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你的位置 : 首页 动作 破碎大陆
类型:动作
开发商:造梦屋
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求改善一下qwq╮(╯▽╰)╭
———————————————————————
操作僵硬,移动起来很奇怪
角色和物品是碰撞体积很奇怪,时不时就卡主不动,然后过了半天才知道是因为被东西卡住了
被怪物打击的效果看都看不出来,得看着血条和盾才知道有没有扣血啥的
买属性这个机制挺好,但是你买了得自己捡起来,我第一次就漏了好多,苦唧唧
初始角色的召唤物也算碰撞体积,卡主怪也不错,但是很容易把自己卡死
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武器并不是固定抽取,而是大boss概率保险福袋看脸给东西,这个是游戏中有意思的一点
枪械法杖有些有特殊技能,有些需要子弹,这点也很有意思
可以匹配别人四人开房进行对战,虽然优化做得不怎么好,但是也属实不错
——————————
讲真,进步空间挺大的
虽然我看到了很多别的游戏的影子,元气或是我的勇者,怪物或是武器或是角色的模型
希望可以好好优化下,增加一些游戏特色,像是开发专属于自己的游戏剧情,专属于不同角色的专属武器或是剧情章节等等
——————————————————
自己的小期望
每次死亡后武器可以保留在角色身上,然后从头开始进行闯关,通关后重置角色的武器,这样对新手(单指我这个菜鸡)友好
在掉落的武器属性方面,可以按照关卡进度而增加掉落的品质(前期抽到个橙色然后没过几关就死了,巨心疼)
升级角色的花费按照等级的提升而慢慢增加(正常来说都应该这样吧,按照惯性思维)
——————————————————
这些就是我的拙见
希望可以越做越好哟
加油^0^~
首先,体积碰撞问题,地图中,特别是地图的上边缘多出一块碰撞体积出来,拿一块正方形岛屿举例,岛的下边缘可以站在上面,地图上能看到的岛屿部分能走上去,可是上边缘却有一块“空气墙”,看着明明能站上去的却被挡住了,这也是经常容易卡在那儿然后被打死。还有像火把,柱子等等看起来很小的模型占的体积却是三倍四倍大小,玩着玩着很容易就卡死在哪儿。这也是这个游戏最大的败笔!
各种怪物攻击方式单一,很蠢。那个貌似是boss的东西,直接能满血满护甲秒人,死了之后一脸懵逼,复活之后又是满血秒,二脸懵逼。其实boss弹幕很简单甚至可以说是幼稚,但是如上所说的体积碰撞问题老是地图上看着明明能过去的地方死活过不去。然后就卡在哪儿死了。
方向键松开之后只能滑动人物才能动,点击方向键人物不动,操作有点死
某些武器,比如冰弓,看着十几只箭却打不到人,跟迷惑。
然后提一些小的问题需要改的吧,商人商店里面武器没有介绍,下面金额不明显,看起来8,0,9,6这些数字不好分辨,英雄殿看起来太过简陋和名字不想关,既然进游戏需要走到船那儿去(这点很多roguelike游戏都是这种的风格,那么上船了为什么变成点击?建议改成左走组队右走单机,风格定下了就不要变。
最后还是关于体积碰撞问题,地图中的障碍物(灯笼,路灯之类的)建议体积改成圆形或者在碰撞后能两边滑动(希望你懂我说的东西)。举个例子,右边有一个灯笼,我向右走碰到灯笼之后应该自动向上向下滑动(最好速度降慢给玩家“碰到障碍物“的反馈)而不是傻傻的站在那儿原地踱步被一个灯笼卡起。。
说了这么多我有些怀疑制作者们到底玩不玩游戏,或者说,懂不懂玩家的心理。如果你给一条看起来只有两格宽的桥,玩家实际能上下移动三格(上下边缘实际多出半格),玩家在桥上躲避了弹幕之后会有一种成就感和自信心(这么窄的桥上我都能躲开),玩家自会归咎到自己的技术上。可是如果你给一条看起来三格宽的桥却只能移动两格,玩家中弹死亡之后一定会归咎到游戏本身上面(骂游戏坑,或者心灰意冷卸载)。所以做这种游戏一定是这样做,看起来难度高弹幕华丽boss威武很怕打不过,实际上在游戏设计中悄悄降低了难度(血少了主角受伤判定体积变小,或者boss受伤判定体积增大更容易中子弹)。玩家在紧张刺激中险胜之后带来的正反馈更强。这点参考使命召唤系列,在濒死的时候屏幕四周发红提示你此时濒死需要找掩体回血,实际上濒死的时候你中弹伤害变少了其实不容易死。这也是很多游戏最后一丝血不容易死的原因。
说实在这个游戏其实比元气骑士多了大地图探索,选择道路这些东西应该是要做的同类型的元气骑士更好才对,一款立意新奇受众广泛的游戏却不专细节,毛毛糙糙不经修剪混成这样,真的让人惋惜!对于游戏迷来说无异于食客看见的一桌子被糟蹋的美食!
顺便提一句,上述的每一点优化都至少能给评分提分0.2分。需要的话,我可以做你们的测试员
第一手感:这手感是真的xx,我是第一次玩手感像