开发者的话
作为《战就战》前制作人,离开后自己一直构想再做款类似的作品,继承即时对抗、兵种克制、控线突破等特色的同时,又要优化卡池规则、丰富玩法模式甚至增强社交互动等等。受限于开发成本和创业团队规模,这些只能一直处于构思阶段,直到去年机缘巧合下与一些老朋友走到一起,于是《创世传说》就正式立项了。
其实整个研发过程中一直有两个问题伴随着开发组:
第一个问题是如何作出突破与变化;拥抱变化真的很难很难((╯﹏╰)),初期的纠结和反复甚至一度影响了团队的士气和目标,不过大家在努力沟通思考后,最终确定了以下几点重要改动:
【降低门槛,提高策略深度】
保留战就战的地图机制,即单线对抗的基础方式,简化资源系统,优化兵种克制和升级体系;
【自由构建卡组,降低纯随机的影响】
增加兵种职业概念,自建卡组中每个职业能带2个不同的兵种,从而可以构建稳定又有深度的套路,降低了全兵种卡池过于随机影响体验的弊端;
【丰富PVE模式,增加社交互动玩法】
尽最大努力丰富玩法,包括偏向教学和解谜的单人试练、充满随机惊喜的PVE防守玩法-屠神之战(支持单人屠神和多人屠神,多人屠神将在下次测试中登场)、还有团队直到最近才确定的军团战役和全服军团战(可惜这次没来得及与大家见面);当然我们后续还会推出更多娱乐休闲模式,比如疯狂能量、4v4自走棋模式等。
【完善兵种羁绊,提交组合乐趣】
游戏中增加兵种羁绊功能,部分兵种同时上场会获得羁绊效果,让兵种间的搭配更加直观有效,同时降低前期构建卡组的迷茫。
第二个问题是商业化内容;不过团队所有成员都有一个共识:结合游戏机制,PVP中不能做属性养成;前后调整了多次方案,最后我们的商业化思路确定如下:
1、提高游戏画面质量,增加基地皮肤、兵种皮肤等个性化定制内容(伴随的问题就是研发周期和成本大幅上升);
2、结合屠神之战、军团战役等PVE、GVE玩法,兵种增加了熟练度成长,满足玩家在PVE中的成长乐趣;
3、兵种和法术仍需要解锁获得,但是所有的法术和兵种可自由选择解锁顺序,不做限制;
磕磕绊绊一年多的研发,《创世传说》终于要面向大家了,我们怀着忐忑又激动的心情,期待各位指挥官能给出宝贵的意见,与游戏和团队一起成长,一起享受即时策略游戏的乐趣。
再次感谢大家关注我们这款游戏。
其实整个研发过程中一直有两个问题伴随着开发组:
第一个问题是如何作出突破与变化;拥抱变化真的很难很难((╯﹏╰)),初期的纠结和反复甚至一度影响了团队的士气和目标,不过大家在努力沟通思考后,最终确定了以下几点重要改动:
【降低门槛,提高策略深度】
保留战就战的地图机制,即单线对抗的基础方式,简化资源系统,优化兵种克制和升级体系;
【自由构建卡组,降低纯随机的影响】
增加兵种职业概念,自建卡组中每个职业能带2个不同的兵种,从而可以构建稳定又有深度的套路,降低了全兵种卡池过于随机影响体验的弊端;
【丰富PVE模式,增加社交互动玩法】
尽最大努力丰富玩法,包括偏向教学和解谜的单人试练、充满随机惊喜的PVE防守玩法-屠神之战(支持单人屠神和多人屠神,多人屠神将在下次测试中登场)、还有团队直到最近才确定的军团战役和全服军团战(可惜这次没来得及与大家见面);当然我们后续还会推出更多娱乐休闲模式,比如疯狂能量、4v4自走棋模式等。
【完善兵种羁绊,提交组合乐趣】
游戏中增加兵种羁绊功能,部分兵种同时上场会获得羁绊效果,让兵种间的搭配更加直观有效,同时降低前期构建卡组的迷茫。
第二个问题是商业化内容;不过团队所有成员都有一个共识:结合游戏机制,PVP中不能做属性养成;前后调整了多次方案,最后我们的商业化思路确定如下:
1、提高游戏画面质量,增加基地皮肤、兵种皮肤等个性化定制内容(伴随的问题就是研发周期和成本大幅上升);
2、结合屠神之战、军团战役等PVE、GVE玩法,兵种增加了熟练度成长,满足玩家在PVE中的成长乐趣;
3、兵种和法术仍需要解锁获得,但是所有的法术和兵种可自由选择解锁顺序,不做限制;
磕磕绊绊一年多的研发,《创世传说》终于要面向大家了,我们怀着忐忑又激动的心情,期待各位指挥官能给出宝贵的意见,与游戏和团队一起成长,一起享受即时策略游戏的乐趣。
再次感谢大家关注我们这款游戏。
简介
《创世传说》是一款即时策略类竞技手游。指挥官在基地排兵布阵,所有单位会自动战斗,抢占资源点,突破敌人防线,击毁神座获得胜利。同时指挥官也可以通过观察战线局势,搭配阵容,释放法术,掌控全场!
官方QQ群:887308897
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最近更新
《创世传说》测试服12月23日上午10点开放下载
详细信息
- 文件大小: 2019年12月22日
- 更新时间: 2019-12-22 15:31:31
- 厂商: I.O Studio
宣传图片/截图
总评分
3.6
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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3
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2
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1
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排行榜
不过这个测试阶段氪金没有开,玩的还是很舒服的,国王的升级和运营不考虑做一下?
游戏体验
1,我是不喜欢那种打不赢就加入你的玩家,我觉得这样会丧失策略游戏的多样性和乐趣,所以我就是不喜欢一旦取得一点优势就无脑爆骷髅,所以别人一爆骷髅加一个肉前排,我刷不出鸟就非常恶心,赢得费力,一波操作失误就输。
现阶段游戏体验可以说很差了。所有对手都是傻爆,感觉就我一个人研究护甲克制之类,但是刷不出来一切白搭,游戏体验真的糟心。
2,你们游戏滚雪球真的太简单了,控制兵线的手段又太少了。不要回复我什么新手门槛之类的,你这回复的意思是自己做的这个第一版测试就平衡完美,没有问题,不需要修改?我是个纯新手的话说的出这些东西吗?
3,看了看你们对别的玩家的回复,好心劝你们一句,不要把游戏门槛当成一种自我标榜的资本好吗?首先,不是所有难度都叫门槛,这个世界上也有兵种设计不合理,数值策划没睡醒,多样性不够克制翻盘手段太少导致依靠刷兵的随机性过高,等等你们自己的问题的,你们的回复态度很有问题啊。
然后,好玩的游戏才有门槛,做的又不完善,还一口一个新人门槛?你们是觉得自己业内垄断没有敌手吗?只狼也给手残党留了个“危”字啊,需要所有新人玩家上手门槛个一两天的pve主机或者pc游戏或许对核心玩家来说乐趣无穷,但pvp,而且是手游,你这样搞绝对只会凉凉。
游戏体验2星,游戏内容3星,官方态度1星,评论一下2星。
帝国:哨卫,剑士,劲弩手,女祭师,护国剑士
墓园(不死族):怨灵,吸血鬼,白骨射手,尸巫,骨龙
据点(我觉得就叫兽族)重击兵,斑豹战士,投标地精,萨满女巫,双足飞龙
学院:土魔像,灯神,大法师,石雕像,奥术鹰
每个兵种有两种进化模式,所以并不是单一的进化。战旗对战兵营是到时间自动派出兵力加入战斗。同时游戏设置了战斗法术和英雄。法术还是挺多的,不过法术技能平衡性有点差,有一个法术是叫“神罚”消灭400px的所有敌人,这个是真的变态,我好不容易屯的兵力10多个二阶兵种直接全军覆没,很难受的。能改改吗?(来自一个无名玩家的请求)
目前游戏中有3个英雄,并且这三个英雄都可以进行突破(唯一突破)不过费用是真的高,我是一次都没等他刷出来我就结束游戏了。还是想体验一把,毕竟想尝试一下英雄技能的特效如何嘛!
然后就是系统优化问题,说实话有点差,战斗会比较卡,这一点体验感不怎么样。(所以扣的1分在这里)再者还有就是公屏聊天那个能做得明显点吗?有点小而且还带了个半透明。
游戏算是策略放置类型,玩法是偏休闲的,时间使用也不长,还是值得推荐一下。毕竟游戏的提升空间还是比较大的,如果种族细化分,那么他真的可以变成一款烧脑游戏。(就现在已出的兵种如果我分直接给他很多种族,而且兵力升营会出现变化比较大的新兵种,能力提升也明显。就是那个兵种的技能特效能做得明显一点就好了。
对了,还有一点,兵种升阶的费用都比较高,玩了一会,我一直没找到那个如何看自己的当前费用,麻烦有人帮我解答一下吗?
游戏开局基本上就是一个克一个有很大的运气成分被克的话可以选择补兵狗住也可以直接用一次百分百回收换掉,但尽量别随便用 回收后面用处也很大,每人有一个清场技能 ,用的好可能就是一个翻盘点
作为一个刚出的游戏目前这些兵种也挺够用玩家熟悉各个兵种进化分支什么的也得点时间后面应该会出新兵和新英雄
还有个特点就是没有没有符文机制,不知道以后会不会加 个人比较倾向于不加!这样新玩家和老玩家就没有那么明显的基础差别,能对萌新稍微友好些.. 至于游戏吸金方面的话可以考虑皮肤,地图,徽章,英雄入手...
现在这类型游戏不多,希望策划和工作人员可以好好搞!争取做大做强 哈哈哈
当然作为玩家还是喜闻乐见这种绝对公平的。
12个卡牌感觉随机性又太小了,而且选择那么少 匹配碰上前排护甲被克制不是血崩了吗,可以再拓展一些,或者不要限定每个职业的数量,12张里自由构建得了。
美术风格偏美式,有点类似于暗黑和星际的结合的意思。建模、攻击动作和特效比较常规,没有什么太大的亮点。UI有点老旧,看起来就像12 13年的游戏UI一样。场景设计有点简陋。皮囊上来看可能并不是一款出众的游戏。
战斗方面,主要围绕卡组构成,策略性,经济系统,以及平衡性这几个点来说下。
和自走棋一样,相同种族之间的卡可以激活技能(游戏里叫阵型)。但是问题在与,卡组构成部分的设计比较奇怪,一共六个槽位,每个位置可以带两张备选卡,每场比赛会从两张卡中随机一张出来,且在比赛中无法更换。这个设计有点为了随机而随机,虽然单位之间的属性较为孤立,但是每局比赛都有可能使用不同的卡组,导致每一局的战术都有可能发生变化,对于玩家来说学习成本比较高。
但是这款游戏的策略性很高。在战斗中,玩家可以对单位的站位、技能的释放、以及单位的移动/停止作出控制,非常强调兵线的位置在游戏中的重要性。每隔30秒,会出现一波兵,之前为阵亡的单位将会继续战斗,因此兵线距离自己基地的位置显得尤为重要。越远,提供支援的时间成本越高,越近就越容易得到支援。为了达到收益最大化,必须要对兵线位置有非常精准的把控。
经济系统也是本款游戏的一大亮点。玩家可通过三个方式获得经济:击杀敌方单位,占领or越过中线位置,越过对方基地的基准线。其实可以看得出来,还是紧紧围绕兵线位置这个点展开的。玩家可以利用经济选择扩张人口或者升级兵种(会影响站位),同时这些决策也会影响到兵线。然后兵线在反馈回来影响经济,形成一个良性闭环,很有意思。
但是平衡性是这款游戏需要考虑到的一点,目前骷髅感觉有点过于强势,骷髅将军的自动回血+远程攻击力加成有点太过imba,而且在比赛前期,一个二级前排单位可以单挑三个一级单位,但是前者所要付出的经济成本竟然还远远低于后者。这些平衡性需要开发者在后续再做调整。
优点:
1.策略深度优秀,场外兵种、阵法、属性的克制关系复杂,有较大的研究空间,场内的兵种站位也比较考验玩家的游戏理解。当前兵种到达终点会直接传送走的设定给了反打卖血策略一定的出场机会。+5分
2.战场技能系统和神座系统的设置比较有新意,玩家可以通过手动释放技能来影响对局形势,还可以选择自己的水晶种类(不同水晶有不同技能和特性),+5分
缺点:
1.新手引导模糊,对局内切换兵种的按扭都没有加到教程中,兵种克制关系无介绍,需要自己一点一点看。货币无说明,玩家不知道每种货币的作用和产出。养成系统所需要的资源不能直接跳转到产出页面,需要退出来再找。-10分
2.美术资源质量差,UI风格老旧,战斗内地图和人物建模精细度都不高。两波兵堆在一起真的有种澄海3C的感觉。-5分
综上游戏得分65,可以看出来开发者把主要精力都放在了游戏的战斗内核与策略部分,引导说明和养成系统都很稚嫩。