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类型:角色扮演
开发商:AshesStudio余烬组
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先是这个游戏类型,ARPG与二次元结合还是很合我胃口的,喜欢看二次元萌妹爆锤人的场面,痴汉笑容逐渐显露<( ̄︶ ̄)>但是单从截图来说,目前还是不知道怎么个战斗法,只是感觉挺高端的?那个难道是三个角色的切换吗?如果是的话,希望切换可以流畅些,而且技能来说,炫酷那是必须的,还有就是技能栏不是三个吗,为什么只放了两个,难道最后一个是合体技吗…. o( ̄▽ ̄)d
剧情来说,既然是角色扮演,而且是roguelike类的游戏,剧情是不是应该要衔接的好一些,而且既然有组合阵容的话,感觉可以设计的更加巧妙些,也就是组合不同的角色可以出不同的剧情,这样也显的有趣了许多。
希望在不久的将来,起来的时候,第一眼看到的惊喜是“恭喜你,被星之彼端团队抽中了封测资格”,哦对了,顺便问一句,养叶灵废不废钱,废的话可以给我来几个。*´∀`)´∀`)*´∀`)*´∀`)
既然有小白,首先想到的竟然是小新的宠物?为什么这样一个叛逆的少女也能进入议会?难道和议会某些人有点关系,呱呱,战争世界的关系户...
星遗物大概是个人的专属武器?翻回去看为啥衔尾蛇的“叶灵,PIO”什么信息都没有,连年龄都一点没透露?简直诡异的魔力~
转圈圈~
特别不能理解为什么有些玩家一种非常高傲的姿态:“毫无理由1星期待,单纯不喜欢1星送上”态度,却又毫无根据。作为客观公正的TAP玩家或评论者,还是客观是第一位。
对国内小团队,我都一般都是5星期待,等测试体验后再根据实际来重新客观评论。
ICON那个呆毛 很喜欢,也希望把Rougelike这个尚未火起来的元素好好做一下,而不是嘴巴上说说,加油吧!!!
话说回来,游戏给我的第一印象还是很不错的,作为一个二次元的ARPG游戏来看,人物立绘足够精致,且那种有点偏向于“机械娘”的游戏画风也还是很对我的胃口。在这里说一句(叶灵是我的~~~(声嘶力竭))
看这游戏介绍,貌似游戏的剧情相当的丰富,这点是相当的nice,但是咋没看到关于游戏剧情配音的介绍呢?嗯...难道说官方大大在此准备了什么惊喜吗?那我只好拭目以待咯(。>∀<。)
再看看这游戏截图,好像有点高大上的感觉哎,特别是第七张图,这特效可以的啊,亮度啥的处理的恰到好处,既没有太昏暗,也没有光污染,挺好。
不过我还有一点疑惑,就是你这竖版的arpg到底和我们平时玩的横版的有啥区别呢?有啥独特之处呢?官大大能给解释一哈不咯
ARPG大多是以刷装备和等待掉落这两个无限循环的存在,装备和技能的组合就像一条能看到流向哪的河,只是每天的反复。
现在仍然抱有热情的大概就是Roguelike类游戏了,随机性和趣味性,或者说是每一局都能有不同的感受的新鲜感才是这类型游戏寿命更长的原因。
可能Roguelike给到大家的最大印象可能就是像素小人和废土画风了,包括我在体验了很多PC和手机的同类游戏之后也有这种感觉。
对人物的刻画在外表形象上不够细腻(说白了是长得不太好看),同时也让角色的各种线路很难开展。具体到剧情方面的话我还是希望是非线性的,达成的评价最好是会和对话选择以及关卡里达成什么特殊的要求有关。
二次元要素的添加应该会多一些养成元素和具体到某个角色的剧情线和挑战关卡,受众会更广,对于可能会涉及到的组队或者玩家之间互动也是一件好事情,毕竟是个网络游戏而不是单机嘛。
然而即便是养成,也不应该从数值上影响到单局的挑战性和策略性。
比如说可以角色可以培养出不同的“战斗流派”,在面对不同关卡和敌人时都有自己的长处,但是流派之间不要存在数值上的巨大差距嘛。
养成要素不应该越过“操作”和“策略”这两个最大的核心来直接影响到关卡的通关,当然这是我个人的观点啦。
先等一波六月的首测,话说五月底的百人共研活动能不能留个位置,我也想体验下当策划的感觉(斜眼笑)。
1颗心:画风第一眼就很喜欢,这个因人而异,直观性较强,就是很莫名喜欢ICON头像的“那一撮呆毛”。【无奈脸】
2颗星:最后一张人物立绘的高冷很喜欢。有种御姐藐视一切的感觉。这里面选老婆,就她了吧。(画外音:会不会被家暴)
3颗星:名字好看,很有想象空间,星球无限,我在彼端等你。三次元的你,憧憬着二次元的世界,像不像你呢。
4颗星:rougelike 玩家的创新,不跟风横版,选择竖版,算是一个不错的的出发点,很小众不千篇一律,起码说明创作团队是由自己想法的。吼~
5颗星:理论上应该扣一颗星,因为还没有游戏视频。但为了鼓励小研发团队对创作性的鼓励,5星期待吧。画风保持,给我们描绘一幅星之彼端一片有趣的二次元世界。吼~
科技废土、能进行无限轮回的星使,象征无限的衔尾蛇组织,背景上有Roguelike类所需要的神秘感,希望会有足够的故事供玩家去挖掘哦。
也玩过不少的Roguelike游戏了,像以撒的结合、元气、杀戮尖塔这种类型。最大的印象就是战斗流程的随机性、非线性的剧情。
在一把全新的游戏里会遭遇到什么事件和怪物、自己能捡到什么道具都是未知的。
在以撒里可能会因为自己的一个走位小失误,掉了血开不了恶魔房,而导致九命猫套跟自己说掰掰,但这也是Roguelike的魅力所在。
操作这块,我觉着可以适当给操作好的玩家一些额外的奖励,比如说结算的时候根据受伤数、消耗的时间等评价给奖励,或者在本局内触发额外的事件,会更有挑战性。
Roguelike大多都是像素卡通的一个画风,很多甚至连人物的脸都不清楚,很难去走角色之间的一个感情线。而二次元的角色设定,在剧情上发挥的空间会大很多,角色之间的羁绊和感情都可以放到非线性的结局里。
另外还有个问题,竖屏操作的话,是像刀剑神域类的那种单手操作,感觉会很酷炫呢,只要操作空间可以分布合理,虽然和主流操作不同,但对于竖版游戏来看单手点操更加适合竖版,这一点希望要重点优化。
如果是采用虚拟按键配合手势和重力感应的话,不用双手握住操作,这种操作方式也很有搞头哦。但这样可能更适合飞机类的游戏,对ARPG晃来晃去这是个问题。
坐等六月首测,给我答案!
竖版的单手操作也可以说是在挑战大家对Roguelike都是横着玩的刻板印象了。
具体的操作方式我觉着可以向一个“弹性控制”的方向靠拢,其实说白了就是整个屏幕都是可控的,没有虚拟的摇杆。
走位或者技能释放通过滑动和虚拟按键进行控制,双手的解放程度应该是会高出横版的握持操控,但是操作体验就得看的优化和按键的排列合不合理了。
另外这类游戏我最为看重的还是随机性,随机的地图,掉落的道具和敌人、乃至剧情走向,才是游戏的灵魂。从研发商页下其他的“蔚蓝月下”和“十二刻”两款都是Galgame游戏,可想而知剧情元素是这家公司至始至终贯彻的基因。看了下开发者的话,制作人也是一位热爱Roguelike游戏的玩家,那应该都很清楚“挑战、未知”在游戏里的重要。
单局的初始、不同角色属性尽量要做到平衡,不应该让自带的技能和初始装备去到影响挑战性。
单局里还要有一个可以达成的“成就”并且有一定的奖励反馈,比如说一张地图里达成什么条件、在限时里通关,然后额外给到一些奖励。
毕竟没有奖励的挑战它是不完整的,招惹比自己血条厚三倍的怪物,可能你只是想要那把闪闪发光的剑,为了一个红箱字义无反顾冲进挑战房的小以撒,而Roguelike就是那么一种到处都充满着挑战和奖励的游戏玩法。
从现在放出的截图来看,单局地图可用的角色如果有三个的话,那么是会有切换角色的一个出场攻击技,还是角色之间存在羁绊的属性增益呢?我的话更倾向于两个都有。
PS:如果有局内道具掉落,我希望能有一个roll的骰子元素,能重置一次道具就更好了,毕竟我可是一位非洲酋长。
确实,现在流行的这些手游都让人审美疲劳了。无非都是把一个基础玩法结合上二次元,请日本声优配音,再加上抽卡系统。爆肝爆氪已经让游戏失去了本来的意义了,人玩游戏,不是游戏控制人,不是吗?
希望能有以撒那种硬核的战斗系统,太简单容易无聊,最好是能让人根据随机生成的关卡制定不同的策略,我感觉这样获得的技巧性胜利比无脑堆数值的那种要强。
如果策划真的看TAP评论,我觉的那些千奇百怪死掉的游戏原因,你们不要重蹈覆辙。
加油吧,希望制作组能真的做出来配得上好玩两个字的游戏,因为我挺期待的,我在你们群里潜很久水了。