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类型:休闲
开发商:MengMax Studio
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旧评论:除了开头的几张说明之后,一进游戏的第一感觉就是我在哪,我要做什么,希望下次测试能加上一些引导,比如让一只猫咪上岗,除了前面几张说明更应该加上一些简单的指引,进游戏根本不知道要做什么,全靠自己摸索。
bgm虽然只有两首,但都非常好听,有交响乐的感觉。
总体印象是一个还有很大潜力的佛系放置手游。
————————————
新手引导方面,其实留一些给玩家探索的部分不是不行,但是一些玩家难以明确的规则性要素(比如游戏中的时间流速,猫咪多久收一次工资)可能还是要官方给出。
有些游戏部分略显平淡了。比如活动选择,两个选项选完也不知道会有啥区别,选完也没有后续(具体活动展开和参加人员以及活动体验)玩家与店员和租客的互动也不够过。
重新上线后缺些重要事件提示,有时上线后人很懵。怎么xx突然满意度就降为红色。
还有巡逻猫咪的岗位,我好像一直没有解锁。
还有一个问题:住户图鉴上有20个,店里居然最多只有15个位置。我的住户人数好像卡在11就没变了,也许需要新的招租猫咪?(拉人up?)
非常佛系,佛系到我都不知道关注什么的放置游戏。可能整个游戏的最大亮点就是可爱的手绘风格美术,剩下基本就没什么可言的了。收集可下线,对话靠随缘。《旅行青蛙》尚且有新明信片值得期待,《脑阔疼公寓》呢?新住户?等最后一名住户出场等了足足3天;新对话?自始至终只出现过一次。除了偶尔戳一下来拜访的船长的猫,收集一下碎片,其他基本无事可做。那我玩你的游戏到底是图什么呢?就让玩家跟制作组一起佛系?
放置游戏无非是剧情向、收集向和升级向,一个解锁故事,一个解锁道具,一个解锁生产力。显然,一款如此慢节奏的游戏肯定不是升级向游戏,那么在尽量不改变游戏整体节奏的情况下,简单提一下个人意见吧。
1.丰富对话文本。现在的对话太简略了,而且几乎全是不断重复的口水对话,住户间的专属对活几乎不出。如果想正儿八经讲述暖心故事,展现神奇世界,那内容就必须细致起来,丰富起来。如果担心大段对白会破坏游戏的氛围,那么像最近又小火一把的《宝石研物语》那样,以条漫的方式表现故事也不失为一种选择。但无论如何,这不是一款动作游戏或者解谜游戏,没法弄无文本叙事。
2.好友和恋爱系统完全是个浆糊,从个人标签中根本判断不出相应的礼物类型,别说喜欢的了,连讨厌的都很难规避。而选择礼物又恰恰是建议好友和恋爱关系的关键步骤,因此,也就没法控制角色关系走向。另外,允许出轨劈腿NTR是个什么鬼?异性之间就只能恋爱不能好友,这纯粹是策划失误啊,或者说,制作组真的认真策划过吗?
3.店员举办的活动到底有什么用?每次选择完,除了消息中有一条提醒,然后就再无相关内容了。难道是住户们从来都没人参加吗?那设计这功能有什么意思啊!
4.房间系统也是问题不断。是不是每名住户只能住在对应的房间级别内,而非完全随机?如果是这样,加之住户出现时间不固定,那么玩家如何判断还未到达住户将如何选择房间级别?就为了最后一名住户,最后一间房足足换了5次类型。而且,从普通间到高级间,房间的变化非常清楚,但从高级间到豪华间,可以说就是换了个配色,明显有偷懒的嫌疑。
5.根据介绍,不同的店员应该有着不同的能力差异,但实际体验中,完全没什么区别。
6.连接公寓内外各区域的箭头应该优化。当住户站在边缘位置时非常容易误触。
7.地图基本无用。本来公寓就没多大,也用不着什么地图。地图应该起到界面跳转功能,然而并没有。
总而言之,除了美术这一亮点外,这是一款处处是问题,完全不成熟的游戏。以至于我不得不再次提问——你们到底想要做一款什么游戏?
.
不过我还是不太明白,为什么我弄一些猫猫来管理公寓,却要用香蕉来发工资(灵魂质问)?
.
如果非要说游戏不太方便的地方,我觉得应该是在地图上面,房间虽然也不算多,但总感觉挺麻烦,而且在菜单里面的地图里面也不能点击直达。
不过在游戏下线后,游戏会自己收集香蕉,这个设定挺好的,放心挂机。
.
毕竟是个养成游戏,暂时也就那么多,期待后续的更新。
一.关于美术
画风软萌可爱,没事就戳猫看它受惊,罢工躺的猫猫也很欠揍,萌中带皮。就是高级员工猫被拉长的大块头身形反而没那么可爱了,显得高大壮,可考虑以猫咪品种或是添设高级服饰来划分员工级别。
二.关于新手教程
图文说明可保留,具体指引还是需要的,也是介绍剧情和世界观的切入点。另外对图文说明能制成册子较好,即功能说明分类,方便玩家查阅。
三.关于玩法
初期过于休闲,基本上开个房间点几下对话就可以退出来了,也很难看见住户与器具的互动,大多时候是在那傻站。并且公寓的装修、住房与顾客都是固定的,放置上不如《旅行青蛙》富有惊喜,经营上又不如《猫咪真的很可爱》趣味十足,剧情上对于世界观的描述也未展开(为何大象会与猫咪共处,采用香蕉货币等),“无法主宰一切”看来不太适合玩家。
1.公寓的建设。从整体来讲,可以公寓主题化,装修风格、员工服饰,房间布局也会随之改变;从内部来讲,可添设动态高级装修,靠派遣后院猫咪采购几率获得,同时玩家可自行更改装修外形(即香蕉获取量不变,在获得高级形态的装修后才能更换)。
2.住户的互动。首先是“傻站”问题,我怀疑美工没画完互动图以致住户90%的时间都是站在一旁,可再提高互动几率;其次是住户间的互动,除了对话还可增加多人互动,像关系密切的可以一起去餐桌聚餐、跳舞、打游戏等,哪怕夜晚也可以去烧烤热闹一番,现在公寓还是太冷清了。
除此之外,可以增加住户串门玩法。同样是关系比较要好的住户才有几率触发,不同类型的房间可触发的互动也不一样,串门的住户会被标出。
3.碎片的收集。排序可再优化,优先排列可合成的物品,或是添设筛选功能(更偷懒的是一键合成);全靠船运获得比较单一,可参考开罗活动的意外收获,或是触发对话随机奖励碎片等等。(ps:大厅播放的bgm也可作为收集要素)
4.礼物的赠送。礼物赠送真的很少用到,毕竟好感度涨得快,一般靠活动举办和大象对话就能刷满,而且不在家不能送礼有点麻烦。可考虑礼物加入住户图鉴,即作为收集项,当收集完住户对话、喜好物品后会收到特殊回赠/剧情,甚至解锁住户额外服装;送礼方面可采用快递接收理念,即可以预先把礼物放在公寓门口(或是集体邮箱),待住户回家后礼物好感会在消息处提示或是直接在住房与住户对话。
四.关于细节问题
1.标注不明确。游戏内很多设定都比较“含蓄”,不会直接标识出来,不利于玩家把控。可列出的地方:工资的结算时间;猫船间隔时间;活动效果(开展活动可增设香蕉的耗费,毕竟是作为提好感的额外途径);房间单次基础收益;关系图标的寓意等。
2.通知不到位。新入户一定要先对话,否则住户会一直待在房间(貌似也没收入),房间多起来容易忘记对话,可添加“new”提醒玩家。
3.日常对话重复。若不是为了收集特殊对话实在不想一个个点,很多都是内容短且后期重复率高,还有些自带屏蔽(悄悄话)摸鱼;至于住户个性对话,反倒挺现实的,可适当插入些公寓所处世界的神奇设定。
4.存在图层问题,像住户可以被瑜伽垫遮住、直接跃过锻炼器材等;在电梯前触发对话会使电梯门反复开关;客户能被改名,而你自己的公寓不能命名?有点矛盾。另外一个公寓装修完后,改该岗位的猫咪会一直要你建垃圾桶,emmm。
——
“后院の猫”也是潜在的玩法要素,也就是增设员工宿舍,并且玩家可以尽情地打造猫咪的房间,看猫咪葛优躺和炸毛!(误)画风不错,希望在玩法上能再进一步丰富,让玩家感受更多公寓里的人情世故,体验别样风情。
——————————————
先说说好的吧,
一星给画风(其实也正因画风我才点进来玩的
离线收入好迷,计算好粗糙,而且收入有点太多了,或者说钱太多没有什么可以花的地方。
设施还算丰富,但都是摆设,要是住客与设施有互动就更好了。(我貌似看到娃娃机是有互动的)
不知道翻新是干嘛的,入住貌似跟房型有关系?
礼物好难送,住客在房间的时间太少,还有可能是在睡觉的(为什么大晚上满楼跑,白天在睡觉??),能不能不在房间的时候也可以送,而且每个人喜欢的东西也好难猜,跟人物职业和标签貌似都没啥关系。
人物关系好乱套,都订婚了,恋爱关系里写的还是别人。
每个岗位可不可以有多个员工,感觉一个有点不太够用。(日常生活在垃圾堆)
碎片除了礼物和biubiu以外也可以解锁一些别的东西,比如特定的设施之类的,住客的好感涨的太容易了,感觉没什么送礼物的必要。
举办活动这个,我以为会有一些体现,结果就是一个通知说活动办完了,也不知道有什么效果,可以根据选的活动的不同,说说活动中发生的事件。
期待后续功能