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类型:卡牌
开发商:I.O Studio
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﹉﹉
为什么说感觉被强行降速,我觉得更多是为了照顾没玩过的玩家吧,但是你都有单机练功房了,不妨提提速,还有我觉得还是要有PVE内容会更好玩,当然了见仁见智。
﹉﹉
一开始我就一直在练功房和困难木桩周旋,看对面怎么打牌,结果,人家先天内功高,上来就拿绝招,速度还比你快,你只能后手,脸黑一点你连提速的牌都拿不到,顿时会让你觉得陷进泥潭。
﹉﹉
我还没玩的时候,预想的战斗场面是,倒计时非常快,每回合出一张牌拼点,结果确实是拼速度,但是美术表现比较疲软,撕裂感不足,建议加点爆衣立绘和五毛钱爆炸音效。
﹉﹉
倒计时显示不明显,建议直接换成红底白边特效数字倒计时,剩的秒数越少越有渐变放大的效果,增加紧迫感。
﹉﹉
以及我很讨厌护甲的设定,本来你就只有PVP了,我还要费那么多时间,玩起来真的不够爽,我又不是要升每个人物LV99,也不用升每个卡牌等级,为什么还要加护甲,特别是血量一多起来,-1 -2 这样打,我很难受,对方加了甲还会被格挡,一顿操作下来时间过去了,对面还有一大堆血,这个游戏节奏真的让我很不舒服。
﹉﹉
但总结下来我感觉我不适合玩这类型游戏,首先是因为我本身不太喜欢PVP的东西,moba对抗我都很久没玩了,玩一把手游我还要费尽心机劳心劳力任劳任怨,真的难以接受,所以我一般都很少去碰有玩家对抗要素的手游,对我这种类型的玩家而言,太难获得心理平衡,本来就菜,还要被游戏节奏拖到死,还不一定打得过,特别是抽卡回合制脸黑你基本上就没了这一局,别人速度滚雪球把你吊着打,除非你的武学卡牌特别牛逼。
﹉﹉
那个卡组全开我不知道干啥的。
﹉﹉
这款手游本身很不错,就是玩起来玩久了,感觉特别不爽,还是要设计一套养成系统,
你账号等级一开始是1级,那你每个人物卡组的血量就应该更低,比如8或者10血,每个人物不同,前期有前期血量低可以秒杀的卡组可以玩,后期有后期卡组,中期也有中速卡组,说到底,就是要增加一个过程,一个培养你的用户,养成游戏习惯的过程,为什么很多人愿意肝材料,愿意三国杀炉石传说,愿意天天农药,一来现在摸鱼时间太多,诱惑太多,上班上个厕所都能摸一大把时间,特点就是全是碎片化时间,学生党更喜欢能和周围的人一起玩的对抗类吃鸡啥的,那么如果你对自己的定位错误,可能就生不逢时了,舞台很大,less is more,旧瓶装新酒,可没那么好,一般,不错,还可以,都不够,一定要好玩,才能让人痴迷,手游心理学真的很重要,要从底层逻辑开始培养用户,多功能交互一定是提升DAU的唯一方法,一套世界观,辅以一套完整的培养系统,才能给予玩家一个变强的过程,一定要让玩家能够真正体会到在游戏里变强的感觉,才能爽,你爽我爽大家爽。
﹉﹉
个人想法,写得有点尴尬,但出发点都是好的,仅供娱乐一下。
第一,新手体验不太好。
一点进游戏,直接出现了游戏主页板,并且没有任何新手指导。直到我点进了练功房,才出现了一片式的画面引导。不是说这种引导方式不好,只是对于一个新玩家来说,我觉得必要的提示还是有的,以下为个人建议:
①开局可以有一点动画短篇,或者附带有人物介绍和简短的人物剪影的放图流ppt。
你们的游戏画风不错,我觉得可以给游戏里的角色更多的背景介绍和鲜明的个性,来增加玩家的代入感和新鲜感,而不仅仅是简单的人物画像和天赋介绍,我觉得这之间可以有更多的联系。
举个例子,像该游戏一开始就有的初始角色天伶雪,角色介绍里不是说“在巴图鲁与兄长争斗中,随意一剑将巴图鲁击败”吗,那么由此引申而来,当新玩家打开游戏时,就可以带入这个场景——玩家扮演角色天伶雪,参与到这个斗争中,然后同时以回忆自述体的方式,引导玩家如何用牌(比如弃牌可以加盾,在我因为没内力无奈选择弃牌之前我都不知道这样可以加盾,希望可以有更多的提示),如何正确把握时机攒足内力发大招之类的。在玩家打完这个背景所述的战斗后,可以赋予玩家扮演的角色天伶雪更多的内容引流,比如天伶雪下山旅途中遇到的一些奇遇和小摊贩,其他角色的获取可以类似的用记忆重叠之类的观念带入进去,成为一个新的角色并且随着熟练度的增加获得更多关于该角色的背景故事和皮肤碎片(?)之类的小福利。
②关于战斗数值,我个人认为说的还是太简略了,例如这个护盾值,建议要么加上一个专门的护盾条,要么就在血量的基础上添加一种颜色作为护盾值的具体表现,不然在计算自己护盾的时候真的很麻烦,特别是还有一些卡牌可以延长护盾值。还有就是关于自动弃牌,希望能在新手指导中加入自动弃牌的界限,比如大于多少会弃牌?也许是我没看清提示吧,但我确实不太明白关于自动弃牌的机制。
第二,关于人物和卡包。
你们能在武侠卡牌中创新地制作一种出牌机制是很值得表扬的,但是感觉卡包中先后手的buff关系有点失衡?我好像没看见后手加buff的,也许先手buff是为了配合速度流,但是我觉得一个游戏应该要有更多的流派吧(最好强度都大致相同),看了一下这些角色的天赋,有两个是跟身法有关,一个是血量低降攻的,另外一个是不出牌摸卡的。按照我以前玩游戏的经验噢,速攻,卖血,叠毒,快速抽卡啥
啥啥的,这些角色的天赋应该有不止一套(身法心法进攻牌等等)的卡牌来配合(别的不说就那个不出牌摸卡的,个人感觉没啥流派可以套啊,也不是说必须有流派,但是有体系的进攻总比不经推理计算的随便打打要好吧,毕竟是个pvp游戏?),个人觉得虽然现在的卡包不算很少了,但是想要成为一个完整的体系(?)还有很长一段路要走,但是对于现阶段来说,已经足够优秀了,至少让我看到有更多的可能性。
第三,关于游戏定位。
我不确定你们是不是下定决心把这个游戏作为一个pvp游戏,而且关于pvp我其实不太了解因为我不怎么爱玩,所以很抱歉我并不能在pvp方面给你们关于它更多的建议,但是就人物简介来说我觉得你们应该还是对剧情和单机(?)关卡有一些想法的,那我就简短的阐述一下我的建议:
①剧情可以有,但是不宜过多。更多的可以是设计boss磨练玩家对卡组逐渐的有更深入的了解和开发出更多适合自己的出牌方式,当然这对于你们的游戏技术要求会更高,酌情考虑吧。
②关卡完成应该要给一些奖励,如果我没想错的话你们的卡包应该是要抽的吧,可以给一些抽卡包所需的材料,这个量的多少就根据你们资金的多少来考虑,福利给的太多运营不下去,给的太少玩家会说扣门x。口碑和盈利希望能好好权衡。
最后,希望你们越来越好╰(*´︶`*)╯
以上为个人观点,如有不同意见欢迎留言讨论噢,不过我目前应该不怎么会继续玩这个游戏了,玩法确实有、单一,而且我又不喜欢pvp。
优点我觉得就是画风好看,冲着漂亮姐姐下载的游戏。但是进去之后新手那个紫凤凰(是这个名字吧),好像被压扁了,本来很好看的来着,感觉还可以再优化?
出卡以后的动画好像有点久,而且也不能再看看自己的牌,希望能在打架的时候看看自己的牌提前心里有个数。
攻击值和护盾啊消耗的内功就那么一排下来有点难认,可以把内功值做一个大点的区分?速度和攻击护盾什么的也可以把超市弄得明显一点,不然新手刚进去不能一下看出来区别。
不太擅长这类游戏,只能尽量提点我能想出来的建议。数值上和卡牌搭配上感觉有点怪但不知道怎么给建议_(:з」∠)_ 希望有帮上一点忙
言简意赅点,
①新手引导不足。
②打斗过程有点枯燥。
③计时器很不显眼,玩了几局才发现。
④那个护甲值看不到,我不清楚是只能当回合有用还是怎么样。
提个意见:
那个新手引导你给玩家一大堆文字让玩家看,不如在小细节上去引导,比如每张卡牌右上角加个问号引导,点击可以告诉你卡牌的数值是干嘛的,毕竟你这和其他集卡类游戏不太一样,不是每个人能一下子了解。
体验感觉还行,蛮新奇的一种卡牌对战类玩法,你既要算自己的点数,也要猜对方出什么样的牌,有种剪刀石头布的感觉,但感觉不坏。
个人觉得玩法可以,可以保留,但需要适当的加点动作特效之类的,不然所有技能看起来都差不太多,看起来也只是在发招的时候名字变了一下。
其实我对玩法也不是很深入,因为好像测试阶段没多少人玩,点匹配也没人,这个我觉得前期可以配点机器人练练手?
反正我是只在练功房打了几把,前两个难度还好,第三个蛮难的,开局就一直放绝招,招架不来。
还有这种游戏,估计需要考虑一下各流派,还有自由搭配的平衡。
毕竟是卡牌游戏,希望到时候正式运行了不会太氪。
﹏﹏﹏﹏﹏﹏﹏
新手教程无,开始给的两副牌,简单的介绍了一下卡的数值是什么,然后就开始了,我还在新手入门场打人机,40体最后剩的血跟人家20体的一样,每次都是勉勉强强的胜利了【我太丢人了告辞
我有点儿懵这个牌,先手的速度数值基本上都比速度流的低,那还先个屁的手(不好意思激动了)速度为1的卡还先手,那大概只能对面没卡出蓄力了
玩了好几把才大致懂了这个玩法是怎么的一回事:
*护甲是看每一回合的卡的数值,每回合恢复2点气,随机给两张牌
*不过还是不太懂那个天赋的规则 以及那个内力是干嘛的?
*游戏内不清楚对方的加成天赋等等,没有绝招的内容预览,憋了一个大招出来结果一看,加两回合速度 ?我想要的是伤害
*目前是没体验到打牌的爽快感,很多牌又有数量限制不能发,同一套牌不同等阶的效果还差的挺大,而且每回合加卡的动画就像在打我
*回合制卡牌这个限时也太短了吧,数了一下半分钟,估计是想要五分钟内能打完一把,一回合就能出一张牌我不得先考虑好怎么能打的更连贯合算一些嘛
画风倒是不错的,新手引导快安排,这个玩法规则并不常规上手就很容易劝退,打个四星鼓励一下吧
………………………………一星保留
1.新手教程方面还需要加强,三张图过于简单,对于经常玩卡牌游戏的玩家来说看一下基本设定可能很快就能适应,但新玩家看到这样的新手教程绝对懵。玩几轮没玩明白可能就会兴趣大减,玩两把就退游了。
2.打斗的过程可以再丰富一下,这么多招式不多做点打斗效果真是有点可惜,人物如果能适当加一些动作我觉得趣味性会更强一些
3.卡牌在游戏的过程中卡牌介绍有遮挡,任谁上来也记不住那么多效果,想看两眼介绍卡牌扇形排列也看不着,干脆平铺开来算了,看的也没那么费劲
4.卡组搭配最好给个解释,先手卡组,速度卡组,区别是什么,或者有什么特点。
解释性文字多加点别偷懒,本身游戏内容就多。好不好玩先不说,先让玩的玩家玩个明白我觉得是开始体验游戏很重要的环节。再丰富一下正式上线的时候也会是一款不错的游戏加油(ง •̀_•́)ง
从游戏玩法来说内力结合武功的战斗系统感觉很好玩起来还行
美工还可以,女侠小姐姐很好康
三寸剑芒映月明。
应携对饮疏狂意,
维诺不决非英雄。
——————————
由于自己对tcg类型的游戏涉猎不多,所以不敢做过深入的评价。
所以只能对官方的测试重点进行简单的答复。
1.游戏玩法方面
有如圣骑士佬所言,取消抽卡而转变为随等级提升开放卡组的设计,看似是体恤玩家良心运营,但在当前这个市场环境下,不引入抽卡机制应当是弊大于利的。
虽然有很多玩家好似抽卡ptsd患者,看见氪金抽卡等字眼就忍不住跳脚谩骂无良厂商,但现今的事实便是抽卡手游越发兴起,而那些类似于一次性买断的游戏却日渐式微。
当初我以为这种理论只适用于那些二刺螈骗氪手游,但同为卡牌游戏的《牌师》(角色公开售卖)和《古今江湖》(角色抽取)至今境遇的不同也佐证了这一观点。
当然造成上文中两款游戏前途不一的原因还有很多,不过抽卡机制的有无也起了很大的作用吧。
双方明牌的设计很有创见,在游戏过程中只需要猜测对手的行动(当然也要看发牌员的脸色),使得整个游戏博弈的感觉更浓。
——————————
2.美术风格方面
整体上来看还是有一定的独特风格的,不过就是太糙了。
比方说进游戏中左侧看板娘叫啥我忘了,整体看上去很臃肿,细节也不够精致。
游戏中的局内模组做的属实不错,可惜在释放技能攻击时没有动作。
这方面可以去看一下fgo的攻击模组,如果能做到那种程度,那本游戏的观赏性能上升很大一个台阶。
——————————
3.平衡性方面
做的很差劲,很多平平无奇的招式整合到一起会有毁天灭地的效果。
比方说群里有老哥研究出来的铁拳流,铁拳再加上一个加甲心法一个秉甲心法,可攻可守。
除非你专门克制,不然基本没有赢的可能。
作为一个主打pvp的游戏,这样的“难以反制”的流派太多了。
我认为是因为整体卡牌都强度过高了,所以提出的解决办法就是下调大部分卡牌强度。
——————————
bug方面
很多文本描述有误。
六脉绝招能打掉对手内力,可是局外卡组中没有这样的设定。
六脉可以打到闪避的敌人,按理来说应该是不能的。
闪避如果不触发可以遗留到下回合。
有事忙只能草草写完,期待下次测试。
面明上是四张卡牌,其实调整张数会给卡组不一样的效果。比如ABC武功只带三张,那么AB满了的情况下,CD武功的获取概率就增加了。
不过实战时这样做不太实惠,因为还要考虑对方的出牌已经内功生命值等数值。
这样一来因为机制很多,随机性变得比较大。玩家可控的期望就变得很低。也就是说玩家的“技术”在对战中很难体现出来。
如何减少玩家从开始游戏到自以为“精通”的时间是决定游戏黏度的一个关键因素。初期投入的智力成本太高会劝退很多玩家。希望官方再简化一下初期卡牌的描述。
————————
美术方面,人物我觉得还是有点僵硬,不过大体OK。个别界面的UI和整体还不是很统一。
平衡性的测试,因为要从套卡而不是单卡的角度出发,鄙人目前实在测不出来(•́ω•̀ ٥)