分享好玩有趣的游戏 ~

你的位置 : 首页 卡牌 方寸对决

方寸对决
4.1
编辑推荐

方寸对决

类型:卡牌

开发商:I.O Studio

敬请期待
敬请期待
关闭

扫一扫手机浏览

请先 登录 再进行评价

玩家评价

脱水沙丁鱼 2020-07-18 16:38:19
画风真的是舒服,没有Q版的幼稚,没有日漫的千篇一律。
深海蓝 2020-07-18 16:38:18
论剑匹配后就不动了,卡住了,然后推出去重新进还是卡在战斗界面,而且人物啥的都没有了,只有一个背景地图,咋整,只能重玩了吗
绝世煌瓜 2020-07-18 16:38:16
哇,可以,不说游戏内容,单说游戏画面画风就很让人舒服啊!很喜欢这种中国风的游戏呀!!
不过五星我不轻易评价,玩完游戏再说,还是很期待滴!嘿嘿嘿!
*(狒狒式笑声)
午睡的懒猫 2020-07-18 16:38:16
记得之前好像有个攒各种武功招式出来pvp的,但没能玩下去,原因很简单,招式之间差距大,获得高级招式又过于困难,比如独孤九剑就是5星剑技,想要就得氪,一般就是华山剑法啥的,三星,伤害,效果,速度都差很多,游戏体验差,氪的吸引力又不够,不知道能不能期待啊
以冬 2020-07-18 13:59:45
画风挺符合我胃口的,中国风,虽然角色就4个,但是立绘确实好看,牌也很精致,颇有武林绝学的味道,貌似我看的武侠小说里的技能都涵盖了,玩法也让我耳目一新,我很少玩卡牌游戏,最多三国杀之类,虽然有很多相似之处,但是却又有很大不同,缩减很多内容,让操作化简,让卡牌分组,又增加了玩家对卡片的熟悉程度要求,从而抉择出属于自己的玩法卡组。
但游戏毕竟还在测试阶段,确实有很多我觉得不舒服的地方
1:4个角色介绍没有开启角色属性。但是对战却冒出来了天赋,莫名奇妙的
2:游戏新手教程还是不全面,比如内力,气力,卡牌黄色和蓝色的印记都没有区分介绍,还是自己慢慢摸索,弃牌也相当于了一张以静制动的牌,手牌上限,都不清楚,新玩家一脸懵逼。
3:卡牌技能介绍还是模糊,技能持续时间不明确,一次性使用还是会持续存在没有区分,
4:对战时,双方攻击力,攻击速度,存在护甲都没有标注区域显示。只能靠自己记,虽然会在出牌闪一下,有buff图标,但是不管用,
5:卡牌的技能设定还是有点不合理的地方,1张牌很难打出很好的组合,除非有那种留存几回合的属性buff能够衔接,打出伤害,每回合一种属性牌的局限性比较大
希望游戏能越做越好,篝火玩家比较少,这个游戏匹配也很难匹配到人,只能打打人机,没有很多其他意见提出来
叶落顾鸣蝉 2020-07-18 13:59:43
绝了,我室友曾经说过他想做的游戏,居然有人英雄所见略同。先给5星好评,开测。
挺不错的画风,武侠风,然后没有新手教程我现在还暂时在练功房激情人机。好像有个好友选项,等等看看能不能好友对战。机制挺新颖的。
恕我愚钝,玩了好多把都不知道怎么才能把暗的绝招总出去,然后好多卡都是用不了的,我๑_๑。
「佛爷」 2020-07-18 13:59:43
整体感觉都可以,根据测试要求体验之后有几个建议:
1、玩法方面,卡牌组都不错,每类卡牌都有自己独特的用处,目前就是还有个忍术不知道是干啥的,就是这个名字是不是可以修改下,人物和其他卡牌看起来都是中原武林的设定,忍术这个名字有点让人跳剧情;
2、玩法方面,出牌会让对方看到,先出牌的人就有点亏,容易被克制,如果大家都等回合时间快到了才出牌,这有点累啊,有没有考虑暗牌呢?
3、玩法方面,弃牌是系统随机,是不是可以自己选择弃牌呢?不过就是会增加每回合的时间,有利有弊
其他的感受,画风是水墨古风的画风很不错,挺喜欢的。匹配是真匹配,我等了好久才匹配到一个。bug目前没有遇到,有遇到了再修改。
零零七 2020-07-18 13:59:43
游戏时长多半小时。游戏体验一般。主要是速度太慢。以下是反馈。
天赋要用人物组好牌,切磋的时候才看到天赋是什么。
叠毒的天赋压根没用,是别人用2连技能还是我用2连技能描述不够清楚,而且压根没发挥出这个被动。
不能在组牌的时候切换上下顺序,不能在组牌的时候看关键词介绍,不能在组牌的时候切换人物。
保留牌这个技能到底是怎样没弄懂,也没关键词介绍。
buff分开看我总有点别扭,但是合起来吧,有的又是持续一回合两回合的,又有点不好说。。
减攻流后期是真的无敌。
暂时这么多,应该是3星的,毕竟还是篝火内测,给1星鼓励。虽然是普遍的卡牌游戏,但情怀还是有的,也比较容易上手,我也蛮喜欢的。
2020-07-18 13:59:43
一款很有特色的pvp对战卡牌
不论是别具一格的出牌模式,还是双方同时出牌的对战方式,都可以看出作者用心了。
1、作为一款主打pvp的卡牌,最重要的就是平衡性了,很遗憾因为匹不到人……只打了几把,对当前平衡性不能多说什么,但是过程中我那套七伤拳+血魔刀法的没输过。而这个游戏的模式注定了要不断推出各种武功招式,所以在平衡性上面更加任重道远,作者加油。
2、有些卡牌拥有特殊效果如:闪避、反伤,这些的具体效果好像只能在组卡组的时候看,对战的时候看不了,而且即使在卡组里也没有很明显的位置显示,希望能加强引导。
3、不知道游戏的氪金项会是什么,说实话卖人物皮肤和一些特色装扮可以是其中一项,但估计没多少利润,希望尽量不要影响游戏平衡,不要出现卡牌升级、独有武功之类的。
4、游戏的水墨古风画风不能说是独一无二的,但是卡牌、技能、人物都没有花里胡哨,有古风的原汁原味,我对此挺有好感,加分。
游戏过程中遇到一个bug,因为一直匹不到人我就切出去干了点别的,切回来后匹到了人,但是我却看不见对面的人,卡牌也不加载,整个游戏界面上的按键全部失灵了。
八木 2020-07-18 13:59:43
如果说我预想的游戏节奏是80码,实际上玩起来却感觉是40码左右,强行降速。
﹉﹉
为什么说感觉被强行降速,我觉得更多是为了照顾没玩过的玩家吧,但是你都有单机练功房了,不妨提提速,还有我觉得还是要有PVE内容会更好玩,当然了见仁见智。
﹉﹉
一开始我就一直在练功房和困难木桩周旋,看对面怎么打牌,结果,人家先天内功高,上来就拿绝招,速度还比你快,你只能后手,脸黑一点你连提速的牌都拿不到,顿时会让你觉得陷进泥潭。
﹉﹉
我还没玩的时候,预想的战斗场面是,倒计时非常快,每回合出一张牌拼点,结果确实是拼速度,但是美术表现比较疲软,撕裂感不足,建议加点爆衣立绘和五毛钱爆炸音效。
﹉﹉
倒计时显示不明显,建议直接换成红底白边特效数字倒计时,剩的秒数越少越有渐变放大的效果,增加紧迫感。
﹉﹉
以及我很讨厌护甲的设定,本来你就只有PVP了,我还要费那么多时间,玩起来真的不够爽,我又不是要升每个人物LV99,也不用升每个卡牌等级,为什么还要加护甲,特别是血量一多起来,-1 -2 这样打,我很难受,对方加了甲还会被格挡,一顿操作下来时间过去了,对面还有一大堆血,这个游戏节奏真的让我很不舒服。
﹉﹉
但总结下来我感觉我不适合玩这类型游戏,首先是因为我本身不太喜欢PVP的东西,moba对抗我都很久没玩了,玩一把手游我还要费尽心机劳心劳力任劳任怨,真的难以接受,所以我一般都很少去碰有玩家对抗要素的手游,对我这种类型的玩家而言,太难获得心理平衡,本来就菜,还要被游戏节奏拖到死,还不一定打得过,特别是抽卡回合制脸黑你基本上就没了这一局,别人速度滚雪球把你吊着打,除非你的武学卡牌特别牛逼。
﹉﹉
那个卡组全开我不知道干啥的。
﹉﹉
这款手游本身很不错,就是玩起来玩久了,感觉特别不爽,还是要设计一套养成系统,
你账号等级一开始是1级,那你每个人物卡组的血量就应该更低,比如8或者10血,每个人物不同,前期有前期血量低可以秒杀的卡组可以玩,后期有后期卡组,中期也有中速卡组,说到底,就是要增加一个过程,一个培养你的用户,养成游戏习惯的过程,为什么很多人愿意肝材料,愿意三国杀炉石传说,愿意天天农药,一来现在摸鱼时间太多,诱惑太多,上班上个厕所都能摸一大把时间,特点就是全是碎片化时间,学生党更喜欢能和周围的人一起玩的对抗类吃鸡啥的,那么如果你对自己的定位错误,可能就生不逢时了,舞台很大,less is more,旧瓶装新酒,可没那么好,一般,不错,还可以,都不够,一定要好玩,才能让人痴迷,手游心理学真的很重要,要从底层逻辑开始培养用户,多功能交互一定是提升DAU的唯一方法,一套世界观,辅以一套完整的培养系统,才能给予玩家一个变强的过程,一定要让玩家能够真正体会到在游戏里变强的感觉,才能爽,你爽我爽大家爽。
﹉﹉
个人想法,写得有点尴尬,但出发点都是好的,仅供娱乐一下。
西卡 2020-07-18 13:59:40
刚玩了三把,说一下初步感受。
第一,新手体验不太好。
一点进游戏,直接出现了游戏主页板,并且没有任何新手指导。直到我点进了练功房,才出现了一片式的画面引导。不是说这种引导方式不好,只是对于一个新玩家来说,我觉得必要的提示还是有的,以下为个人建议:
①开局可以有一点动画短篇,或者附带有人物介绍和简短的人物剪影的放图流ppt。
你们的游戏画风不错,我觉得可以给游戏里的角色更多的背景介绍和鲜明的个性,来增加玩家的代入感和新鲜感,而不仅仅是简单的人物画像和天赋介绍,我觉得这之间可以有更多的联系。
举个例子,像该游戏一开始就有的初始角色天伶雪,角色介绍里不是说“在巴图鲁与兄长争斗中,随意一剑将巴图鲁击败”吗,那么由此引申而来,当新玩家打开游戏时,就可以带入这个场景——玩家扮演角色天伶雪,参与到这个斗争中,然后同时以回忆自述体的方式,引导玩家如何用牌(比如弃牌可以加盾,在我因为没内力无奈选择弃牌之前我都不知道这样可以加盾,希望可以有更多的提示),如何正确把握时机攒足内力发大招之类的。在玩家打完这个背景所述的战斗后,可以赋予玩家扮演的角色天伶雪更多的内容引流,比如天伶雪下山旅途中遇到的一些奇遇和小摊贩,其他角色的获取可以类似的用记忆重叠之类的观念带入进去,成为一个新的角色并且随着熟练度的增加获得更多关于该角色的背景故事和皮肤碎片(?)之类的小福利。
②关于战斗数值,我个人认为说的还是太简略了,例如这个护盾值,建议要么加上一个专门的护盾条,要么就在血量的基础上添加一种颜色作为护盾值的具体表现,不然在计算自己护盾的时候真的很麻烦,特别是还有一些卡牌可以延长护盾值。还有就是关于自动弃牌,希望能在新手指导中加入自动弃牌的界限,比如大于多少会弃牌?也许是我没看清提示吧,但我确实不太明白关于自动弃牌的机制。
第二,关于人物和卡包。
你们能在武侠卡牌中创新地制作一种出牌机制是很值得表扬的,但是感觉卡包中先后手的buff关系有点失衡?我好像没看见后手加buff的,也许先手buff是为了配合速度流,但是我觉得一个游戏应该要有更多的流派吧(最好强度都大致相同),看了一下这些角色的天赋,有两个是跟身法有关,一个是血量低降攻的,另外一个是不出牌摸卡的。按照我以前玩游戏的经验噢,速攻,卖血,叠毒,快速抽卡啥
啥啥的,这些角色的天赋应该有不止一套(身法心法进攻牌等等)的卡牌来配合(别的不说就那个不出牌摸卡的,个人感觉没啥流派可以套啊,也不是说必须有流派,但是有体系的进攻总比不经推理计算的随便打打要好吧,毕竟是个pvp游戏?),个人觉得虽然现在的卡包不算很少了,但是想要成为一个完整的体系(?)还有很长一段路要走,但是对于现阶段来说,已经足够优秀了,至少让我看到有更多的可能性。
第三,关于游戏定位。
我不确定你们是不是下定决心把这个游戏作为一个pvp游戏,而且关于pvp我其实不太了解因为我不怎么爱玩,所以很抱歉我并不能在pvp方面给你们关于它更多的建议,但是就人物简介来说我觉得你们应该还是对剧情和单机(?)关卡有一些想法的,那我就简短的阐述一下我的建议:
①剧情可以有,但是不宜过多。更多的可以是设计boss磨练玩家对卡组逐渐的有更深入的了解和开发出更多适合自己的出牌方式,当然这对于你们的游戏技术要求会更高,酌情考虑吧。
②关卡完成应该要给一些奖励,如果我没想错的话你们的卡包应该是要抽的吧,可以给一些抽卡包所需的材料,这个量的多少就根据你们资金的多少来考虑,福利给的太多运营不下去,给的太少玩家会说扣门x。口碑和盈利希望能好好权衡。
最后,希望你们越来越好╰(*´︶`*)╯
以上为个人观点,如有不同意见欢迎留言讨论噢,不过我目前应该不怎么会继续玩这个游戏了,玩法确实有、单一,而且我又不喜欢pvp。
青筠 2020-07-18 13:59:39
试玩了一下,本卡牌游戏废物玩家不太懂。不过除了月圆之夜那种瞎扔也能玩一段时间的卡牌,别的要动脑子配卡的我都不太行…
优点我觉得就是画风好看,冲着漂亮姐姐下载的游戏。但是进去之后新手那个紫凤凰(是这个名字吧),好像被压扁了,本来很好看的来着,感觉还可以再优化?
出卡以后的动画好像有点久,而且也不能再看看自己的牌,希望能在打架的时候看看自己的牌提前心里有个数。
攻击值和护盾啊消耗的内功就那么一排下来有点难认,可以把内功值做一个大点的区分?速度和攻击护盾什么的也可以把超市弄得明显一点,不然新手刚进去不能一下看出来区别。
不太擅长这类游戏,只能尽量提点我能想出来的建议。数值上和卡牌搭配上感觉有点怪但不知道怎么给建议_(:з」∠)_ 希望有帮上一点忙
x
x

请先登录后,再进行操作