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类型:冒险
开发商:Devolver Digital
发行商:Devolver Digital
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这个游戏手机极度不友好,水下宫殿那一章镜头拉伸太远了 ,角色小的像个笔尖。
镜面反转我好喜欢,可手机轻点一下就跳起来,我想唱个歌就这么难么,直接跳到另一个世界了,而且接触判定也好迷,经常跳不上去,角色移动速度也不快,本来好好一个解密游戏我硬生生玩成了跑图游戏
我跳………没跳上
跑图
再跳,擦边还差一点
跑图
我还跳………我有跳上啊(*#^+#€}*{h})
还是跑图。五个小时我可能跑了三个小时的图。
我手残,我的错,我要把她推荐给我哥,不能我一个人难受(安利计划通)。
沉溺于生活的痛苦时常发生,一千个人就会有一千个自我救赎的方法,但是大体过程总是相似。
茫然(white)━焦虑(red)━接受(green)━回忆(blue)━救赎(yellow)
━━━━━━━━━━━分割━━━━━━━━━━
游戏的细节可圈可点,在沙地跳跃会带起沙砾,踏上不同的地质会有不同的音效,越过铃铛就会有风铃声,落入水中的击水声…………
作为一个探索型玩家怎么按一般思路来呢。我并没有按照横版游戏以右为前的方式,而是一开始变往左走(可能是受头号玩家的影响)。但现实很鸡肋,一开始向左并没有路。可这也不能阻止我,只要有机会我便选择向左,除了必须向右或者两头都得走的情况,基本上我都是往左走(打算玩二周目看看往右走会不会有什么不同)。
音乐真的很惊艳我,第一次退出后我就去网易云找了歌单。但是当我听时就觉得很一般了,好像这音乐就应该属于这游戏一样。尤其是最后雕像复原时,万物复苏,自我救赎,震撼的音乐和上女声,听的我头皮发麻。
必须要指出的是,因为是移植的原因,受屏幕大小所限,有些地方缩小时真的有点为难移动端。但也许可能是开发商想要的就是这种宏观感,这是不得不做的妥协。
还有便是到了后期,找闪光变得有点难了,游戏本身没有寻路指引或者提示之类,再加上跳跃难度的增加,有一点为难我这种手残党,对剧情的连贯就不太好。以上两点便是我扣掉一星的原因。
游戏总结: 简约线条,极致色彩。
这里主要说说缺点:1最直观的就是画面实在太小,手机屏幕装下了本应在显示器里的画面,细节确实有损(平板应该还行)。游戏时所费的眼神功夫也就可见一斑。
2移动端游戏的操作有待提高,有时比较难控制,在水关的时候尤为明显,我多数的失误都是游戏操作不够灵敏造成的。
3游戏帧数应该是30帧,感觉上卡一点,这都是小问题。但在我最期待的终章CG时出现了卡顿(不知道是不是我手机问题),稍微有点失望,但我还是希望能够有60帧。
总结:既然游戏移植到了移动端,就要按照移动端的标准(可能是严格了一点),但这依然是神作。如果可以的话,我更愿意打4.5。推荐大家游玩。
①毋庸置疑,美术风格非常好,想要表达的空茫感随着配乐慢慢铺就在玩家眼前,濡染和沟通了屏幕内外的情感。
基本上每一帧、随手一截都是很美的。
②同时,这个游戏的配置非常好:音乐+画风+精神内涵,三方面配备齐全。
③但是,平台跳跃的元素不合时宜的难度让它有点不伦不类。这类游戏应该是轻操作而重共情,不是玩家的动作之旅,而是玩家涤净精神的唯美旅途。但是刻意增加的动作类难度,比之上述“像一个成熟完美的大人(①②)”,更像是一个需要给予额外宽容的熊孩子。
难,可以。但是之于GRIS而言,不适合。
…………
添加:
个人感觉这款游戏不可能比肩纪念碑谷,纪念碑谷是在各个方面都达到了一个圆融而完美的平衡,以至于哪里都好,不仔细想还有些平淡。
GRIS,咋说呢,长处很明显,短处也很明显。
纪念碑谷要是9.5分的话,GRIS 8.5分就很合适。
但是,移植后跳跃是硬伤,尤其是后面有一些地方二段跳的时候,你明知道是该怎么跳,但就是会掉下来,甚至你跳过的时候都不知道和之前没跳过的时候自己的操作有什么不同。
其实画面和音乐优秀到这个地步,一个不那么糟心的难度更利于游戏体验,也易于推广。唯美的画面舒缓的音乐和一次次掉下来的心烦意乱真的不匹配,而且推荐给小伙伴的话,很多人也都会因为跳不过去而弃游吧。
总之,对于手机端来说,这款的艺术性已经高到不需要很好的游戏性也能让其成为一款优秀的游戏了,但是由于移植后的操作问题让其很容易影响心情而导致艺术感受降低。
唯一问题是手游难以拥有最完美的游戏体验,双扬声器加双手手柄还不错。还是推荐steam入正,极致的宁静,独属于个人的惬意时光。
不咋会写评论,反正我吹爆了(ฅ>ω<*ฅ)
GRIS是个从头到尾无时无刻不散发着艺术的游戏,让我惊叹的是,就连开篇的制作者名单,也是根据背景音乐音调的高低而排列的。这是一个富有整体艺术性的游戏,论美工,它可能比不上高大上的插画师所做出的作品,把每一帧都作为壁纸也是少数人比较夸张的行为,但它描述的是一个整体,是一个小女孩的内心世界,给小女孩的探索、经历和成长提供了足够的铺垫。
这么多年游戏解谜之间的套路,基本都让我们用遍了,所以把他当做跑酷解谜这类游戏,确实排不上名次,不过制作组在这方面别有用心,就是在我们接触每一个新的解谜内容时,都会有个前置的任务讲解,他们将在你接下来做的任何事情之前交代清楚;而且他们还插入一些包含美的东西,比如触碰树叶和铃铛之类的,那些东西都会动;唯一不足的就是解密趋于单线了,必须按照同一路径完成这个解密,而且进入蓝色主线、海龟那个神迹我也是找了很久,这样这个游戏更像一个诉说一个故事那样的游戏,但好在制作组,靠一个备忘录的东西来弥补了这一点,丰富了这个游戏的探索性。
艺术性,它有一个整体,解谜性,它比较完整。故事性,它更是完美无缺的。它所阐述的这个故事,是我最受吸引,也是回味无穷的地方。
我见证了一个小女孩,在经历一个巨大痛苦磨难,先是愤怒不安,再觉得愤怒也无济于事、和自己的谈判,再堕落,堕落之中还有期盼,最后在自己梦境与反转之中,接受了自己与现实。在打开备忘录时,我才发现,原来那个巨大的石像代表着母亲、代表着女孩对美好回忆的具象化,而耸立的、表情动作很深的那些小石像,就是女孩在她真实世界内心的变化。
到最后我也作为玩家,目送了gris离开了她的幻想世界,迎来制作组名单的时候,我也是有点酸酸的(^O^)
半个月前看见自己存了好久的GRIS,就打开试了试。然后我就被深深吸引了!!!声音和画风都特别细,走在不同的地方是有不同的脚步声的!背景的渲染也特别美,给我一种很独特的感觉。
剧情真的一级棒(是不是不可以剧透呀那我就不说了)
刚刚过结尾,音乐配上场景变换超震撼,我都泪目了(假的),但是真的很感动,很久没有见到这么棒的游戏了(我见识少),信我,不试一下会后悔的呀
就好像是她为母亲献上的花朵,在黑白与绿里,她母亲身边有唯一的鲜艳。
《Gris》是一款很另类的游戏,它把游戏的另一条隐藏元素在这款游戏里无限大的发掘出来,那就是治愈!治愈这个属性一直都是动漫二次元的特点,虽然我们常说ACG不分家,但游戏似乎慢慢的演变成了我们发泄自己精神情绪的“异次元”。《Gris》的诞生终于让我们看到了游戏里的那抹温暖,“第九艺术”也可以成为心灵鸡汤让玩家慢慢沉淀下自己浮躁的心,带入进游戏人物的精神世界里,作为另一个世界的“Link”体验不一样的精神内核。
我必须重申一遍,在《Gris》的世界里没有任何“危险元素”,随着游戏的不断深入,你的内心将逐渐沉淀、平静下来。而游戏带给每一位玩家,都会有不同的反思和体会,这一碗“鸡汤”是好是坏我相信每一位玩家都会给出不同的答案。
是“表面”上的无趣,还是内涵中的“哲学”?
有人说《Gris》是无趣的,因为从游戏表面来说,并没有精彩的RPG或难度很高的解谜元素(虽然这款游戏被定位成解谜游戏……),更没有紧张刺激的打斗或养成元素。游戏仅仅只有一个角色,并且在开篇只有一个简单线条勾勒出的女孩儿,一幅水粉画一样单调的色彩世界。但《Gris》获得第46届美国动画安妮奖最佳动画角色,并且于同年获得TGA最具影响力游戏奖,紧接着于次年也就是2020年1月1日获得Steam杰出视觉风格奖,这些足以证明《Gris》并不是你所看到的“表面”上无趣。
游戏是由一家来自西班牙的独立团队Nomada Studio开发的,这个名不见经传的小工作室最初并不为大家所知,即使是现在《Gris》取得了不错的成就,提起Nomada Studio大多数玩家依然是一脸懵逼。因为对于Nomada Studio工作室来说,他们在《Gris》之前并没有任何一款独立完成的作品。《Gris》的诞生不仅在游戏里让玩家得到了不错的心灵享受,在游戏圈中也给了很多游戏人信心。并不是所有优质的标签都是给大投资的“3A大作”,并不是所有玩家对于游戏优劣的判断仅仅是靠紧张刺激的打斗体验!
一款好的作品应该是多元化的,所以游戏最根本的内核依然是“精神”,精神的感染多元化,喜、怒、哀、乐的烘托让我们能快速的沉浸在一款优质的游戏虚拟世界中,但能否在其中得到更深层次的情感内涵,从同样的游戏设定、同样的细节剧情中获得不同的故事感受或结局,这就能区分出游戏的优质与否了。
正如一部优质的电影或小说一样,同样剧情下的不同观众,能得到N种结
如果你要我用语言来形容这个游戏,“美”这个字就是对GRIS最佳的比喻,任何多余的词藻只会显得她俗不可耐,仿佛“美”字诞生的意义就仅在于此;
说人话:
每一帧都是壁纸,每一秒都是艺术,每一首音乐的选取以及响起都恰到好处,在游玩时亦是在享受时,游戏流程再长也觉得短了,除了手机画面只有30帧外其它无可挑剔,简直不要太棒!!!