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你的位置 : 首页 休闲 萝娜的奇妙时光(测试版)
类型:休闲
开发商:小苏羊
发行商:小苏羊
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boss会跟着主角移动
虽然是说增加了难度,可是主角的攻击只能朝上,boss跟着主角来到了最下面
重点是移动速度还慢....让他回到上面很浪费时间
不让他回到上面又打不了(这种贴脸怎么打)
真的超级苦恼的
个人感觉就算boss的攻击模式更加复杂一些,罗娜的攻击有升级这一类的东西比较好
boss真的没必要移动的吧....
从一开始,场上还有怪的时候就过关了,让我这有轻微强迫症的人,感觉挺不舒服的。
BGM来来回回就那么几段节奏,循环的腻人!
广告半天加载不出来,加载出来后,看完又没给花瓣,看了几遍,才呛呛把那两千花瓣给我了。
那微不足道的剧情,也没有为游戏增添任何的加分点。
讲严重点,就是除了画风,一无是处!
我先说好的地方吧
人物超可爱整个游戏的画风暖洋洋的很舒适很可爱
弹幕游戏里很久没出现过这种画风的游戏了
很休闲,拿的起放的下
作者一个人做的游戏真的不容易点个赞
可以添加的地方我觉得很多
打击动画,界面ai
关卡有点少
缺乏主线
互动
游戏太简单了可以学一下东方的弹幕至少有规律或者稍微密集一点不用为了增加难度调高怪的速度
可以学习下别的弹幕游戏
总的来说的话这款游戏还是挺简单的,有手就能通关吧。玩法稍微有点单一,不过我认为这正是游戏出色的地方,其他竖屏弹幕游戏里总有许许多多的buff或者各种强化子弹什么的,但是这个游戏里可拾取的只有血球和一个小范围的全屏子弹,我感觉就这样简简单单的就挺好的,不需要再加什么新内容了。顺便吹一波背景音乐,很耐听。
咳,接下来说说游戏
本来按照这游戏的画风,我该给五星,但游玩过程中发现了一些小瑕疵,所以就扣一星
首先,在普通关卡中,绿龙第一次出现那关和十八关蓝龙第一次出现的那关,打他们是可以击杀的,但他并不显示红光,示意扣血
还有在禅模式中,两万八千分开始,他会有龙,那玩意是设定还是怎么说,他杀不死,要不是我鸡贼,就死在那了
以及三万五千分开始,他的子弹会自动锁敌,但他射出来一小段距离就消失了,真的人类迷惑行为
不过这游戏还有许多可取之处,例如boss战中,boss会向你靠近,不过这样子弹反而好躲就是了
还有,人物的翅膀和尾巴被碰到是不会扣血,但他们却可以拾取道具,这就使可操作空间大了许多。
至此
(为了证明这游戏有手就能玩,我把我禅模式的记录放动态里了,官方翻我牌子啊!)
1。设计的玩法还好 ,给人一种清新的感觉
2。在我手机上一打开就有一个红色的登录方框点也点不了,严重影响游戏体验。
3.在游戏过程中有东西靠近了却吃不了。
4。没有任何剧情,让游戏很突兀。
5。作为一个射击游戏弹幕也太少了,射速也挺慢,没有射击游戏的体验。
6.弹幕不是很容易被看见,可以吧背景加深一点。
7.角色移动太慢,手移到旁边去了角色还在原来的地方。
这就是我这次试玩发现的问题,期待制作室能快点改进,期待你们。(^o^)/
和上个版本可以说没有什么变化。
1.游戏取消掉了自机的判定点显示,这个是我不能理解的一个改动。新玩的人指不定还以为是全机判定呢。
2.之前说过的判定点的位置,游戏里设置在了头部。这样的做法会导致自机退到版底时没有更大的躲避空间,向上莽的时候也会更容易中弹。但制作人还是坚持用这样的设置,那我也就不太好说什么了(手指遮挡判定点啥的真的不是问题)。
3.不可避免的单调问题。这个游戏整个流程下来实在是太单调了。无论是只有一首的BGM循环,还是聊胜于无的游戏剧情,以及自机单一的攻击方式。制作人或许可以考虑增加一些道具增加趣味性……比如说stg经典的火力道具,炸弹,僚机等等……这个游戏肯定需要一个全屏清怪的炸弹的……
4.怪物的数量和排列问题。出怪太混乱了,没有stg该有的美感。制作人选择了出一些大量的,无序的怪物,而stg看重的弹幕却完全没有体现出来……
5.boss的问题。所有关卡只有两个boss,这两个boss无一例外地会往你的方向慢慢移动过来,你要是想缩在版底射击,那最后一定会被boss碾压致死。这也是我不能理解的一个设计,想躲避你只能往上飞,然后默默地等boss跟过来你再飞下去射击。配合上头部的判定点,真的很容易暴毙。
6.BGM的问题。BGM在stg里的重要性绝对是大头。但鉴于制作人个人原因,也不能苛求太多。至少在boss战的时候换上一些比较激昂的曲子。用于展示角色性格和制造紧张感。
7.弹幕的问题。子弹的类型非常单一,而且过于零散(某些stg还会追求弹幕的数学美感,使得弹幕看起来非常华丽有规律)。stg里一般有多种类型的弹幕(自机狙,偶数弹,交叉弹,固定弹,随机弹等等),想躲避必须使用特定的技巧。在这里我推荐一款steam上的游戏“弹幕音乐绘”,它详细地介绍了stg里的各种弹幕类型以及躲避技巧。
8.关卡节奏感问题。目前来看只是一股脑地胡乱出怪,节奏感相当混乱。哪里该让玩家全神贯注,哪里该让玩家松口气,这确实是制作人需要去思考的东西。
也建议过几关就加个小boss,不然真的,我感觉每关的相似度过于高了……很容易无聊起来。
目前这游戏也就是“移动”“射击”“捡东西”这三点罢了。
感觉说的很混乱,也有很多东西没提到,想到了再补充吧。大家将就看看就行。
__________分隔线
作为一款stg游戏来说玩法还是过于单调了……只是单纯的移动,射击罢了。
没有传统stg的火力系统,没有传统stg的炸弹系统,没有传统stg的道具掉落系统(所谓的道具只有生命值与分数),只是一个小女孩在射出星星状的单调子弹罢了。
自机移动的反馈也有略微的延迟。把自机的判定点设置在头部更是比较少见的做法,会导致自机更容易中弹。
个人认为判定点设置在腰部就已经是很合理的设计了,完全没必要去推陈出新。
把判定点设置在头部也就算了,判定的范围也相当诡异,明明子弹连自机头皮都没擦到,还是掉血了。
以及,损失血量后自机闪烁的无敌时间完全没有做好,因为我在自机闪烁时撞到子弹依旧受到了伤害。
还有就是敌机的种类可以说相当的单调,完全只是同一个色调改变了一下外形就是了。敌机射出的弹幕就更不用说了,那根本无法称之为弹幕。
BGM似乎是只有一首吗?没怎么注意。
强撑着打到第五关,击败了不断下压的boss后,等了很久都没有跳出过关提示。愣了一下后打开暂停界面,发现过关的条件居然是获得1800分。然而拾取一个分数道具仅仅只是加20分罢了。我就这样耐着性子拾了几分钟的分数(然而此时一只怪物都没有),过了关。
之后便是新地图,顺便收了boss做僚机(这算变相的火力系统吗),不过我也没兴致再玩下去了。
总结,平心而论,这款游戏暂时并没有优点。它甚至连半成品都称不上,能带来的乐趣也可谓少之又少。
只能希望制作者再接再厉,多用一些专业的知识认真对待它,打磨它。
玩家玩游戏怕的从来不是简陋与粗糙,而是单调和无聊。
期待您的后续作品。