开发者的话
我是骆驼,这次这个新游戏,是我和一位美术大大一起合作开发的
-- 为什么要做这个游戏 --
大概是因为从小生活在西安的原因,一直对中国的历史非常感兴趣
但是在游戏的世界里,玩来玩去,却老是三国的那些事。
逐鹿的争夺,春秋战国的纠葛,
大秦的一统,楚汉的对峙,
汉唐的兴盛,宋明的文化,
对于这些精彩的故事,我们好像都还记得,却又好像有点模糊。
我一直希望以我的方式来展现中国五千年的绚烂历史,所以有了《无悔入华夏》这个游戏。
-- 游戏的特点 --
大体上我给这个游戏的定位是一个在手机上玩的国家策略模拟游戏。
所以最核心的玩法主要就是通过制订不同的策略来发展自己的国家,在不断的和其他国家的对抗中获得最终的胜利。
同时,我依然会在游戏中加入我所擅长的随机事件玩法,通过各种各样的随机事件来推动历史的发展,影响国家,影响政策。
这会是和之前的SLG游戏最大的不同。
希望大家会喜欢我的新游戏。
-- 目前的开发进度 --
目前游戏还在demo的制作阶段,demo只做了春秋战国时期。
整体的玩法已经成型了,我还在填入更多的游戏内容,游戏事件,以及进行平衡性的调整。
等有可以给大家体验的版本时,我会放出来给大家体验的。
-- 关于游戏名字 --
看到很多人在留言,有人觉得很喜欢这个游戏名,也有人觉得不太好,认为这个名字太情怀了,也有人觉得这个名字太大了。
大家的留言我都有看到,这一段时间,我也会再好好想想。
不过对于我来说,这确实是最能直接体现我对中国历史感情的名字。
原本也想叫上下五千年啊,历史长河啊之类的,最后还是觉得这个名字个人很喜欢。
确实,这个名字很大,我做为独立开发者,由于个人能力的限制,未必能以最完美的结果承载这个名字。
不管最后是否会用这个名字,我都尽力去做好这个游戏的,毕竟我也和大家一样热爱这个题材,这个游戏。
感兴趣的玩家,也可以加入我的QQ群,来和我一起交流
乐趣实验室:737031339
-- 为什么要做这个游戏 --
大概是因为从小生活在西安的原因,一直对中国的历史非常感兴趣
但是在游戏的世界里,玩来玩去,却老是三国的那些事。
逐鹿的争夺,春秋战国的纠葛,
大秦的一统,楚汉的对峙,
汉唐的兴盛,宋明的文化,
对于这些精彩的故事,我们好像都还记得,却又好像有点模糊。
我一直希望以我的方式来展现中国五千年的绚烂历史,所以有了《无悔入华夏》这个游戏。
-- 游戏的特点 --
大体上我给这个游戏的定位是一个在手机上玩的国家策略模拟游戏。
所以最核心的玩法主要就是通过制订不同的策略来发展自己的国家,在不断的和其他国家的对抗中获得最终的胜利。
同时,我依然会在游戏中加入我所擅长的随机事件玩法,通过各种各样的随机事件来推动历史的发展,影响国家,影响政策。
这会是和之前的SLG游戏最大的不同。
希望大家会喜欢我的新游戏。
-- 目前的开发进度 --
目前游戏还在demo的制作阶段,demo只做了春秋战国时期。
整体的玩法已经成型了,我还在填入更多的游戏内容,游戏事件,以及进行平衡性的调整。
等有可以给大家体验的版本时,我会放出来给大家体验的。
-- 关于游戏名字 --
看到很多人在留言,有人觉得很喜欢这个游戏名,也有人觉得不太好,认为这个名字太情怀了,也有人觉得这个名字太大了。
大家的留言我都有看到,这一段时间,我也会再好好想想。
不过对于我来说,这确实是最能直接体现我对中国历史感情的名字。
原本也想叫上下五千年啊,历史长河啊之类的,最后还是觉得这个名字个人很喜欢。
确实,这个名字很大,我做为独立开发者,由于个人能力的限制,未必能以最完美的结果承载这个名字。
不管最后是否会用这个名字,我都尽力去做好这个游戏的,毕竟我也和大家一样热爱这个题材,这个游戏。
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乐趣实验室:737031339
简介
大家好,我是乐趣实验室 - 骆驼
这是乐趣实验室的新游戏:《无悔入华夏》,
是一个中国历史题材的国家策略模拟游戏。
这会是一个以策略,国家发展,随机事件为主要玩法的单机游戏。
这是乐趣实验室的新游戏:《无悔入华夏》,
是一个中国历史题材的国家策略模拟游戏。
这会是一个以策略,国家发展,随机事件为主要玩法的单机游戏。
详细信息
- 文件大小: 2019年10月10日
- 更新时间: 2019-10-10 15:29:57
- 厂商: 乐趣实验室
宣传图片/截图
总评分
4.5
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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3
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2
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1
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排行榜
建议:攻城最后一攻,不要玩心跳,好好打半天的城被AI抢了,严重怀疑自己的智商,就差砸手机
1:战争科技树戈兵点到枪兵,弓兵步兵和军队科技全满,战斗力比任何一国都高1000+,人数战斗力军心全占优的前提下打五仗至少败三仗。或许可以解释为有兵种和地形因素,好吧,我忍。
2:威望100,平均民心90+、军心80+,有钱有粮,科技发达,军队战斗力顶尖,但还是被灭国。为什么?因为我500万人口的国家军队从来没上过10万人,而一场保卫战的损耗平均1W+,三面受敌我撑死能顶两轮就没兵了。有钱有粮还招不了兵这是我前所未见的。
3:攻一个城基本要打三轮,每一轮都要重新行军,最后导致我4万大军出征打完前两轮总战斗减员连1万都不到的前提下还在行军就被别国捡漏了。这是什么神逻辑?总兵力出征,战斗减员以后你要么撤退,要么原地等待援军要么就继续用剩余的兵力攻城。
4:间谍情报没一个准的,别国攻城时想去捡漏,间谍给的情报是兵力小于5000,结果我调了2万兵冲过去才发现对面有接近4万兵,让本就不富裕的家庭再次雪上加霜。后来才发现原来是城市里的守军数量根本就是摆设,你攻城时面对的是人家整个国家可调动的总兵力。结合上一条就是:你大军围城要重新行军,人家守城全国的兵随时空降。这又是什么神逻辑?
5:AI的科技发展速度简直超英赶美,从开局我就全力发展军事科技,我这刚研发出青铜武器来,人家已经战车骑兵应有尽有了。这怎么打?
6:AI打完我就给我送礼,而我还必须接受。我君子报仇十年不晚专心埋头发展,等我发展到有点实力出兵了,居然已经成盟友了,我要是出兵还变成我撕毁盟约了,这我找谁说理去?
7:要不是冲这名字,可能我还会给个三星,毕竟现在也不是正式版,还有很多改进空间。给一星纯属一种鞭策,希望正式版本能对得起这名字。
刚刚无意中发现一招:耗时比较久的科技项,发展所需资源够了的话,快速点完科技就马上下线。这样在科技完成之前你不会受到任何的攻击。不然一直在线的话很有可能没等到你科技完成就已经被灭国了。
域外探马狼烟起,拾枪踏马万里逐。
惜之未与细君别,独此身去影行孤。
此去不知何日月,只为君王边关戍。
内容实在是太少,不仅是建筑,出兵机制和训练也相当简陋
我可以理解制作组构想中配得上画风的简约策略,但是实际体验真的很差
我上几场仗对面只拉出来不到五千人,
结果不是攻城战突然一次性给我拉出来4万多人??
wwwwtf?好智能的ai啊
1.建议推出君主,君主有寿命,这个可以不由玩家控制,随机生死,死后封谥号,再出现新君主。这样可以避免游戏结局后出现在位二三百多年的尴尬情况。
2.外交多样化,可以要求进贡或者称王之类的。称王可结合1对每个君主进行谥号的封取,如✖✖伯、✖✖侯、✖✖王。