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你的位置 : 首页 卡牌 方寸对决
类型:卡牌
开发商:I.O Studio
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言简意赅点,
①新手引导不足。
②打斗过程有点枯燥。
③计时器很不显眼,玩了几局才发现。
④那个护甲值看不到,我不清楚是只能当回合有用还是怎么样。
提个意见:
那个新手引导你给玩家一大堆文字让玩家看,不如在小细节上去引导,比如每张卡牌右上角加个问号引导,点击可以告诉你卡牌的数值是干嘛的,毕竟你这和其他集卡类游戏不太一样,不是每个人能一下子了解。
体验感觉还行,蛮新奇的一种卡牌对战类玩法,你既要算自己的点数,也要猜对方出什么样的牌,有种剪刀石头布的感觉,但感觉不坏。
个人觉得玩法可以,可以保留,但需要适当的加点动作特效之类的,不然所有技能看起来都差不太多,看起来也只是在发招的时候名字变了一下。
其实我对玩法也不是很深入,因为好像测试阶段没多少人玩,点匹配也没人,这个我觉得前期可以配点机器人练练手?
反正我是只在练功房打了几把,前两个难度还好,第三个蛮难的,开局就一直放绝招,招架不来。
还有这种游戏,估计需要考虑一下各流派,还有自由搭配的平衡。
毕竟是卡牌游戏,希望到时候正式运行了不会太氪。
﹏﹏﹏﹏﹏﹏﹏
新手教程无,开始给的两副牌,简单的介绍了一下卡的数值是什么,然后就开始了,我还在新手入门场打人机,40体最后剩的血跟人家20体的一样,每次都是勉勉强强的胜利了【我太丢人了告辞
我有点儿懵这个牌,先手的速度数值基本上都比速度流的低,那还先个屁的手(不好意思激动了)速度为1的卡还先手,那大概只能对面没卡出蓄力了
玩了好几把才大致懂了这个玩法是怎么的一回事:
*护甲是看每一回合的卡的数值,每回合恢复2点气,随机给两张牌
*不过还是不太懂那个天赋的规则 以及那个内力是干嘛的?
*游戏内不清楚对方的加成天赋等等,没有绝招的内容预览,憋了一个大招出来结果一看,加两回合速度 ?我想要的是伤害
*目前是没体验到打牌的爽快感,很多牌又有数量限制不能发,同一套牌不同等阶的效果还差的挺大,而且每回合加卡的动画就像在打我
*回合制卡牌这个限时也太短了吧,数了一下半分钟,估计是想要五分钟内能打完一把,一回合就能出一张牌我不得先考虑好怎么能打的更连贯合算一些嘛
画风倒是不错的,新手引导快安排,这个玩法规则并不常规上手就很容易劝退,打个四星鼓励一下吧
………………………………一星保留
1.新手教程方面还需要加强,三张图过于简单,对于经常玩卡牌游戏的玩家来说看一下基本设定可能很快就能适应,但新玩家看到这样的新手教程绝对懵。玩几轮没玩明白可能就会兴趣大减,玩两把就退游了。
2.打斗的过程可以再丰富一下,这么多招式不多做点打斗效果真是有点可惜,人物如果能适当加一些动作我觉得趣味性会更强一些
3.卡牌在游戏的过程中卡牌介绍有遮挡,任谁上来也记不住那么多效果,想看两眼介绍卡牌扇形排列也看不着,干脆平铺开来算了,看的也没那么费劲
4.卡组搭配最好给个解释,先手卡组,速度卡组,区别是什么,或者有什么特点。
解释性文字多加点别偷懒,本身游戏内容就多。好不好玩先不说,先让玩的玩家玩个明白我觉得是开始体验游戏很重要的环节。再丰富一下正式上线的时候也会是一款不错的游戏加油(ง •̀_•́)ง
从游戏玩法来说内力结合武功的战斗系统感觉很好玩起来还行
美工还可以,女侠小姐姐很好康
三寸剑芒映月明。
应携对饮疏狂意,
维诺不决非英雄。
——————————
由于自己对tcg类型的游戏涉猎不多,所以不敢做过深入的评价。
所以只能对官方的测试重点进行简单的答复。
1.游戏玩法方面
有如圣骑士佬所言,取消抽卡而转变为随等级提升开放卡组的设计,看似是体恤玩家良心运营,但在当前这个市场环境下,不引入抽卡机制应当是弊大于利的。
虽然有很多玩家好似抽卡ptsd患者,看见氪金抽卡等字眼就忍不住跳脚谩骂无良厂商,但现今的事实便是抽卡手游越发兴起,而那些类似于一次性买断的游戏却日渐式微。
当初我以为这种理论只适用于那些二刺螈骗氪手游,但同为卡牌游戏的《牌师》(角色公开售卖)和《古今江湖》(角色抽取)至今境遇的不同也佐证了这一观点。
当然造成上文中两款游戏前途不一的原因还有很多,不过抽卡机制的有无也起了很大的作用吧。
双方明牌的设计很有创见,在游戏过程中只需要猜测对手的行动(当然也要看发牌员的脸色),使得整个游戏博弈的感觉更浓。
——————————
2.美术风格方面
整体上来看还是有一定的独特风格的,不过就是太糙了。
比方说进游戏中左侧看板娘叫啥我忘了,整体看上去很臃肿,细节也不够精致。
游戏中的局内模组做的属实不错,可惜在释放技能攻击时没有动作。
这方面可以去看一下fgo的攻击模组,如果能做到那种程度,那本游戏的观赏性能上升很大一个台阶。
——————————
3.平衡性方面
做的很差劲,很多平平无奇的招式整合到一起会有毁天灭地的效果。
比方说群里有老哥研究出来的铁拳流,铁拳再加上一个加甲心法一个秉甲心法,可攻可守。
除非你专门克制,不然基本没有赢的可能。
作为一个主打pvp的游戏,这样的“难以反制”的流派太多了。
我认为是因为整体卡牌都强度过高了,所以提出的解决办法就是下调大部分卡牌强度。
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bug方面
很多文本描述有误。
六脉绝招能打掉对手内力,可是局外卡组中没有这样的设定。
六脉可以打到闪避的敌人,按理来说应该是不能的。
闪避如果不触发可以遗留到下回合。
有事忙只能草草写完,期待下次测试。