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类型:综合
开发商:维克斯游戏
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——
游戏目前爽是够爽了,但一直玩下去就会发现只是单纯的无脑点,而过关更多的不是看操作,而是运气。看怪刷在哪,刷得好一弹弹一堆。怪海的话只要及时切换表里世界问题不大,见到大怪往死里撞就完事了。
——
现在关卡最缺乏的就是策略,所以在下面提一些小意见:
①光球的变化效果可以单独拿出来作为技能存在,无需搞什么在关卡里捡(作为技能的话,可以战前设置装几个装哪个,战中限制发动时间或者攻击次数什么的)。甚至在某些关卡是作为固定状态存在的(高策略关卡)。
因为就目前来说,光剑和超质量用处真的不大。
②光球的攻击方式发生变化并且可以固定后,就可以搞一些障碍物或者区域buff了。
举一些最简单的例子:巨大化虽然可以撞很多怪,但变大后某些地形会过不去;光剑虽然无法反弹,但是可以穿透任何物质;超质量虽然移动缓慢,但是可以对某些障碍物进行破坏;双子的两个球一个会对敌方造成伤害/对已方基地回血/破坏障碍物/摧毁护甲,一个则造成相反效果(旋转速度变缓,也可以改变运动方式,以此平衡其作用)。
特性有优有劣,相辅相成,障碍和怪物也能与之产生互动,这才能玩得起来。
③怪物可以多一点特性,有些甚至需要进行“破防机制”。
现在的怪物就是肉和更肉,除了飞机会闪避,其它怪在本质上没太大区别,会远程攻击的优先杀就是了,毫无难度。
④表里世界间的“缝隙”这个设定挺有意思的,但除了观察对面和作为炸弹的路径以外就没别的用处了。
我认为以这一点作为根基,围绕它来展开可能会比较容易,而且有强关联性。
——
游戏的潜力很大,但目前所呈现的效果还不是很尽人意,希望能再多下点功夫吧。
【操作流畅】【音效适当】【画面不错】
————————————————————————
❤️游戏优点:
这款游戏非常有新意,将水果忍者式的划刀与弹珠结合,引入新的游戏模式,再配上动感的音效和灯光,体验感不错。
在操作上也很流畅,没有卡顿现象,包括边角也都很容易操作。
❤️游戏不足:
1.玩法单一了一些,期待更多的玩法,比如联机?比如更多的特殊音效?比如障碍物?
2.反馈一个不知道是不是bug的bug:我第一次进入游戏的时候,没有新手教程,玩的我真是一脸懵逼啊,去看了评论,重新打开游戏才出来教程。(机型 小米9)
————————————————————————
扣一分是因为玩法还是少了点,同时怕开发者骄傲,期待成品哟~
在凭着经验操作玩了第一关后,我进入了开始界面左上角的教程,在这里我了解到了双指切换以及炸弹的使用,但是到了拾取道具的步骤,没有敌人,没有道具可以拾取,在按住双指一直切换世界变得无聊后,返回继续通关。
整体而言,画风和音乐风格倒是挺契合的,然而操纵主角球的时候却缺少了一种打击感,音效有待提高,以致于后面BGM起来了我都情不自禁去踩点了,音效却一脸木然地看着我。玩着有一种音画不同步的感觉,十分出戏。
强化道具拾取新的就没有原来的效果了,如果能够叠加就好了,这里建议前面每一关都单独一种道具,然后敌人契合道具风格来生成,以此作为游戏中的指引。
双指切换有一个问题,玩家通常都是两只手点屏幕,可能点着点着就切换了。
完全没有紧张感,难道因为太简单了?基地自动回血,哪怕激光biubiubiu,只要瞎点就过关了。(反正炸弹也炸不死,用不用没区别,敌人都开战舰过来了,我还就只有一个球)难度曲线有点迷,后面世界怪多,到4-3第一次爆基地,我都疯狂切换打怪了,还是清不了,毕竟就只有“碰撞”这一种歼敌方式。后面个别小怪10多秒才出来(看着进度条明明都空了)
结算界面左上角无效。
一边玩一边写的,通关了,左下角的时间看上去也没变。
总结:玩法挺有创意的,但是略显单调枯燥,爽感和策略都有缺失(难道因为我菜?),画风和音乐契合度不错,无奈音轨调整不太好,音效太弱,和存在感强烈的BGM相比就是个弟弟,导致操作反馈弱,建议优化,增加道具。
以上。
除了类似弹珠类游戏的拖动释放,还可以通过在屏幕上疯狂点击达到相同的移动攻击效果。配上冲撞怪物的音效,还不错的BGM,正如开篇所言,可以极大的释放压力。
但是也仅止于此了,游戏玩法太过单一,尤其是现在没有无尽或者更多的模式的情况下,场景虽然在变化,但是怪物和道具依然是那几个,太过单调。没有吸引我持续玩下去的动力。
除此之外,游戏的UI包括新手指引还是有些缺陷。
暂且不论过关后莫名其妙的三组数字,和有什么用的货币(?)。通过新手教程好吧,我知道了,被怪物碰到核心会掉血,OK,fine,然后呢,血条呢?或者说失败惩罚不够明显吧。。。
除此之外,也有一些小bug,首先我并不确定我说的点击移动这种操作是不是bug,毕竟一方面理论上说弹珠游戏更偏向于长按拖动发射的操作,另一方面游戏也没设置操作方式之类的选项不是吗。
假设这种操作是正常的,那么会出现短时间(10s左右)点击无响应的情况,或者说正常点击时,球会向点击处高速移动,但是在异常时只会慢悠悠动一下就没反应了。并且这个问题不是个例,在不同关卡不同地图中均能复现。
另外比较严重的是,双指触碰屏幕会切换世界(场景?),有一定几率无响应,我的核心都在另一个世界被怼的不成样子了,而我只能无助的一遍遍点啊点啊点。。。
总的来说,优劣各半吧,增加新模式新玩法,完善UI,修复bug以后会更好的。
加油!
——不足——
说说不足之处,场景的动态效果不行,既然要做科幻题材,就应该多多在这一方面下功夫,个人游玩下来,总体感觉,游戏的科幻感不足,虽有动感十足的BGM,但场景的表现力确实不足,没有很强的游戏代入感。
玩法上也有些不足,很容易就手忙脚乱,直接在屏幕上乱划来划去,完全找不着游戏的方向,我想这也一定脱离创作者的本意。希望可以在这方面进行改进吧
——建议——
希望可以加入拖拽效果,我原本自然而然的便以为我划得越长,小球的弹力效果一定更大,但当我仔细玩下来却发现.....原来滑屏和点击的效果是一模一样的(汗死)还是希望创作者能够在这一方面多多改进,这样也可以增强游戏的可玩性和游戏的代入感。
游戏界面正上方醒目的fps...我不知道是不是测试版的原因.......
接下来就直观的描述下我对这款游戏的看法。首先我觉得这款游戏的创意非常好,但是这并不代表创意很好游戏就很好玩,这恰恰相反。游戏的操作模式非常新颖——你的手指点到哪里球就会打到哪里。在这种操作模式下,我会经常误伤我要保护的那颗球(但即便是其他操作模式也还是会误伤吧!球可是在反弹呀!)因为我没有办法很好的操作,适应肯定需要一段时间,但在适应之前我肯定会先卸载掉,因为我感觉这种方式非常鸡肋,直接影响了整个游戏体验。但是如果说要改的话,也完全不知道从何改起。
暂且将游戏的操作方式搁置不谈,游戏内容也稍显单调,关卡多样性过于单一。值得一夸得是,游戏的特效和音乐非常nice,风格也非常的赛博朋克,是我比较钟意的类型。
总之,这款游戏在闲暇的时候还是值得一玩的,无聊的时候体会一下球与球碰撞所带来的视觉冲击吧。
丰富度有待提升,也许游戏的核心玩法还需要升级一点。目前我觉得内容有点过于单调了。
最后反馈几个问题:
1.教程关没看到有拾取道具的地方。
2.第五大关的怪有时会移动到屏幕下方无法打击到的位置(等了很久才慢慢悠悠浮上来,另外我很确定不是隐形了)
3.第五大关时,闪现飞船怪物在显示剩余0%后仍然会剩一只。建议哪怕还剩一只也应该算成剩余1%。
4.过关后应该简要标明当前具体是第几关,不然我可怀疑自己点击那个开始按键后,到底是不是进了下一关了。
不可视冲撞是一款休闲街机类游戏。在这不得不吐槽这是一款真“社保”游戏。
我来简单介绍一下游戏的操作,靠双指点击屏幕实现切换不同的2个游戏场景,利用点击屏幕来实现操控游戏内小球的冲撞操作,通过小球冲撞来攻击敌方避免其靠近基地,以免基地扣血。基地的血条是围绕基地外围的环形红色条状物。
这款游戏的操作可以说非常的简单,不过刚进入游戏的玩家可能是一脸懵逼的,因为找不到游戏的新手教程,不用担心看这里。
里面的新手教材讲的十分详细,就是一点你没法通关,233333,需要自己退出。
那么下面我就来介绍一下游戏的关卡,本次篝火测试游戏一共有33关,共是6关,9关,9关,9关。每关难度逐步提升,这游戏只有一种通关方法就是手速快,疯狂乱点(划掉)。
咳咳,其实这个游戏的通关方法很简单,就是经常切换2个不同的游戏场景,观察即将隐形的敌方,然后利用小球先将靠近基地的普通小怪推开,再将可以持续对基地进行攻击的boss级别的怪物,利用小球进行连续欧拉,如果怪物太多可以立马放下炸弹,对怪物进行团灭攻击(有些血量过高的炸不死,需要补刀)。
说完了游戏的玩法,现在来具体的分析一下这个游戏的优缺点。
优点【游戏操作较为流畅】【操作方式简单易懂】【音效符合游戏场景】【特效适当】【爽就完事了】
缺点就很明显了【游戏玩法过于单调,让人很快腻味】【操作过于简单,让人乱点都能过关,没有思考性,只有爽】【全程电音音效,虽说符合游戏,却容易审美疲劳,借用圣骑士的眼镜的一句话:BGM的动感不代表游戏的动感】【地图的配色只有2种颜色,与上条一样容易审美疲劳】
这款游戏整体上看还是一款可玩性非常不错的游戏,但总体给玩家的代入感不是很足,希望可以多多增加玩家的体验感受,带给玩家更好的小球碰撞的视觉冲击,在音乐的搭配上希望可以更柔和一点,不是单纯的电音。
游戏以撞击为主,背景配色十分好看,优化很好,撞击感十足,基本来说做的都很到位。总之就是一个爽字。
游戏新手教程做的也很完善,但是我觉得加在关卡里而不是独立的教程或许会很好(参考其他网游,首次出现新手教程,后续可以在设置里查看)。
其他的问题不大,后续可以丰富一下玩法。
游戏的玩法比较另类,用撞击的方式来消灭敌人保护主基地,同时两个世界的敌人和多样性的道具增加了游戏的趣味性。
但游戏在主要玩法“撞击”上却有一些尴尬,不仅操作时有短暂的卡顿情况,撞击的玩法也只是单纯的撞击、并没有“力度”的设定,所以习以为常的“根据拖拽时间改变力度”并不成立,建议之后加入敌人血量,在撞击前根据拖拽力度来计算伤害值。
另外由于只有一个球需要操作,现在的操作方式在节奏加快后、点按瞄准的过程稍显繁琐,所以点触和双指压屏切换的方式真不如“单***+切屏按键”来的实在。
还想说一下美工的问题,细节特效不够、过于平面化的画面让游戏也失去了科幻感,效果差强人意。
最后最重要的一点就是,作为一个新玩法,新手引导请重点放出,玩了十分钟都没玩明白才看到有新手引导时,感觉我的智商都受到了鄙视。
测试目的:
-核心玩法:操作小球冲撞怪物使其血量归零。游戏类型和单一玩法容易让其娱乐性低,受众面小,难吸引玩家。
-操作及相关引导是否合理:点击操作,相关引导没有体验到,没有实装?简洁的介绍和引导还是很必要的。
-游戏难度:没有很明白,但就目前体验而言,难度合适。
-美术及ui风格:很符合游戏定位,科技感满满,比较大气,配色相对舒服不会感觉杂乱。
最后,游戏性相对较低,想吸引和留住玩家,应该增加一些收集元素,或者创新方面多些思考。
游戏总体感觉很棒,玩法很解压,冲撞的音效也很合适,但个人觉得主界面对比游戏界面有点丑...
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■问题
①游戏界面各图标含义不明确,那一长条我一开始以为是时间,后来以为是血条,到最后似乎是剩余怪物数?
还有过关后的界面上那些好像分数一样的小图标到底是什么我真的好想知道。
能有文字描述或者教程的时候告诉玩家吗?
②教程不强制好评,但确实乍一看找不到,建议放在开始的主界面(那个开始的圈圈旁边加个带问号的圈圈)
并且个人感觉这个游戏在玩法上的创新性要求玩家在知道规则后才能更好进行,可以考虑首次打开自动弹出但能跳过的设定。
③游戏过程我遇到怪物剩余数量0%,但可以看到另一世界仍有怪物的情况。
后续我刻意试验时出现了剩余数量0%但游戏未结束的现象。
④随机道具缺乏显著说明,建议首次出现暂停说明用途。
⑤玩法或者关卡还是过少了,通关后可能就会离开我的手机,建议增加联机pk,无尽挑战(顺便有个时间排行)等模式
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■其他建议
①增加设置界面,可以设置音乐与音效大小。(主界面那个开始的圈圈旁边加个带齿轮的圈圈)
②有疑似货币的存在说明游戏后续会有商店?希望出现好看的界面和皮肤。(来自外观党的呼声)
③选关时我因个人习惯常采用点击选关而不是滑动,建议可以增加点击锁定关卡的设定。
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游戏很解压,fps我个人体验较稳定,感觉还有进步空间,期待一下。