开发者的话
感谢每一位参与《魔物调查者》限时测试的朋友们!
从周二开放下载到关闭下载、再到关闭试玩,就像做了一场既漫长又短暂的梦一样。
焦急地查问题、修BUG的时候,时钟像开了10倍加速一样跑得飞快;新版本打包的时候,进度条又慢得像停止了一样。
回过神来时,快一周的时间就这么过去了...
这次测试,有太多的事情是我们完全预想不到的...
我们以为我们的开发能力差,但没想到这么差!
其实真的不能怪程序,因为大部分BUG都是我写的(哭)!
唉,没有办法,理想很丰满,但现实是——我们是一个暂时还挣扎在生存线上的团队。
黑屏事件、服务器数据取不到、新手教程卡死,大家在焦急地等待的同时...在外包项目中忙得焦头烂额的程序大哥被我硬拉来修BUG,看着我写的“代码”,大哥心里默默地流泪。
无论是各位亲爱的玩家,还是两位组内的程序大哥,请让我再次地向你们道歉!让你们受苦了!
我们也以为不会有多少人来玩我们的游戏,以为现在比较单调的玩法和数不清的BUG,会劝退许多玩家。
但是,游戏却收获了许多的BUG报告、感想、建议和批评(还收到了一份3000字的试玩报告和建议 T_T)。
谢谢你们愿意花时间来参与测试,更加感谢每一位愿意花时间写下评价和建议的玩家!
你们真的给了我们许多的鼓励!
我们一定会坚持下去,尽我们的努力去把《魔物调查者》做得更好!
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
大家好,我们是在日本东京创业中的小团队——墨客游戏(MokaGames)。
终于...终于到了写这段话的时刻。也就是说,《魔物调查者》终于即将测试、即将与玩家们直接接触了。
(似乎这个部分可以随便乱写...那我就放飞自我一下吧)
或许有些比较“老”的放置游戏爱好者听过5年前的一款颇为简陋的放置RPG——《次元树之战》。那是一款初衷仅仅是我做给自己玩的小游戏。
因为能找到的放置游戏我都玩腻了,所以我就想做一款:吸收了我喜欢的游戏的优点、承载着我对放置游戏的热爱和期待的作品。
那时我刚到日本一年,还在读语言学校。
没想到...这么个游戏获得了远超过我想象的人气和认可。
最让我兴奋和感动的是,在我所不知道的地方、在各自的电脑屏幕前,虽然我们彼此不认识,但却共享着同一份的快乐。
(自认为)性格古怪、不善交际、说话容易得罪人、喜欢一个人宅在电脑前的我,突然拥有了一个和别人、和世界连接的方式——透过我做的游戏。
没想到...《次元树之战》的种种,有太多的运气和巧合。
从语言学校毕业,我又进入了学习游戏设计的专门学校。后来又遇到了现在的老大,一起在东京创业并建立了我们自己的游戏公司。
因为自己经验不足、野心太大、想法天真,加上来自团队和外部的不安定因素,这将近5年时间里做了大大小小十几款游戏,除了一些不痛不痒的小游戏外,更多的是耗费了半年甚至一年,但最后胎死腹中的项目。
经历了团队分崩离析、公司几乎破产的危机、两年做外包还债之后,去年10月时,我们开始了新游戏——《魔物调查者》的开发。
当初那初生牛犊不怕虎的自信,已经被这几年各种失败和经济上的压力消磨得七七八八了。剩下没变的,只有当年的初衷和对放置游戏的热情。我们用着以前胎死腹中的项目素材、挤出了平均每周1天的时间,又做起了游戏、做起了新的梦。
我知道《魔物调查者》有许多的不足,开发的过程中也充满了意外和无奈(别提了)。写下这段话让我很忐忑,但我仍然希望喜欢放置游戏的你们能试玩一下这款游戏。
《魔物调查者》还会继续打磨和进化,但愿大家能从中收获到和其他游戏所不一样的快乐。
——墨客游戏·主策 云海冲浪人
从周二开放下载到关闭下载、再到关闭试玩,就像做了一场既漫长又短暂的梦一样。
焦急地查问题、修BUG的时候,时钟像开了10倍加速一样跑得飞快;新版本打包的时候,进度条又慢得像停止了一样。
回过神来时,快一周的时间就这么过去了...
这次测试,有太多的事情是我们完全预想不到的...
我们以为我们的开发能力差,但没想到这么差!
其实真的不能怪程序,因为大部分BUG都是我写的(哭)!
唉,没有办法,理想很丰满,但现实是——我们是一个暂时还挣扎在生存线上的团队。
黑屏事件、服务器数据取不到、新手教程卡死,大家在焦急地等待的同时...在外包项目中忙得焦头烂额的程序大哥被我硬拉来修BUG,看着我写的“代码”,大哥心里默默地流泪。
无论是各位亲爱的玩家,还是两位组内的程序大哥,请让我再次地向你们道歉!让你们受苦了!
我们也以为不会有多少人来玩我们的游戏,以为现在比较单调的玩法和数不清的BUG,会劝退许多玩家。
但是,游戏却收获了许多的BUG报告、感想、建议和批评(还收到了一份3000字的试玩报告和建议 T_T)。
谢谢你们愿意花时间来参与测试,更加感谢每一位愿意花时间写下评价和建议的玩家!
你们真的给了我们许多的鼓励!
我们一定会坚持下去,尽我们的努力去把《魔物调查者》做得更好!
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大家好,我们是在日本东京创业中的小团队——墨客游戏(MokaGames)。
终于...终于到了写这段话的时刻。也就是说,《魔物调查者》终于即将测试、即将与玩家们直接接触了。
(似乎这个部分可以随便乱写...那我就放飞自我一下吧)
或许有些比较“老”的放置游戏爱好者听过5年前的一款颇为简陋的放置RPG——《次元树之战》。那是一款初衷仅仅是我做给自己玩的小游戏。
因为能找到的放置游戏我都玩腻了,所以我就想做一款:吸收了我喜欢的游戏的优点、承载着我对放置游戏的热爱和期待的作品。
那时我刚到日本一年,还在读语言学校。
没想到...这么个游戏获得了远超过我想象的人气和认可。
最让我兴奋和感动的是,在我所不知道的地方、在各自的电脑屏幕前,虽然我们彼此不认识,但却共享着同一份的快乐。
(自认为)性格古怪、不善交际、说话容易得罪人、喜欢一个人宅在电脑前的我,突然拥有了一个和别人、和世界连接的方式——透过我做的游戏。
没想到...《次元树之战》的种种,有太多的运气和巧合。
从语言学校毕业,我又进入了学习游戏设计的专门学校。后来又遇到了现在的老大,一起在东京创业并建立了我们自己的游戏公司。
因为自己经验不足、野心太大、想法天真,加上来自团队和外部的不安定因素,这将近5年时间里做了大大小小十几款游戏,除了一些不痛不痒的小游戏外,更多的是耗费了半年甚至一年,但最后胎死腹中的项目。
经历了团队分崩离析、公司几乎破产的危机、两年做外包还债之后,去年10月时,我们开始了新游戏——《魔物调查者》的开发。
当初那初生牛犊不怕虎的自信,已经被这几年各种失败和经济上的压力消磨得七七八八了。剩下没变的,只有当年的初衷和对放置游戏的热情。我们用着以前胎死腹中的项目素材、挤出了平均每周1天的时间,又做起了游戏、做起了新的梦。
我知道《魔物调查者》有许多的不足,开发的过程中也充满了意外和无奈(别提了)。写下这段话让我很忐忑,但我仍然希望喜欢放置游戏的你们能试玩一下这款游戏。
《魔物调查者》还会继续打磨和进化,但愿大家能从中收获到和其他游戏所不一样的快乐。
——墨客游戏·主策 云海冲浪人
简介
无氪金!休闲养肝!一款有诚意的放置RPG!化身成为梦想调查全世界的魔物而只身一人踏遍整个大陆的有志青年(什么鬼)!
【游戏特色】
1、硬核的角色育成
无职业设定、无职业限制!接近200个结点的网状技能树,让你随心所欲地培养主角以对抗不同区域中千奇百怪的魔物。贫血闪避、物魔双刀、飞弹机关枪、不动如山、软磨硬泡...发挥你的创意小宇宙去创造独一无二的技能流派吧!
2、自由的重生系统
当战斗遇到瓶颈时,随时可以进行重生,把主角打回1级重练并重新构筑技能配点路线。虽然等级倒退,但是会获得斗魂以提升主角的天赋潜力,让主角具备更大的成长空间。
3、用心的平衡打造
没有最强的配点和战术!不同的成长阶段、不同的关卡,均有克制和被克制的战术,无法一套配点打遍天下。你的观察和思考,决定主角是越级打怪还是被怪摩擦。
4、充满理想的定位
我们爱放置游戏,但我们已经厌倦了无脑的数值膨胀、厌倦了强重复劳动的爆肝体验、厌倦了单纯为了延长生命周期而关联性薄弱的系统堆砌。所以我们要打造同时具备玩法策略深度但又休闲养肝的放置RPG!
【游戏特色】
1、硬核的角色育成
无职业设定、无职业限制!接近200个结点的网状技能树,让你随心所欲地培养主角以对抗不同区域中千奇百怪的魔物。贫血闪避、物魔双刀、飞弹机关枪、不动如山、软磨硬泡...发挥你的创意小宇宙去创造独一无二的技能流派吧!
2、自由的重生系统
当战斗遇到瓶颈时,随时可以进行重生,把主角打回1级重练并重新构筑技能配点路线。虽然等级倒退,但是会获得斗魂以提升主角的天赋潜力,让主角具备更大的成长空间。
3、用心的平衡打造
没有最强的配点和战术!不同的成长阶段、不同的关卡,均有克制和被克制的战术,无法一套配点打遍天下。你的观察和思考,决定主角是越级打怪还是被怪摩擦。
4、充满理想的定位
我们爱放置游戏,但我们已经厌倦了无脑的数值膨胀、厌倦了强重复劳动的爆肝体验、厌倦了单纯为了延长生命周期而关联性薄弱的系统堆砌。所以我们要打造同时具备玩法策略深度但又休闲养肝的放置RPG!
最近更新
本次更新修复的内容:
1、离线收益的时间从服务器取,不联网就拿不到离线收益。
2、不能透过切后台无限领收益
3、解决部分机型切后台没办法拿到收益的问题
4、改时间之后无法获得离线经验(会和服务器时间进行校准)。时间改回去之后就可以重新获得了。
5、斗魂点重复刷的bug
6、技能树上方技能学习不了bug
另:修复部分安卓9.0系统以上的机型,无法读取服务器时间,导致无法进行游戏的问题。
1、离线收益的时间从服务器取,不联网就拿不到离线收益。
2、不能透过切后台无限领收益
3、解决部分机型切后台没办法拿到收益的问题
4、改时间之后无法获得离线经验(会和服务器时间进行校准)。时间改回去之后就可以重新获得了。
5、斗魂点重复刷的bug
6、技能树上方技能学习不了bug
另:修复部分安卓9.0系统以上的机型,无法读取服务器时间,导致无法进行游戏的问题。
详细信息
- 文件大小: 2019年07月25日
- 更新时间: 2019-07-25 16:05:14
- 厂商: 株式会社Moka Games
宣传图片/截图
总评分
4.1
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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4
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3
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2
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1
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排行榜
主力量天赋的和智力天赋差好多,力量天赋根本推不动图。
其实智力也推不动。。。
我也想看看其他天赋树怎么样,可是我手残点到了重新开始,然后它删档了。。。删档了。。。
心态爆炸,并卸载游戏。。。
我的战力1500,地图要求400+,进图秒跪。
咳,被史莱姆蹂躏了。
建议重设一下地图推荐战力,顺便给大地图排排序,膨胀的我曾经以为自己可以直接挑战第三关。
然后愉快地倒在了史莱姆的脚下。
游戏有点单调,不过放置类嘛,都差不多啦。
玩家中后期提升不明显,很捉急,我有辣么大一个技能树,可我就是很菜。
花很多金币点出一个新技能,结果木得卵用,我在树西头,它在树东头。
顺便,画风不错,很喜欢
首选,我玩了一小时左右离线关了进程后游戏没有保存记录,挂在游戏里屏幕黑着不操作没有在线收益也没有离线收益。于是我猜测不是实时联网传输数据。看了评论,游戏读取时间和挂机收益均值的机制有重大缺陷,就不多说了。
其次,没有找到退出,感觉虽然是挂机游戏,这点仪式感还是得有。
最后,重进游戏以后那个重新开始还是不要了吧,这么重大的抉择,应该是藏的很深才对。
怎么说呢,期待下一轮测试完成度高一些。
就是打开之后一直显示与服务器通讯中。流量和家里的wifi都试过了完全没有用呢……明明舟游刀男人fgo都能顺畅运行……顺着新手教程点击倒是能点,但是在新手教程以外的时候……就只能点怪进入怪物图鉴……然后关也关不掉什么都点不了就只能后台强行结束程序……
所以只勉强玩到商店出来。因为又点不了了就只能无奈关游戏。结果并没有办法体验游戏创新的地方呢。真是残念啊。
希望明天早上打开能玩……
……结果到了第二天早上并没有变好。仍然是那样。
重新开存档也没用。我是真的迷茫了。是不是只有5G网才能连得上……
看评论好像不止我一个。抱抱各位。
转生玩法独树一帜,结合设计精良的技能树,成为这个游戏的核心。
缺点也是有的,一些数值设计不太合理,挂机收益太高,基本挂机一次就可以转生了。
转生限制一下潜力的随机次数吧,不然挺容易一条路走到黑的(教练,我想学精准投胎)
按照习惯,给个4* XD
像素风的画面真的非常讨喜,搭配悠扬的BGM让人很放松。
游戏最大的亮点应该就是非常多的技能树分支。
给人非常强烈的想探索下去的欲望。
而且对于放置类游戏来说,页面上没有太多按钮真的太舒服了。
累的时候一打开游戏,整个人都轻松下来了。
希望是神作预定。
用挂机放置的方式提供一定的收益,适当减轻了游戏负担,技能树设定很庞大,有不同的成长方式,同样衍生出了各种不同的玩法和技能搭配,对于斗魂这方面个人感觉这个设定很不错,当你卡关的时候便可以重生来重新选择加点方案,同时在属性成长值这一方面也有着一定程度的加成,有一点不足的是,前期斗魂讲解不是特别完善,新手教程中如果不去点重生完全不知道斗魂值满一定值可以点技能方面的加成。
对于装备方面通过升级商店等级来解锁新的装备一定程度上也使得金币有地方花费,不过有一点需要提醒的是,并不是高等级出售的装备就必须得穿,装备分物抗和魔抗,物攻和魔攻,合理的选择和搭配技能十分关键,这点新手需要明白,对于怪物的伤害形式没有很明白讲解,比如?近战是物理远战是法术伤害这类提示有所必要,不然只能通过已经解锁的图鉴去了解这一点很尬。
再补充一点,一些技能希望有遗忘设定,我一个用墨客飞弹的法师对着怪来一拳地球拳真的很尴尬,hp-1,emmmmm。
总而言之游戏很不错,放置类游戏也不需要花费太大精力,给四星观望下,一些不足之处可以完善的更好哦,加油(ง •̀_•́)ง。
这里附上新手向攻略及游戏测评https://www.taptap.com/topic/6845245
技能释放有问题,玩法师怪贴身的话老是用地球拳,飞弹和五彩斑斓都不放。问题是你地球拳伤害也太低了吧?别说加了魔攻增幅没用,走力量伤害也差腿法一大截,吸的血还没我自动回复的多(12点,低于40%变30点)而且我这玩了几天也快通关了,不知道还有没有新内容,不然这游戏寿命够低的
物理流和法术流的引导应该仅用应用场景区分,而不必再在天赋树和强度上强加限制。
简单的说,如果一个玩家只想玩物理,那他很快就会发现自己的上限,实际上非常低,从而节奏上彻底卡死,很快进入没有新内容可玩儿的情况。
学习两种流派和复杂的交叉天赋树,使得门槛大幅提高,玩起来焦虑感始终在积累。
建议大幅调整关卡难度,曲线更平滑
建议充分拓展各系天赋树,保持游戏爽快感,而不是很快进入瓶颈期,面临选择或是等待。
建议优化出怪AI,尽量避免两面夹击(玩家无法有效应对)
建议略微提高人物移动速度,或者与敏捷关联。
建议大幅降低商店前期各项价格,扩大洗练区间,调整洗练公式(提高洗练次数)
建议增加更多类型材料产出和新的装备,或者装备相关养成玩法
个人测试 墨客飞弹里面的有个分支是在物攻和魔攻差低于等级时 有额外的魔法伤害 但如果玩的话 成长值的力量和睿智要差不多 但后面只有几个技能加物攻 大部分加魔攻 这样差距就大了 而且这样的伤害 没有单偏向物攻 或魔攻的高而且战斗力推荐不是很准
开技能不会提示这个技能有什么效果,赚好久钱花了一两万金币打开发现完全用不上这个技能就感觉很难受。
虽然技能树看起来很庞大,但是实际流派完全没想象的那么多,技能和效果多样性需要加强。
装备是直接通过商店升级提升属性,虽然要方便很多,但是也降低了游戏的惊喜感。
总之这个游戏从中期开始玩法匮乏的问题就开始凸显,整个游戏变成单纯的提升数值的app,增加玩法多样性是这个游戏急需解决的。