、等级能否不要有上限,不管是之前的10级还是更新后的12级,对我而言第二篇章都能满级了。。。能否取消限制,或者弄得高级点,也许会说有人会刷级不打怪,但我还有个建议。
3、对于头目出现的时间能否让我们有一个大致的明确时间,我个人现在主要是靠杀了多少只怪来确定头目要不要出来了。我想建议下,能否明确一下头目在杀了多少只怪之后就会出来,如果怕有人卡怪玩升级刷钱,还可以设置多少回合之后,头目就自动刷出,这样让玩家在升级和卡怪刷钱之前会有一个平衡的点。
4、对于头目的技能能否有一个详细点的说明,或者别的介绍,比如我这会卡在火龙那,对于它的喷火机制还没搞懂,比如反击狼那里,它反击被我逃离几回合,它的反击就失效了。这些都不太清楚,都是我自己在摸索着,有时候容易吃亏。
5、没了!!!!哈哈
确实是容易上手,适合打发时间的游戏。
没玩过可以玩一下,不亏。
非常耐玩,“魔性轻松”程度有点像消消乐,但远体验好。也是斗智斗勇。
如果很多大游戏的内置小游戏 可以附带这个的话,(代码支持(当然收费))我觉得也不错。(作者听到这个可能想打我)
————————————
还是简单用文字描述一下游戏玩法。
乐趣点有点像《下一把剑》,玩法有点像早年的消除元素打伤害的卡牌游戏,但其实是独创的,但是很好上手(街机的感觉?)。
玩家操作矮人,在地城探索。有血量、攻击、护盾(上限),地城会出现很多神奇的东西(包括怪物……)。怪物会主动来杀你。
也有神奇的道具,可以做到加攻(临时一回合)、加盾、加血、虚弱、条件投掷、吸血、让周围物品附带回血属性。
上述“神奇的东西”可分为4类,血量类、攻击和怪物类、金币类、其他类。
但是,你最多只能携带3+3+1种道具。(普通、稀有、大招)。
然后你其实一回合,你可以走[任意步数],条件允许的话,你可以一次性走完很多步,效果一般按加法算。所谓的条件就是1. 同类2.相邻或者对角3.不能被阻挡。(部分道具可以条件下突破这些限制)
前两个好理解,不能被阻挡就是,你用斧子杀怪,如果你这条路无法击破第一个怪物,这条路就在此被阻断了。
斗智斗勇之处在于,(类似下一把剑那种既看人品,有看策略),怪物很强。你的操作策略性也很强,但是不烧脑(就是下一把剑,2048的感觉……)。思考一下布局,捡金币或者啥的逃跑,适时回血加盾,安闲十分要不要多留点武器,一回合爆发等等。
道具很丰富,能组合出的流派套路很多(用了“流派”这个词,你也明白了吧……)
金币也很重要,金币可以做很多神奇的事,金币是这游戏里唯一货币。功能很多。
个人感觉,游戏性和休闲性都很高,但是卡牌效果给我感觉满满的尴尬!兼容性不是很高,厉害的效果排,厉害的明显,鸡肋的牌就是鸡肋,希望卡牌之间的相符性能改进下。
还有能不能增加多一点怪物属性说明,就一句简单的介绍,对于我通关来讲真的没什么帮助,比如攻击力,移动方式,技能 ,每次遇见新怪我都一脸懵逼,诶!我死了。诶?他怎么死了。
所以这还不能算一个完整品,希望多开发写新功能!
在这里再期待一下新角色!
升级升到十级就是上限的话,建议可以增加或者改变等级奖励,比如把击败boss后的属性奖励换到升级后的奖励,也就是对调,当然,数值改变。(你喜欢就好咯)
这其实只是其中一点,很多元素都是前面的人都发现了的,就是很多元素不痛不痒。所以多说无益,可以慢慢改变。(游戏确实不错)
建议呢,也没有很多,毕竟刚开始嘛 慢慢来,可以增加游戏角色,有主动或者被动什么的。
当然,如果有新手要点小技巧的话,我也可以分享一丢丢我的小经验的。