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灵魂潮汐(测试服)
4.2
编辑推荐

灵魂潮汐(测试服)

类型:角色扮演

开发商:鬼脸科技

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玩家评价

牧羊的龙 2020-07-18 12:18:39
头一回有激活码唉,说实话刚开始还以为是困大劲出幻觉了。。。先五星期待一下,肝氪觉得无所谓,毕竟现在趋势如此,只要适度都没什么,等下载完再说吧(゚∀゚)
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归来啦!来谈谈自我感受。
首先是美术,立绘什么的都很赞,但是由于喜好反而更喜欢各种背景图,但是男性角色,emmm有些违和
然后是音乐,配乐都很符合场景的目前,也相当喜欢
剧情嘛,我并没有推进太多,但目前来看,并没有什么问题
至于战斗。。。战斗系统虽然看到有很多人说了,但还是想吐槽一下:真的有点简单了,这么好的美术觉得战斗有些浪费它了,也许是为了减低难度什么的,但这样容易留不住玩家啊,不过听说在正式版会有修改,就看公测后会什么样吧
本来想打个4.5给战斗扣些分,但没有这个功能,就当半颗星是期盼分吧,祝愿越做越好咯( ̄▽ ̄)
kong白 2020-07-18 12:18:38
感谢大佬的厚爱(激活码到手),个人还是很喜欢这种画风的,立绘看起来还不错,希望到时候的游戏体验还能给我惊喜。5星期待!
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为什么说我的激活码已被使用?好像很多人都出现这情况了。是不是官方出了什么错误,希望快点解决。(暂改成四星观望)
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哦哦哦,官方处理问题很快,不是那种僵尸客服真是太好了!
少莫 2020-07-18 12:18:35
很喜欢这游戏的美术风格,玩法也可以接受,但让人不满意的地方确实也蛮多,估计距离公测还有段时间。下面是我的一些建议:
希望调整这些功能:
1.巡逻怪对于刚接触的新手来说扣除太高血量了,刚遇到这个机制的时候被搞的心态爆炸。希望能略微调整血量惩罚,比如降低惩罚值或者随遭遇次数扣除血量递增。
2.技能材料太太太太缺了,希望加多技能材料的固定收入
3.魂印的材料太少了,尤其奇缺低级材料。而得到新人偶后为了培养又不得不花费珍贵的体力值去扫荡低级图。希望能加大低级图的魂印材料的掉落,最起码让我少扫荡几次orz。
4.战斗系统听说未实装,期待下次测试(希望调整人偶的技能,“随机一个前排”“随机一个后排”这样随机性太大了,往往如果可以指定目标集火可以轻松过关的关卡,却因为这种技能卡关。不苛求改掉所有人偶技能,但也希望加入可以自主选择攻击目标的技能)
5.希望增加体力值的获取途径,如升级获取、减少回复时间。
6.希望增大轮 盘机关下方的“开始”与“停止”键的面积。轮 盘转的慢还好,到了3图后轮 盘变快,注意力根本不能放在这个键位上,经常导致我以为我的手指放在了“停止”键上,但按下后发现并没有按到这个键,就是因为触碰范围太小了。
7.希望境界考核可以固定所有玩家每日都是同一个挑战,个人觉得每日抽取一个挑战这个设定根本没有任何意义。而且“境界考核”这个名字是不是不妥,roll骰子手气差就是“境界”低吗눈_눈。
8.希望修改人偶约会的文案。可以看出来是人偶好感度养成是这游戏的一个亮点,但是不得不说约会事件的剧情真是越看越无聊,没有代入感也没有深度,都是一些烂俗的约会事件,就差和叼着面包的女主拐角相撞了。
9.人偶live2d画风不一样可以接受,但宿舍小人画风不一样是不是可以改改。
希望加入这些功能:
1.希望加入一键卸蕴灵,最好还有蕴灵组合保存,在切换觉醒时往往还要一件一件装备和卸除很麻烦
2.体力很难得,所以希望在点击罗盘退出地图的时候可以多个“放弃”的选项,选择后退出地图并返还进图体力值,而且这样也能缓解玩家对地图中要求探索属性点的事件的一部分反感程度。
恶毒QwQ 2020-07-18 12:18:34
你们的碎片机制太恶心人了,犹如圣痕一样的玩意还要搞碎片机制,今晚送的加上我一下午攒的一共两次十连,抽完零提升,虽然首测没开充值渠道,但按照通常游戏的汇率,一元十钻,你们就是280一次十连,是真的货币放到游戏就不值钱了,我现在的体验看,零氪微氪甚至中氪都没什么活路,碎片机制不改,你们和下一个双生就差不多了
这是我玩的第一个玩了两个多小时游戏,新手教程还没完的,尤其是教程人物说话真的慢,然后就是概率,感觉有点低,ur几乎十连全是碎片,一次给一个,什么时候才能攒齐30个?
游戏内新手指导的大脸说话太慢了,一行字放半天还不能跳过,导致新手教程拉的很长
战斗方面希望加个集火功能,可以让我们指定一个目标,人偶进行集火,不然现在这样我对着对面全是残血就很难受,等级低难度不高还行,等高等级,对面伤害上来了,不能快速削减敌人数量,我方很难抗住的
兽伢 2020-07-18 12:18:33
相当有趣,几个小时没玩产生戒断反应了,700m的体量才测四天我是真的玩不够。
虽然只是首测,但游戏已经展示了完善的系统和内容。
不过既然是测试,先说说bug
1..探索伏击陷阱的蝙蝠偶尔会鬼畜地闪烁
2.部分怪物血条会出现显示bug
3.有时战斗不跳伤害数字和效果
4.二刷副本再次进入裂缝(经过暗处理的路)会卡住,退出重进能解决
5.十连抽卡按“再抽十连”有时会出现无法单独开包的情况
6.连续按升级素材次数过多游戏会卡死
总的来说没有出现恶性bug,对体验影响不大,作为一个首测的游戏已经相当好了。不过优化方面还有待改进,手机发热不严重,战斗经常会卡顿。
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我的理解上,游戏目前可分三大主体:“drpg”、“galgame”和“养成”
游戏并不算硬核drpg,但已经做的相当有趣,部分副本的设计还是相当优秀的。而且过于硬核也不符合目前市场受众,本身作为小众题材,能取其精华,加以简化,融合到偏大众的养成元素上,灵魂潮汐做的很好。
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其次赞美一下庞大的文本量,四天15信赖了三个人偶,但故事和剧情已经让我看的很爽。
目前判断,光一个人偶就有至少30段场景剧情,10多个支线故事,还有很多小段文本,剪影画面,小量触摸对话。游戏本身还有主线,巡逻小镇时不同的场景对应不同的时间天气会有不同的场景描写(小剧场)
当然数量多不代表精,有些剧情还是有点一言难尽。。。怎么说?可能太套路太模板了。
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养成不好说,因为没练满一个角色前不好过分评价,这涉及到周期剃度资源消耗多个方面。目前一个人偶有“等级”“星级”“技能”“魂能”“装备”培养系统,从数量上和同类型游戏比较属于偏多,但体感良好。
重点说说装备,这游戏最大也最让我不满的就是礼装这玩意。作为你游最大骗氪点,先不说立绘没做完,还整个碎片我也是佛了。抽礼装集套装拿加成,srssrur,20碎片合一个sr,30碎片合一个ur,抽卡出金色点开一看,啪碎片一个。
我抽了4天,你游整整送10多发十连,我没有一个ur碎片超过3个,一个ssr碎片超过5个,只出了一张ur卡。
这要换成rmb不离谱???
而且抽卡出重复人偶换算的五个碎片是什么玩意?我找半天也找不到是什么?升星材料吗?但我升星材料过信赖能拿一堆,缺你五个?
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噢说起升星就肝疼
我建议把次元裂缝和深渊的掉落素材换一下,我为了升星肝深渊肝得心态都崩了,这深渊,一把30-60分钟,才掉50-70个升星材料,而升一个人偶两星就要150,后面还有三四五六星呢。而且深渊设计极其无聊,感觉就是为了养成而做的牺牲品。一定要做迷宫,但是没有尽头没有出口,而且线路偏单一。刻印设计还不错,但并不能为机械化的刷关提供乐趣,说白了就是瑜不遮瑕。
再回到次元裂缝,次元裂缝主要掉的解锁技能组的材料严重溢出,严重溢出!但是旁边升星材料又非常难刷,所以两者换一下刚好合适。
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再说到技能组也算游戏一大亮点,一个人偶两套技能组,而且技能之间可以相互搭配,用来应对不同场合不同怪物。这个设定的潜力很大,从官方给出的暴击组合流血组合也可以看出确实是有下功夫的。
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最后聊聊战斗,游戏目前在战斗上相对简化,对玩家只有释放奥义一个交互,其余全自动。这点其实有利有弊,战斗简单能让玩家更多注重迷宫的探索,而战斗变成一个数值的对拼,但既然如此为什么不简化到小场景直接计算战斗结果呢?看人偶战斗有趣吗,说实话,这战斗做得挺好看的,特效到位奥义不拖拉,但看多了就无聊了呀,毕竟给玩家的操作上限太低。
这点上我建议是追加一个“特定角色大招自动释放”,参考yys。不需要大刀阔斧地改,重点是优化玩家体验。
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其实还想说一下扫荡,但我也想不出怎么改,但目前的扫荡机制是存在一定不协调感的。
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总结一下我所期待的改动:
抽卡,礼装,碎片(最高优先级)
提升地图质量,期待更多有趣的迷宫
战斗操作上限
深渊
文本质量
你游我已经挂牌关注了,回炉重新锻造,期待更好的灵魂潮汐。
江夏 2020-07-18 12:18:33
游戏进入后的开场动画介绍缺乏自动性,个人觉得在不能跳过动画的情况下,开场动画还是全自动播放更好一点。(播放一点画面让玩家点一下实属是让玩家害怕自己手机黑屏)
还有!男性角色的脸!脸!脸!怎么一脸jo样一脸dio样,跟女角色的脸完全不是同一个频道啊!女性角色的部分角色之间模型线条似乎存在一些差异,一些角色线条纤细,一些角色的线条较粗。
战斗的话,目前像经典卡牌,我方为卡牌式,敌方怪物为模型体。还是比较少见的,也算一个特点吧???
玩法的话地下城探险向,总体上是比较有特点的,相较于目前的卡牌游戏关卡模式有所不同(像极了前些天开测的盾之勇者成名录手游),不过探索的时候小玩意儿倒挺多的,啥机关,藤蔓,掉地洞啥的,情况也是很多,对于只想速刷关卡肝练度喜欢刷刷刷的玩家并不太友好。
&039cherry 2020-07-18 12:18:32
很有幸的赶上了这次测试 探索式的推图很有意思 但也有缺点就是太耗时间 战斗系统也太粗糙了 卡牌的战斗方式无疑浪费了这么好的建模剧情的字有点偏小 可以稍微调大一个号 剧情的时候没有太多的其他声音 我觉得可以加一点人物的惊叹语气之类的进去我还是觉得战斗方式太过潦草了 这么可爱的小人 只是卡片攻击吗 真的太浪费了 其他的还在体验中 4星 鼓励 更加期待!
普通市民小黄 2020-07-18 12:18:29
游戏本身可以明显看出是经过很细致的打磨的,鬼脸说的“十年磨一剑”和“不走寻常路”确实不是嘴上说说而已。
剧情和美术素材结合的很精细,主创的细节都抓的不错,作为一个剧情分量很重的游戏,开头的世界观交代的比较清楚,但是到了主角出场的时候,开头营造的氛围转变的相当突然,从意识流叙事突然变成具象化的场景和对话,还突然出现几个人物插科打诨,让人体验上割裂感很强,我觉得可以适当补充一下细节来过渡。另外,游戏的剧情和地牢元素结合的很棒,完整的看完第一章之后就能发现剧情是细细打磨过的,一个冒险元素的游戏,在开头交代了大致的世界观后,通过后续的推进,能逐步还原一些细节的同时向前推进,是最好的,让人想起当年玩的《传颂之物》系列,只不过日常部分的剧情做的有点迷,这个作为谐星存在的基友实在戳不中我的笑点。
游戏性方面,核心玩法硬伤比较大,让人感觉养成和地牢结合起来似乎不是一个好选择:关卡同质化很严重,我现在打到第二章第四关,每一章小怪和小boss几乎是一样的,操作只集中在地牢探索这方面,但是探索是以文字为主体,感官刺激很小,一关的流程又长,打的人昏昏欲睡,比起战斗,我感觉摇骰子和抽牌这些小游戏反而更有意思。
《灵魂潮汐》的世界观和探索都是以文字为载体,战斗机制其实就是早期卡牌手游那一套,弱游戏性,拼数值,自动和手动几乎没有区别,依赖的是角色数据。在我眼里,这就是个结合了一些地牢元素,画面稍微精美一些的二次元卡牌手游,我觉得其他方面制作组都做到了承诺的“与众不同”,有扫荡其实游戏肝度也不大,但遗憾的是战斗这一块泯然众人,甚至有些过时,希望大改。
我觉得具体可以优化的部分:
①界面加载的算法。加载战斗界面的时间甚至比战斗的时间长,加载时间过久。
②怪和关卡的设计同质化过于严重
③开头和主角出场的衔接过于突兀
④“家园”部分的操作显得很别扭,一个房间一个房间的转场过于拖沓繁琐,建议学方舟那样做成“拖动式”
⑤角色操作性很小,无法选择攻击目标,界面布局也让人搞不清前后排的概念
⑥经济系统我有些担心。卡池太浅了,你们给角色集中的要素太多了,包括传统的养成系统和live2d,还像万象一样加了角色故事,甚至还有约会。制作一个角色难度大,又把人物和装备混杂在一个池,大多数玩家都是结果论,开发的困难不重要,单论卡池这确实就是个毒池,最近这么做的游戏比如战双,这方面饱受诟病并且沾了官司,你们的角色难度设计不是他那样那么难,也没有稀有度,就建议丰富一下卡池再上架。
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