开发者的话
各位好:
我是韩霉霉,为大家带来旅人计划发行的第四款游戏,来自星辰重工团队的《长安夜明》
【梦想,长大与抗争】
这是玄奘一人的西游,故事从一场仅有文字而无画面的对答开始
观音:为何礼佛
玄奘:为赞盛世,普渡世人
观音:即是盛世,何人需渡?
玄奘无言以对。
于是,玄奘“还经”(对,是还而非取)于西天。
故事始于疑惑,一路西行,玄奘的疑惑不减反增。
对于佛法,理解与质询在不断反复,这是一个极其矛盾的过程。原本笃定前行佛门弟子,不断对自己笃定的根源产生质疑,非但如此还要开放的接受这种质疑,并怀着对最终顿悟的信心,不断思考和反思。
怎么样,是不是很绕又很虚,有点假大空的意思了?那我们换一个更接地气的话题,长大与梦想。
少年人很容易保有梦想,世界很大,因此向往探索和创造,“我要当宇航员”“我要当科学家”“我要环球旅行”。
而随着年龄的长大,认识的加深,梦想渐渐变成了很少谈及的事情,非是不再想象,而是不够实际。
年少的我幻想着会像某个坑王作家写的那样“西装革履,端着红酒杯”,显得很上流(此处蹭个JDG的过期热度);
但长大后我明白西装革履也可能是大太阳下跑业务或者卖房子,而红酒从九块九到九千九百九十九,跨度很大上下限也很大。
于是,如果此时问我,是否还能心怀着对梦想的相信,而去切实的面对“这需要多少钱”“我需要具备哪些技能”“我会要和哪些人竞争”这样极其现实,也因此极其残酷的问题呢?
应该……不会?
脑袋这样想时,我看到一个和尚,不假思索的踏上了那条西行的路,即使他的起点是质疑,而他的旅途也充满了质疑。
长大并不可怕,现实也并不残酷,真正残酷而可怕的,是因了长大,而失去了与现实抗争的勇气。
“我有一问,请教佛祖,为何渡我,不渡世人”
这句话并不出自游戏中,却是我与四元在玩过demo后,心中树立的,与猴子不同的,僧人的形象。
还是少年的我,会喜欢那个“要天再遮不住我的眼”的猴子,而长大的我,则喜欢这个“圣人大开城门接济难民,我却独自离城西去”的和尚。
曾经我们出口成章,随时随地千言万语;长大后我们惜字如金,只为当有一时字字千钧。
不论结局如何,这是一个有力量的故事,对于已经长大的人,而对于那些正在长大的人们,希望这个故事在某一天能带给你力量~
【逻辑,理性与星辰重工】
出于文科生的偏见(这并不对),我总会认为文学创作即使有框架,也是基于感性而非理性。
这使得我最开始与“星辰重工“(这个名字取得是真好)的Q哥接触时,其实带有一些质疑的。
我最初实在很难想象,一个把所有执行步骤,注意事项,游戏内容等等通通打包放在共享盘里,便认为他与你同步了所有信息的人,如何做出有趣的故事。
毕竟故事的核心是共情,而一个做事完全基于自我逻辑自洽的人(这话听着就有点像对机器人的描述),如何去做到共情呢。
但这个质疑并没有持续多久,真正玩过DEMO后,一切的疑虑化为了赞叹。
《长安夜明》的故事讲述有很多特别的地方,例如用像素画风来营造不同地方的风土人情,例如半言不白的写作风格,还例如将历史故事与天马行空的脑洞(此处深坑)结合,但这些其实都无法构成故事的核心,而真正让长安的故事活起来的,是基于“理性选择“的”人物塑造“。
在长安中,玩家扮演的玄奘要做出很多选择。这些选择复杂而繁多到即使你弄出一个思维导图,你还是会觉得很混乱的程度。
但这种混乱却只是对于试图去理清整个故事脉络的人,对实际代入得玩家来说,则会发现这些选择其实每个都能逻辑自洽,都是基于不同微妙心态变化下可能存在得选项。
而通过做出不同选择,虽然看似游戏剧情的推动差异不大,但玩家心目中玄奘的形象和对故事的认知却逐渐的区分开来,越到后面,区分便越明显。
这种做法和晚钟类似,却又有不同。
如果说晚钟是在探讨所有角色可能性和合理性的过程中,将故事如同网一般逐渐编织,所有人各有自己的个性和态度,却又被时代所裹挟向前,一不小心便会万劫不复;
而长安则是探讨玄奘一人所有可能性和合理性的过程中将故事如同河流一般逐渐延展分支,所选即所得,每个人眼中的玄奘都可能各自不同,却又各自合理,游戏中很少出现真正意义上的BE,但玩家扮演的玄奘却是经历了不同的人生。
身处长安故事中的玩家,如同顺流而下一般,无论最终走向何处,都会觉得自然而然,情理之中。
基于逻辑的浪漫,基于理性的艺术,一个因为自洽而能共情的故事,由一个名字完美诠释做事风格的团队打造——星辰重工。
我们仰望星辰,我们构筑阶梯——来自韩霉霉对于团队名字的不正确理解~
这名字取得真好~
【前方到站:长安夜明】
感谢看到这里的各位,前方到站,来自星辰重工构建的世界,一个土木朋克(嗯,此处巨坑)的世界,长安夜明。
韩霉霉
记于5月2日深夜
我是韩霉霉,为大家带来旅人计划发行的第四款游戏,来自星辰重工团队的《长安夜明》
【梦想,长大与抗争】
这是玄奘一人的西游,故事从一场仅有文字而无画面的对答开始
观音:为何礼佛
玄奘:为赞盛世,普渡世人
观音:即是盛世,何人需渡?
玄奘无言以对。
于是,玄奘“还经”(对,是还而非取)于西天。
故事始于疑惑,一路西行,玄奘的疑惑不减反增。
对于佛法,理解与质询在不断反复,这是一个极其矛盾的过程。原本笃定前行佛门弟子,不断对自己笃定的根源产生质疑,非但如此还要开放的接受这种质疑,并怀着对最终顿悟的信心,不断思考和反思。
怎么样,是不是很绕又很虚,有点假大空的意思了?那我们换一个更接地气的话题,长大与梦想。
少年人很容易保有梦想,世界很大,因此向往探索和创造,“我要当宇航员”“我要当科学家”“我要环球旅行”。
而随着年龄的长大,认识的加深,梦想渐渐变成了很少谈及的事情,非是不再想象,而是不够实际。
年少的我幻想着会像某个坑王作家写的那样“西装革履,端着红酒杯”,显得很上流(此处蹭个JDG的过期热度);
但长大后我明白西装革履也可能是大太阳下跑业务或者卖房子,而红酒从九块九到九千九百九十九,跨度很大上下限也很大。
于是,如果此时问我,是否还能心怀着对梦想的相信,而去切实的面对“这需要多少钱”“我需要具备哪些技能”“我会要和哪些人竞争”这样极其现实,也因此极其残酷的问题呢?
应该……不会?
脑袋这样想时,我看到一个和尚,不假思索的踏上了那条西行的路,即使他的起点是质疑,而他的旅途也充满了质疑。
长大并不可怕,现实也并不残酷,真正残酷而可怕的,是因了长大,而失去了与现实抗争的勇气。
“我有一问,请教佛祖,为何渡我,不渡世人”
这句话并不出自游戏中,却是我与四元在玩过demo后,心中树立的,与猴子不同的,僧人的形象。
还是少年的我,会喜欢那个“要天再遮不住我的眼”的猴子,而长大的我,则喜欢这个“圣人大开城门接济难民,我却独自离城西去”的和尚。
曾经我们出口成章,随时随地千言万语;长大后我们惜字如金,只为当有一时字字千钧。
不论结局如何,这是一个有力量的故事,对于已经长大的人,而对于那些正在长大的人们,希望这个故事在某一天能带给你力量~
【逻辑,理性与星辰重工】
出于文科生的偏见(这并不对),我总会认为文学创作即使有框架,也是基于感性而非理性。
这使得我最开始与“星辰重工“(这个名字取得是真好)的Q哥接触时,其实带有一些质疑的。
我最初实在很难想象,一个把所有执行步骤,注意事项,游戏内容等等通通打包放在共享盘里,便认为他与你同步了所有信息的人,如何做出有趣的故事。
毕竟故事的核心是共情,而一个做事完全基于自我逻辑自洽的人(这话听着就有点像对机器人的描述),如何去做到共情呢。
但这个质疑并没有持续多久,真正玩过DEMO后,一切的疑虑化为了赞叹。
《长安夜明》的故事讲述有很多特别的地方,例如用像素画风来营造不同地方的风土人情,例如半言不白的写作风格,还例如将历史故事与天马行空的脑洞(此处深坑)结合,但这些其实都无法构成故事的核心,而真正让长安的故事活起来的,是基于“理性选择“的”人物塑造“。
在长安中,玩家扮演的玄奘要做出很多选择。这些选择复杂而繁多到即使你弄出一个思维导图,你还是会觉得很混乱的程度。
但这种混乱却只是对于试图去理清整个故事脉络的人,对实际代入得玩家来说,则会发现这些选择其实每个都能逻辑自洽,都是基于不同微妙心态变化下可能存在得选项。
而通过做出不同选择,虽然看似游戏剧情的推动差异不大,但玩家心目中玄奘的形象和对故事的认知却逐渐的区分开来,越到后面,区分便越明显。
这种做法和晚钟类似,却又有不同。
如果说晚钟是在探讨所有角色可能性和合理性的过程中,将故事如同网一般逐渐编织,所有人各有自己的个性和态度,却又被时代所裹挟向前,一不小心便会万劫不复;
而长安则是探讨玄奘一人所有可能性和合理性的过程中将故事如同河流一般逐渐延展分支,所选即所得,每个人眼中的玄奘都可能各自不同,却又各自合理,游戏中很少出现真正意义上的BE,但玩家扮演的玄奘却是经历了不同的人生。
身处长安故事中的玩家,如同顺流而下一般,无论最终走向何处,都会觉得自然而然,情理之中。
基于逻辑的浪漫,基于理性的艺术,一个因为自洽而能共情的故事,由一个名字完美诠释做事风格的团队打造——星辰重工。
我们仰望星辰,我们构筑阶梯——来自韩霉霉对于团队名字的不正确理解~
这名字取得真好~
【前方到站:长安夜明】
感谢看到这里的各位,前方到站,来自星辰重工构建的世界,一个土木朋克(嗯,此处巨坑)的世界,长安夜明。
韩霉霉
记于5月2日深夜
编辑的话
怪诞荒世 难渡不是妖怪神魔
简介
长安夜明,孤身西行
怪诞荒世
难渡不是妖怪神魔
是人心叵测,善恶何解?
苍生无奈
难解不过人间烟火
要众生白菜馒头,不沾荤腥?
未尝他人苦
要这众生 明白你意?
为苍生,便是如此西行?
贫僧有一问
请教佛祖
为何渡我
不渡世人
背负天下重任实在太苦了,这一次,你将为屏幕前的自己而西行,不管你朝着怎样的方向,做怎样的选择,都会走下去,无论是否如愿。
你的每一次战斗,每一次交易,都会细微的影响着这个世界,你不再是第三者,你扮演着自己,去经历大唐盛世的波澜壮阔。
你能触碰到这里的三界芸芸,他们说着你懂的梗,做着毫不违和的事。
你能经历一桩桩的奇闻轶事,而家家这本难念的经,又是否迎来绝对反转?
这次你的身后可少了些白马和猴子,僧人与猪
而面对这些神魔鬼怪
他们可不是傻子或者疯子,而是你的一面镜子
玄奘建的QQ群:616815772
怪诞荒世
难渡不是妖怪神魔
是人心叵测,善恶何解?
苍生无奈
难解不过人间烟火
要众生白菜馒头,不沾荤腥?
未尝他人苦
要这众生 明白你意?
为苍生,便是如此西行?
贫僧有一问
请教佛祖
为何渡我
不渡世人
背负天下重任实在太苦了,这一次,你将为屏幕前的自己而西行,不管你朝着怎样的方向,做怎样的选择,都会走下去,无论是否如愿。
你的每一次战斗,每一次交易,都会细微的影响着这个世界,你不再是第三者,你扮演着自己,去经历大唐盛世的波澜壮阔。
你能触碰到这里的三界芸芸,他们说着你懂的梗,做着毫不违和的事。
你能经历一桩桩的奇闻轶事,而家家这本难念的经,又是否迎来绝对反转?
这次你的身后可少了些白马和猴子,僧人与猪
而面对这些神魔鬼怪
他们可不是傻子或者疯子,而是你的一面镜子
玄奘建的QQ群:616815772
详细信息
- 更新时间: 2020-06-24 21:04:53
- 厂商: 星辰重工
宣传图片/截图
总评分
4.6
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
-
5
-
4
-
3
-
2
-
1
请先 登录 再进行评价
排行榜
不知道为啥有些人因为莫名其妙的原因给一星,我专门来给个五星拉高评分
另外那个妖王的地方确实没看懂…
说一下自己怎么玩的吧,就,全程逃跑,***************嗝。战斗教程就没打赢,然后它说智取就全程逃跑了。虎儿被青丘小姐姐带走了,也没遇见菩萨姐姐。周出成功的救了,不过鱼薇,阿,我好悔。高老庄那里,最后我跑的太快根本没注意到高小姐,所以也没遇见结婚这个end。然后就是女鬼,诶,手一抖就弹错了,诶!居然要战斗,果断逃跑。话说蛟龙那里也是直接逃跑了。故事都挺有趣的,怎么说,引人深思吧。打了个结局0,不过也挺满意的,除了一开始战斗死亡,因为后来一直都逃跑,所以没遇到其他死亡或者不好的结局。我挺喜欢的。
最后,祝游戏越来越好呀!加油
——优点——
‖画风真的好戳我,太喜欢了
‖剧情有点东西,多玩几次也不会腻,引人深思
‖BGM配得好好,i了i了
——缺点——
‖很多人吐槽的战斗系统,这里说一下叭。其实我觉还好,不知道是不是我个人原因,我觉战斗系统蛮简单的哈哈哈哈。但操作起来有点繁杂,偶尔反应不过来,闪和法都用不到,不过后面应该有用叭。但是防御成败的判定是真的迷,有时候按了没防御成功,有时候又的确能防御,我现在防御基本都是按长一点但没到逃的那个时间,希望可以优化一下。
‖第二个槽点是交易系统。怎么说,交易系统的操作易懂,但不简单,只能左右点真的很……怎么说有点麻烦叭,希望可以四个方向点啊,或者有什么其他方式优化一下也可以的
‖第三个就是那个手札,蛮好用的,但是希望可以再细一些,有时候手快就直接滑过去了,一些关键的点没看见,真的很纠结的说,希望可以回看关键句
‖第四个就是希望能增加一些系统,例如背包。有时候拿了某些东西却不知道怎么用,或者不知道自己拿了什么东西,也不知道是自动用的还是手动用的,而且交易时有些物品没有获得也不知道是什么,也是一个纠结的点啊啊啊……
‖最后一个就是结局。怎么说对于一个收集控来说没有结局收集真的很不爽的说,希望每个结局都有一张CG(我的要求是不是太多了哈哈哈哈),但就连高翠兰放鸟都有CG结婚怎么能没有啊啊啊,真的很难受的说
——总结——
总的来说,这个游戏的优点很突出,瑕疵也很多。毕竟也是一个全新的游戏,很多玩法系统都很新颖,有问题倒也正常。想法很不错,未来可期,希望越做越好叭,优化一下是个很不错的游戏,在我心中已经是五分啦。期待正式服,到时候一定会来玩的!还有什么新的问题会来修改评论哒,当个参考意见叭hhhhh
——唠嗑——
怎么说,我就打出了结局0,1和4。虎被青带走了,有菩萨那回事儿我也不知道,周出救了也振作了,鱼薇和白好像应该也许在一起了?反正白没有走留下来了,女鬼对诗我对了两句不一样的,后面的话也不一样,第一次打高家庄没套路“绝情三少”,就直接走了没选项,第二次奔着高去了结局有被笑到hhhhhhhh,朱刚烈hhhhhhhh,两界山那儿看不太懂也许是lao子没转过来,也不知道为撒子玄镜就跟了王爷,他不是玄奘跟班么hhhhh,看后续剧情叭,期待值五星啊啊啊
整体风格是水墨像素风格,也挺符合故事背景(西去之路上见闻),打斗也很有感觉。
游玩模式主要是对话和打斗以及最关键就是抉择,在没有完全知道真相时候,做出不同的决定,造成不同的结果。到章节末尾娓娓道来孰对孰错,往往一念之差。
整个游戏音乐也很好听,代入感强,期待完整佳作。
但是,美中不足的地方也是有的。就比如回档机制,一旦选错了就得推翻重来(这也可能是告诉我们抉择这个词的重量吧),但是回不到主菜单界面可太生草了,这真的很蛋疼啊。还有战斗机制,反馈的触感实在太僵硬,手残的人可能都在第一关的大虫那里死好几次了,建议优化下。还有血条机制,我都不知道这个秃驴到底要挨几下才算凉凉,导致一旦见红就胆战心惊的,如果有血条看就好很多了。
总之,这是一款好游戏,值得被快餐游戏洗脑的我们坐下来品味品味,过了这么多年总算是微微感觉到小时候玩单机的感觉了。
有一点,我想说的是防御和逃跑放在一起真的很难受,而且我没有成功逃跑一次(可能是我自身问题)。
其次,建议正式服加个背包,我都不知道虎精那边捡到的道具有什么用。是自动用的,还是手动的,也可能是我对游戏机制没搞懂。
还有一点,我觉得很多人都感到崩溃的事,应该就是那个存档了,只能大剧情回忆,不能小剧情回忆。希望正式服可以补充一下。
最后,希望可以加个一点隐藏剧情。因为是多结局,所以希望可以加一点剧情来发展其他不同的剧情,比如,主角被王爷煽动,一起谋反等等。
希望这游戏可以早一点上线。
打架好难,没有血条呜呜,法宝也不会用
存档每次只能从章节头打,还没有跳过对话的功能,让我把选项重选一遍再和高小姐成亲摆在了脑后(懒
还有那个打鼓的,错了也没有第二次机会有点难受,重头打这一章又懒(这就是我不玩七年后更新的原因!)
希望制作组做的更好!加油!
我醉了,看评论里有和高翠兰结婚的,我也蠢蠢欲动,去试了好几遍,有没有多少交集的离开的,有两情相悦又遗憾告退的就是没有成亲的。
哈哈哈哈哈绝了,那一句(凭记忆):“你连情都没感受过,何来的“断””
最后折衷(这个词用的可能不太好),玄奘高小姐互诉心意,玄奘执意西行------新的开始~
战斗系统确实显得简陋并且难以适应,不过作为一款剧情为主的游戏,瑕不掩瑜。建议战斗操作直接改为触屏,这样更为直观。
五星奉上