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类型:策略
开发商:I.O Studio
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美术风格偏美式,有点类似于暗黑和星际的结合的意思。建模、攻击动作和特效比较常规,没有什么太大的亮点。UI有点老旧,看起来就像12 13年的游戏UI一样。场景设计有点简陋。皮囊上来看可能并不是一款出众的游戏。
战斗方面,主要围绕卡组构成,策略性,经济系统,以及平衡性这几个点来说下。
和自走棋一样,相同种族之间的卡可以激活技能(游戏里叫阵型)。但是问题在与,卡组构成部分的设计比较奇怪,一共六个槽位,每个位置可以带两张备选卡,每场比赛会从两张卡中随机一张出来,且在比赛中无法更换。这个设计有点为了随机而随机,虽然单位之间的属性较为孤立,但是每局比赛都有可能使用不同的卡组,导致每一局的战术都有可能发生变化,对于玩家来说学习成本比较高。
但是这款游戏的策略性很高。在战斗中,玩家可以对单位的站位、技能的释放、以及单位的移动/停止作出控制,非常强调兵线的位置在游戏中的重要性。每隔30秒,会出现一波兵,之前为阵亡的单位将会继续战斗,因此兵线距离自己基地的位置显得尤为重要。越远,提供支援的时间成本越高,越近就越容易得到支援。为了达到收益最大化,必须要对兵线位置有非常精准的把控。
经济系统也是本款游戏的一大亮点。玩家可通过三个方式获得经济:击杀敌方单位,占领or越过中线位置,越过对方基地的基准线。其实可以看得出来,还是紧紧围绕兵线位置这个点展开的。玩家可以利用经济选择扩张人口或者升级兵种(会影响站位),同时这些决策也会影响到兵线。然后兵线在反馈回来影响经济,形成一个良性闭环,很有意思。
但是平衡性是这款游戏需要考虑到的一点,目前骷髅感觉有点过于强势,骷髅将军的自动回血+远程攻击力加成有点太过imba,而且在比赛前期,一个二级前排单位可以单挑三个一级单位,但是前者所要付出的经济成本竟然还远远低于后者。这些平衡性需要开发者在后续再做调整。
其次就是棋子能力不太均衡。
整体来说游戏还可以,个人建议对面士兵进去神祗后应该增加点应对措施。
兵种都很熟悉,虽然都只有五个,英雄无敌吹爆~
希望别做兵种升级…氪金养成成长让策略的价值贬低很多…当然如果只想着赚钱当我没说……
跟之前一款游戏模式很像,但是这一款更适合我。人物角色较大容易选择,有足够的时间出兵、升级。从翠石到白银,发现出兵格是固定的,这点也不错。目前没有体验到需要放很多兵的局面,暂时还是够用的。
个人感觉不足的地方,最需要新增的是一键返回基地。虽然兵线很短,但总要拉两下才回去,还是有些麻烦。另外就是卡的频率比较高,特别是第一局刚开就连着卡2次,差点就直接删了!
另外现在金币来的容易,所有小兵都一个低价,这会已经买了7成了。可能开发考虑的是游戏战场内的平衡性,但是感觉还是欠缺,反正现在前期,强力的组合还是不多,轻松就推过去了;或者被推掉……建议再加强一下高费小兵的战斗力,或者强化下后排的技能输出。
其他的。暂时没了。
游戏模式很有意思,而且还可以猜测对手的想法。emmmm,那个随机的效果挺好的,就是因为这条,玩的时候有正逻辑和反逻辑
游戏开局基本上就是一个克一个有很大的运气成分被克的话可以选择补兵狗住也可以直接用一次百分百回收换掉,但尽量别随便用 回收后面用处也很大,每人有一个清场技能 ,用的好可能就是一个翻盘点
作为一个刚出的游戏目前这些兵种也挺够用玩家熟悉各个兵种进化分支什么的也得点时间后面应该会出新兵和新英雄
还有个特点就是没有没有符文机制,不知道以后会不会加 个人比较倾向于不加!这样新玩家和老玩家就没有那么明显的基础差别,能对萌新稍微友好些.. 至于游戏吸金方面的话可以考虑皮肤,地图,徽章,英雄入手...
现在这类型游戏不多,希望策划和工作人员可以好好搞!争取做大做强 哈哈哈