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你的位置 : 首页 角色扮演 灵魂潮汐(测试服)
类型:角色扮演
开发商:鬼脸科技
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建议:
一,过图的探索小人,动作速度要加快,因为完全探索就得不停地走回头路,走得慢就会走很久,会让刷图时间变得很久。
二,人偶太少了,既然一队五个人,希望至少开局不久就能凑一队人出来,不然四个人打完一章得挺久的,之后的可以慢慢抽。
三,不必要的强化项和比较无聊的玩法建议删一些,强化项多了会比较繁杂,玩法最典型的就是解密开奖杯那个,哪个鬼才想出来的这么反人类的玩法?扑克牌用屏幕和现实是有区别的,扔骰子倒还行,转盘基本撞大运。
四,战斗方面的表现力希望提升一下,现在基本就是一人一刀加减法。
( '▿ ' )
......................................................................
下面是我的一点想法:
1、关于卡池
人偶没有品质区分很有亮点 ,所以和蕴灵混一个池子可以理解,但最好给人偶的出货加个保底机制。
老非洲人的请求。
....................................................................
2.人物
(1)关于L2D
现在很多手游都有L2D,但感觉很多游戏的L2D的动作都过于夸张了,你游估计是想避免这点,把人物的动作幅度做小了。但导致了人物动作会变的很生硬。
(小声BB,应该不只我一个人这么觉得吧)
还有摸头的迷之判定,生硬,感觉像在搓木板。
(2)个人剧情
个人剧情做的很好,剪影的风格也很喜欢,
①不过CG怎么感觉有点扁,是设备的问题吗?
②还有剪影在网络状态不好的时候播放会一卡一卡的,希望能在看之前提取下载好。
(应该有人会说想在看剪影的时候加个跳过键,
不过个人感觉不用)
..............................................................
3.玩法
(1)迷宫
①迷宫的玩法主要问题是节奏慢,
(虽然我个人是不在意,不如说还挺喜欢的)
不过深渊花的时间也太久了吧,
我一把能打40来分钟(大概
②希望能降低下前面关卡的难度。(部分关卡设计是真**)
③还有在迷宫开始前提示下最低需要多少智力,魅力那些的....不然进去了才发现不够太难受了。
④随机元素是真滴要命啊,
特别是掷骰子这个玩法太随机了,
加入pvp中时 ,让人在赢的时候没成就感,输的时候还不知道自己哪出了问题。
(非洲人不配赢?_(´ཀ`」 ∠)__ )
(2)战斗系统
①整体太过单一,比较拼数值,策略性较弱。至少能让我自己选定攻击目标吧。
(都0202年的二次元游戏了,不会还要做成弱游戏性的厨力游戏吧,不会吧不会吧不会吧)
②看到有很人说对战时人物是卡牌的问题,个人感觉无足轻重(较其他问题相比)
(3)家园系统
应该还没做完,不多说,只希望能把做出来的神秘物质处理掉(太碍眼了(◔◡◔))
............................................................
4.剧情
魔女之境的剧情感觉和主线串不到一起。
探迷宫的时候,一些文字冒险中你有时是一个人,有时是俩个人,有时是好几个人....感觉怪怪的。(虽然都能用幻境来解释)
.................................................................
小细节:游戏整体比较开放,引导较少。
(这年头游戏厂个个把玩家当幼儿园小朋友)
能给玩家探索的乐趣(指厨房了里神秘物质)
玩法在市面上较少见(大概,我第一次玩这类型的。
设置里可以调的东西太少了,比如游戏帧数,异形屏UI设置等。
最后说一句女仆赛高!!!!!(ღˇ◡ˇღ)
这个四星给官方的诚意,应该会继续观望下测,如果能有改进会继续玩。
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玩的实在是有些心态不好了来评价一下。
开局动画还挺有意思的,不能跳过也能理解,很多游戏的第一次的开局动画都不能跳过。
才刚开始玩没多久,没发现太大的问题,目前只有一点让我心态有点裂,就是通关过程中,切换网络的话,然后点结算是点不动的,退出和暂离也点不动,相当于卡住了,但是除了不能退出,移动和关卡里的陷阱都是正常的,只能大退重新进w。
以及,这个卡牌战斗,好像跟玩家一点关系都没有??真就自动回合制了??
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恰完午饭又挣扎了一会,现在8级还没有看到抽卡系统,章节推完了1-6,在推1-7,希望下测能把抽卡提前一些w。
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怎么说呢,感觉总体吸引力不是很大,这个卡池让我想起了隔壁的人形(。两发半的十连只有第一次保底的人偶……但是鉴于开局送的五个老婆目前让我三星通到第二章没问题,所以也就懒得再说这个问题了。不过我是真的不明白测试阶段不让玩家出货怎么测试人偶技能强度之类的,你们都像是在用内测疯狂试探玩家对池子爆率的最低接受度?而且你都有专门的蕴灵池子了,人物池还出这么多蕴灵,我真的是(哔——)。(我上个评论还说那么抠的游戏实属平生所见,害,打脸来的太快就像龙卷风)
UI舒适,界面也乐意好评,但是进游戏第一眼感觉字有点小。
我个人觉得是个适合休闲着玩养老婆的游戏,要是投入过多反倒容易引起反感。
我对这些小关卡没意见,不过真的就是有点磨时间亚子,重复太多。(但是我挺喜欢你游的懒惰四个小怪,还挺萌hhhhhh)
目前最希望后续补上指定攻击功能,回血还带群控的那些不能先解决掉真的是巨烦,一奶就回了半管血(看了一眼自家奶妈并叹了一口气)。
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认输了,告辞。
被那个转圈圈的和扔骰子的搞到心态炸裂,你在关卡里这么放就算了,有通关加成也不限时,当个乐子了,今天那个找圣杯副本实在把我整裂了。昨天和前天随机的是机关和陷阱,分数排名都挺高,没想到今天随到这个差不多完全看脸的,属实是无***说。问题如下:①每天每个人随机的是一样的关卡么
②如果不一样,这几个不一样的找圣杯活动最后分数排名是统一算的么
③那个转圈圈的到底是怎么计算的,有时候拐到右边有时候拐到左边,明显离左边近的时候非要继续转到右边,而且按停的时候转速还不一样,有时候快有时候慢,有时候转的多有时候一圈就停,心态爆炸
——
四十多抽依然只有初始五个,我太非,不配了。
还有更新的时候没有提前公告,突然就显示网络有问题然后强制退出,也没有提示安装包更新,就一句游戏版本资源太低无了,既然不是需要大更,为什么不等人流少一点的凌晨或者晚上更,到底是什么这么急?
队伍编制,我记得昨天还是两前排三后排,今天就突然变成四前排一后排了,我昨天什么都没调,看了一下另外四个空队伍编制有个四后排一前排,也不知道还能不能调回昨天的,我也懒得搞了。反正我第二章开始前后排都无差别被攻击,还不能优先切对面后排,我急了我急了我急了(猝死)。
希望调整这些功能:
1.巡逻怪对于刚接触的新手来说扣除太高血量了,刚遇到这个机制的时候被搞的心态爆炸。希望能略微调整血量惩罚,比如降低惩罚值或者随遭遇次数扣除血量递增。
2.技能材料太太太太缺了,希望加多技能材料的固定收入
3.魂印的材料太少了,尤其奇缺低级材料。而得到新人偶后为了培养又不得不花费珍贵的体力值去扫荡低级图。希望能加大低级图的魂印材料的掉落,最起码让我少扫荡几次orz。
4.战斗系统听说未实装,期待下次测试(希望调整人偶的技能,“随机一个前排”“随机一个后排”这样随机性太大了,往往如果可以指定目标集火可以轻松过关的关卡,却因为这种技能卡关。不苛求改掉所有人偶技能,但也希望加入可以自主选择攻击目标的技能)
5.希望增加体力值的获取途径,如升级获取、减少回复时间。
6.希望增大轮 盘机关下方的“开始”与“停止”键的面积。轮 盘转的慢还好,到了3图后轮 盘变快,注意力根本不能放在这个键位上,经常导致我以为我的手指放在了“停止”键上,但按下后发现并没有按到这个键,就是因为触碰范围太小了。
7.希望境界考核可以固定所有玩家每日都是同一个挑战,个人觉得每日抽取一个挑战这个设定根本没有任何意义。而且“境界考核”这个名字是不是不妥,roll骰子手气差就是“境界”低吗눈_눈。
8.希望修改人偶约会的文案。可以看出来是人偶好感度养成是这游戏的一个亮点,但是不得不说约会事件的剧情真是越看越无聊,没有代入感也没有深度,都是一些烂俗的约会事件,就差和叼着面包的女主拐角相撞了。
9.人偶live2d画风不一样可以接受,但宿舍小人画风不一样是不是可以改改。
希望加入这些功能:
1.希望加入一键卸蕴灵,最好还有蕴灵组合保存,在切换觉醒时往往还要一件一件装备和卸除很麻烦
2.体力很难得,所以希望在点击罗盘退出地图的时候可以多个“放弃”的选项,选择后退出地图并返还进图体力值,而且这样也能缓解玩家对地图中要求探索属性点的事件的一部分反感程度。
还有!男性角色的脸!脸!脸!怎么一脸jo样一脸dio样,跟女角色的脸完全不是同一个频道啊!女性角色的部分角色之间模型线条似乎存在一些差异,一些角色线条纤细,一些角色的线条较粗。
战斗的话,目前像经典卡牌,我方为卡牌式,敌方怪物为模型体。还是比较少见的,也算一个特点吧???
玩法的话地下城探险向,总体上是比较有特点的,相较于目前的卡牌游戏关卡模式有所不同(像极了前些天开测的盾之勇者成名录手游),不过探索的时候小玩意儿倒挺多的,啥机关,藤蔓,掉地洞啥的,情况也是很多,对于只想速刷关卡肝练度喜欢刷刷刷的玩家并不太友好。
剧情和美术素材结合的很精细,主创的细节都抓的不错,作为一个剧情分量很重的游戏,开头的世界观交代的比较清楚,但是到了主角出场的时候,开头营造的氛围转变的相当突然,从意识流叙事突然变成具象化的场景和对话,还突然出现几个人物插科打诨,让人体验上割裂感很强,我觉得可以适当补充一下细节来过渡。另外,游戏的剧情和地牢元素结合的很棒,完整的看完第一章之后就能发现剧情是细细打磨过的,一个冒险元素的游戏,在开头交代了大致的世界观后,通过后续的推进,能逐步还原一些细节的同时向前推进,是最好的,让人想起当年玩的《传颂之物》系列,只不过日常部分的剧情做的有点迷,这个作为谐星存在的基友实在戳不中我的笑点。
游戏性方面,核心玩法硬伤比较大,让人感觉养成和地牢结合起来似乎不是一个好选择:关卡同质化很严重,我现在打到第二章第四关,每一章小怪和小boss几乎是一样的,操作只集中在地牢探索这方面,但是探索是以文字为主体,感官刺激很小,一关的流程又长,打的人昏昏欲睡,比起战斗,我感觉摇骰子和抽牌这些小游戏反而更有意思。
《灵魂潮汐》的世界观和探索都是以文字为载体,战斗机制其实就是早期卡牌手游那一套,弱游戏性,拼数值,自动和手动几乎没有区别,依赖的是角色数据。在我眼里,这就是个结合了一些地牢元素,画面稍微精美一些的二次元卡牌手游,我觉得其他方面制作组都做到了承诺的“与众不同”,有扫荡其实游戏肝度也不大,但遗憾的是战斗这一块泯然众人,甚至有些过时,希望大改。
我觉得具体可以优化的部分:
①界面加载的算法。加载战斗界面的时间甚至比战斗的时间长,加载时间过久。
②怪和关卡的设计同质化过于严重
③开头和主角出场的衔接过于突兀
④“家园”部分的操作显得很别扭,一个房间一个房间的转场过于拖沓繁琐,建议学方舟那样做成“拖动式”
⑤角色操作性很小,无法选择攻击目标,界面布局也让人搞不清前后排的概念
⑥经济系统我有些担心。卡池太浅了,你们给角色集中的要素太多了,包括传统的养成系统和live2d,还像万象一样加了角色故事,甚至还有约会。制作一个角色难度大,又把人物和装备混杂在一个池,大多数玩家都是结果论,开发的困难不重要,单论卡池这确实就是个毒池,最近这么做的游戏比如战双,这方面饱受诟病并且沾了官司,你们的角色难度设计不是他那样那么难,也没有稀有度,就建议丰富一下卡池再上架。
这是我玩的第一个玩了两个多小时游戏,新手教程还没完的,尤其是教程人物说话真的慢,然后就是概率,感觉有点低,ur几乎十连全是碎片,一次给一个,什么时候才能攒齐30个?
游戏内新手指导的大脸说话太慢了,一行字放半天还不能跳过,导致新手教程拉的很长
战斗方面希望加个集火功能,可以让我们指定一个目标,人偶进行集火,不然现在这样我对着对面全是残血就很难受,等级低难度不高还行,等高等级,对面伤害上来了,不能快速削减敌人数量,我方很难抗住的