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你的位置 : 首页 冒险 勇者变强靠加点(测试版)
类型:冒险
开发商:沙雕工作室
发行商:沙雕工作室
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总体来说挺好的 但是有点非 拿掉一颗星
游戏很好,建议
①在塔外增加怪物图鉴(显示属性),同样还有装备图鉴
②增加天赋(技能加点)系统,用钻石增加技能点数,技能为百分比增加伤害、降低疲劳消耗、增加经验获取、增加金币获取、提高钻石获得概率等
如果做这条,不建议弄成角色天赋
③一部分正常画风,一部分像素风很奇怪
④暂时没想到
走地图的机制也完全一样。
游戏本身没什么太大的问题,玩法没有抄不抄的,游戏本身质量也过得去,没什么卡顿,数值也没有很严重的脱节不平衡之类的,三星观望一下吧,希望以后能有自己的东西。
先给个中性评价,直到更新完事以后再调整评价ヾ(•ω•`。)
首先,升级的加点不能做成设置,而是按钮的自动加点就很笨。。至少应该是5点力量设置为全点速度/幸运,,那么升级之后每级的全部属性都是速度or幸运,或者1攻击1血量1速度1幸运,如此这样,
省事,也节省玩家的时间,
就目前来说,
.
.
真的是浪费生命的点加点。。。
又完全没有技能
幸运值只增加多次倍伤的概率
.
另一个值得调整的应该就是道具,请麻烦下架上面的全部东西。。。没有一个是有用的。。。完全没有。。。﹙ˊ_>ˋ﹚药水,卷轴,通关以后一样消耗,,死掉,也消耗,通关也消耗,有个屁用???
金币,10万在12层开始每次出来都是9万金币,于是10钻石=白给
.
最有用的背包,消耗的钻石是等列数差。。。。。你要几千钻石?
开发者,我想问你一下,这样的数值设计,真的有必要吗?纯粹恶心玩家么?
.
游戏也不是没优点,简洁明了的游戏目的,不繁杂的地宫,还可以,虽然简陋但是雏形做完框架了。。。但是人性化,便利性这点是真的不行
希望你们做好点 逼氪少点 谢谢 这类游戏我还是挺喜欢的 可休闲可肝
你们这色调有点偏暗 还是暗红色 这色调玩久了会让人觉得压抑,我觉得可以参考下line Tower Rising的色调和背景 至少让人一眼就觉得清新休闲
加点界面 可以添加一个全加和加一半的选项 参考 属性膨胀 《Inflation RPG》 大部分时间都浪费在加点上
啊 对了你们这游戏完全没加密啊 想怎么改怎么改 这怎么行??
.
比如说游戏的属性点,除了攻击和速度我也没看出其余的有什么用,当然,我也是不知道这个运气是怎么计算的,因为装备跟层数挂钩,现在装备也就那么几个,你随便打一会装备基本就齐了。
.
玩了一会之后,游戏层数就会打上去,打上去之后就会面临一个问题,你进去只有一级,没有属性点,也就没有数据,进去就直接被怪秒了。
虽然说也可以降低一个档来刷图刷属性,但你要是越塔,就少了怪,也就少了经验等级和属性点,怎么说呢,就是感觉有点亏。
.
另外就是感觉有点金币断层,刷完了当前塔层数,没得金币开下个塔层,回头去刷也没什么意思,看广告又有点麻烦。
.
像刚才的问题就可以专门另外开个副本来做,比如说掉金币,也可以掉直接升级装备的材料,增加游戏的可玩度。
内容单一,游戏没有粘性是致命伤,如果继续下去大概过几天就没人玩了
几点建议
一、加入npc随机事件触发,最好有一些选项对话故事情节的那种,可以通过结果,将玩家传送,赠送装备,得到金币奖励,等等
二、塔外添加任务栏,完成一定目标奖励道具装备之类的东西
三、不要把经验值设定的那么高,等级提升的那么快,虽然一开始会有爽快感,但这会丧失之后升级带来的成就感与提升变强的感觉
四、塔外可以有建造模式为探索提供一定程度的辅助,可以做成收菜挂机放置类,可以设置扭蛋抽取店员,提供不同特性加速收获
五、迷宫设计太差,改进迷宫设计,添加迷宫迷题、陷阱,丰富遭遇种类,让每一步都需要玩家做好一夜回到解放前的心理准备,这才是一个探索游戏
六、战斗模式过于单一,装备驱动的战斗模式带来的是无脑与枯燥,探索类游戏的战斗应该步步为营,富有策略的
这是个人几点意见,就目前的游戏版本,我个人认为游戏粘性太差,大多数玩家几天之后就会很快失去兴趣