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皇上你好蔡啊(测试版)
3.4
编辑推荐

皇上你好蔡啊(测试版)

类型:模拟

开发商:青豆工作室

发行商:青豆工作室

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玩家评价

此刻为夏 2020-07-18 14:24:27
不得不说,这游戏问题真的很大,后宫拿来到底是干嘛的,后宫里只要有人,国家很快就会完蛋,尤其是经济和体力,选妃只为产子,生了就分,升出来的孩子一些时候还是个败家子,征战天下,把那些国家打下来没用,打架期间因为没有处理政事,国家又崩了,不知道搞这些功能干什么,既然不让人去体验,体验一下就国家灭亡,那你搞这些干什么,一个皇帝活了132岁,倒是死啊,太子上位啊,唉,选个太子只是为了当工具人,选妃也是为了当工具人,有什么意义吗?
夏子渊 2020-07-18 14:24:39
游戏一般,我玩了三把已经基业过百了
(怎么着我还真长生不老了∠( ᐛ 」∠)_)
主要是生了个牛逼的娃儿每年财务+7军队+8
_(:з」∠)_真是个好孩子
回到正题
游戏选择太单调了,重复率极高
我现在已经摸清套路了,然后就感觉整个游戏的可玩性下降了不少
选妃也是,选几个妃子让自己努力活过前40年,噼里啪啦生一堆娃,然后选个牛逼的孩子当储君,与所有妃子分手(渣男行为xxxxx),然后后来,就没啥可玩的了_(:з」∠)_,就是单调的处理政事,快乐等死
目前最摸不清套路的估计就是出兵打仗那个啦xxxx
建议加几个特殊事件,或者政事的内容再多点啦
好啦就这样(*/ω\*)
可爱的吃手手 2020-07-18 14:24:32
游戏玩了有几天的时间,大概也摸索出了一些东西,客观的说游戏做的有些粗糙了。
画面上并没有太大的问题,游戏的画风我很喜欢,一开始也是冲着这个去的。Q版的人物风格深得朕心。
游戏玩法是整款游戏不太出彩的地方,比较拉低制作。从游戏设置上,时间以年为单位,这一点并不太好,要知道文字游戏画风可以简便,人物可以丑,但玩法必须出彩,要能抓住玩家的心才可以。游戏里一件政务需要处理一年,结婚也得结一年,玩着玩着皇帝都已经百来岁了,找到平衡后简直可以长生不老。
我希望时间线可以拉长,其次便是数值的设定。因为时间的原因,数值加减十分迅速,玩了好几把不是国库空虚就是精尽而亡。平衡数值并不难,只需要每天处理政务就好,如果是这样,也就意味着游戏里其他的玩法便没有时间再尝试,我个人认为适当降低难度提高可玩性比较好。否则会出现一顿操作后顿时索然无味的情况。
游戏我保留三星,现在只是测试版,还有很大的进步空间,如果好好改进还是不错的,起码画风和里面的小游戏我很喜欢的。
萧萧兮 2020-07-18 14:24:29
我坚持了19分钟,这款游戏没有让我生气的地方,也没有让我感到惊喜,被吸引的地方。我是被游戏的题材吸引,我自以为或是皇帝成长计划类似或王权的玩法,这里面偏王权的样子更多一点,珠玉在前,而你这款游戏又有很多bug,我还没有孩子呢,跟我说孩子不是我亲生的,更别说一个选项就是一年???珠玉在前,这就让我有点咽不下这款游戏。所以也只能给个三星
慕绍白 2020-07-18 14:24:29
缺点:
1。统一度100%之后就没有其他的战争选项了,后宫里的孩子没法安排出去PS:可以多开发一些玩法,比较后宫里的孩子不好养。
2。选回来的妃子竟然会出现→_→同化现象——本来四个不同的妃子ABCD,我这边过了一个政事,回来就变成两个AB了,开发商必须好好调整一下。这也是为什么后宫里不敢多养人的原因,——本来算的好好的,刚好各个妃子属性能均衡,结果一转眼就给我砍掉一半,剩下的属性双倍了→_→
3。事件随机,事件发生概率全靠运气——八百多年的王朝,一个夏雨荷事件都没遇见,当然这个不算太过重要。事件选择导致的结果,会发生变更,我反复查看后宫属性加成,再去做事件,才确认将军府女儿事件的属性有了问题,之前是军事+5民心+5,后来是军事+5民心0,然后又跳了回来。
4。死亡评价单一,花了不少时间,三百年内统一度100%,然后硬生生刷了五百多年的政事,然后自杀,去看太庙,就感觉有些丧气,我辛辛苦苦做了那么多事,到头来仍旧是在位时间、统一度、死亡原因三个评价标准,那后面玩的五百多年毫无意义。然而再刷两次统一100后,就不想再玩了。
5。开发新玩法,开发新玩法,开发新玩法!
命运轮回光 2020-07-18 14:24:28
游戏像是中国皇帝版的王权,四个维度的属性也是与王权相仿。
以下有几点想吐槽的
1.普通任务场景时没有环环相扣的剧情衔接,不像王权还可以解锁新套牌,走多线叙事。甚至还能继承到下一代一些属性和发展套牌。
2.游玩起来没有明确的目的性,所以没有继续玩的念头。建议这种文本类的游戏就多设计一下剧情背景,或者游戏开头或者中间的时候可以铺垫出来,让玩家有想继续开始游戏的冲动。
3.游戏中与他国的决斗是用田忌赛马的方式,但最可气的是相同级别的马算我方输???算了一下,这样玩家只有1/6的概率获胜,确定要这样设定么。
黑岛三宅 2020-07-18 14:24:27
国风古风版的《王权》,很多问题更贴近我们自己了解的,界面设计很不错。
游戏内容玩一段时间之后就会觉得有点枯燥,重复性太多了,翻来覆去那么几个事件,却需要很多时间
“不合理”的地方太多了,又有一种故意在刁难玩家的恶意,哪怕你是一个明君,再贤再以国为本也没办法顾全大局,总有让你失去一切的办法,但这根本不怪你,你已经尽力了,治理这个国家心力交瘁,疲惫不堪,下场总没有太好的。
毕竟,你是皇上。
觅珍饕餮 2020-07-18 14:24:26
类似于游戏《皇权》
通过选择卡牌改变四项数值,但凡一项过高或者过低就game over
不过这款游戏数值满百不会出现任何问题。
但是……更看人品了。
加的子嗣和妃子系统,过于看脸
妃子属性基本固定的加多少减多少,不会太离谱
但子嗣就不一样了,他们会加的极多
这就意味着刷个好开局,就能连选的什么卡都可以不用管,子嗣多起来的话,每年加的四维值极多
不过嘛,每个子嗣都要耗费一点经济,这就意味着子嗣数量需要和子嗣加的经济属性相平衡——
巨难。
另外,田忌赛马看不到对方牌,那就直接石头剪刀布得了,没有任何意义的战斗系统。
综上,简单来说就是,游戏过于看人品,随机卡牌游戏+随机妃子属性+随机子嗣属性,一但子嗣出现了过分的负数属性,游戏直接结束。
夕阳灬杰 2020-07-18 14:24:26
我呢也就玩了几分钟(又双叒叕没给我计时,你大爷。。。),玩的不是很懂,不过呢有一个槽点我还是有吐槽的。。。
将军嘴角粘着颗饭粒!
将军嘴角粘着颗饭粒!
将军嘴角粘着颗饭粒!
将军嘴角粘着颗饭粒!
将军嘴角粘着颗饭粒!×N...
尼玛够了啊!老子玩这游戏不是来看你俩秀基情!
还有后宫。。。
我的后宫孩子的属性几乎是清一色的+体力
结果这体力给我掉的我连我自己亲妈是谁都认不出来了!
这诡异的掉落速度合着那是增加消耗的体力量吗?
虽然这也是相比于王权的创新。。。
不过既然是创新你就给我讲清楚好不好!
Wy是个抠死鬼 2020-07-18 14:24:26
好奇怪啊,皇后跟我说一起玩游戏吗?我说是正经人不玩,居然减民心?难不成我跟皇后的情趣跟民心挂钩啊?我开仓放粮,民心也下降?刁民!邻国来打?我反击降民心?难不成要和谈?为啥那些绿林好汉加入军队我不同意民心下降啦?军队怎么可能随便放人进来啊?我跟邻国连姻民心下降?我吃个丹药民心也下降?来人,给朕将这群刁民派去挖矿!
改改吧,有些选项无论怎么选都下降
佟湘玉 2020-07-18 14:24:26
看简介本来以为是和皇帝养成计划类似的养成游戏,没想到是个类王权的策略游戏。不过和王权需要平衡四维才能生存不同,这款游戏是某一属性降至0才会结束,而且其中添加了诸如后宫、皇储、征战等元素。
但是,有些槽点真是不得不提。重复选项过多就不说了,在后宫空无一人的情况下居然有一个皇后手持皮鞭冒出来要和我玩SM?OK,我就认为这游戏的默认设定就是存在一个不可见的皇后,但是没有后妃没有子嗣的情况下有个大臣跳出来跟我说说二王子不是亲生的?而且一调查“果然”不是亲生的,还送了一个绿帽子王的成就?
一个老婆孩子都没有的皇帝居然被戴了绿帽子,真是千古奇案!接着,当将军大人登场后,游戏的画风变得更奇怪了
将军嘴角沾上饭粒了,擦不擦?
将军成亲了,去不去?
将军私自出兵了,要不要叫回来?
将军又成亲了,去不去?
将军女儿出世了?去不去?
将军嘴角又沾上饭粒了,擦不擦?
敌对势力入侵了,亲自去还是让将军去?
将军嘴角。。。。
好了好了别问了,朕擦还不行吗!嗯?体力怎么减少了?民心居然增加了,看来民众对皇帝和将军的友爱互动很是喜闻乐见嘛
PS:那个造谣二王子不是亲生的大臣,下一局被处死了三次,嗯,有仇必报才是皇帝的基本素养
拔丝地瓜君 2020-07-18 14:24:25
三星观望
优点:
UI鲜明,界面讨喜
缺点:
1.政事问题很大
政事太随意:简单一件小事现实要几分钟,他要满满一年?
重复性太高:连续两次都是垃圾政事很让人恼火
2.后宫,儿子都是工具人
3.交互性低
总结:
梗玩的飞起,但是进游戏并没有获得相应的乐趣
游戏需要改进的地方有很多,下面是我的一些建议
1.多政事系统
每次随机三个政事,让玩家自己选择政事进行处理,皇上有自主的选择权利,而不是处理机器,减少随机性对游戏乐趣的影响
2.因果系统
政事的处理不仅仅影响四种数值的增减,还会影响其他政事的出现概率,比如:当是否加固运河》运河决堤是否放粮》灾民起义类似的,这样更像是政事出现的逻辑
包括根据四种数值的判断来进行一些政事的随机,这样玩家会更有代入感,而不是我国力空虚到1,你还要给我随机到将军结婚。
3.后宫拓展
目前后宫都是工具人,咱也不知道为啥妃子都是生男孩,我觉得可以增加更多的后宫相关的政事,而这些政事影响的是各自妃子&孩子的数值
4.时间
目前一年为时间标准太长,可以用节气啥的。
5.文本代入感
目前的文本描述没有代入感,可以尝试使用文言文的形式,包括对一些词语的描述,让玩家觉得自己是一个皇上,而不是一个掌印太监
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