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你的位置 : 首页 角色扮演 无尽战记
类型:角色扮演
开发商:白银时代
发行商:万达院线游戏
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剧情设定怎么说呢,有认认真真看剧情,首先,作为一个妹子还是很希望有帅气小哥哥的,当然没有也不影响什么,但是我真的分不太清三位王,名字也记不太清,我觉得色彩区分一下比较好?像教皇就用白色啊之类的,这是一个小小的建议。然后关于人物设定,背景设定真的很认真了,出身都写的一清二楚
关于美工建模,作为图片大毛病没有,但是动起来问题就比较大,人物整体感觉僵化,无论是面部表情还是一举一动;场景感觉地面只有薄薄的一层
关于优化,整体来说还可以,但是有点卡,不知道是我手机的原因还是真的就是卡。打击感和打击连贯性都不是很好,经常打着打着突然就停下了,然后法师攻击的速度很奇怪,我知道法师需要读条,但是没见过平a也要读条的,如果不是因为读条,那就是单纯很慢很慢,可能是我见过攻击速度最慢的,希望能调整一下。
其他方面,声音没听,技能希望能有个长按说明,我不知道是我个人原因还是真的没有,而且怪真的是完全盯着我,跟着我转,背击真的太难了
做游戏的完美开了影院
开影院的万达做了游戏
你们两家是互相呛行啊
当看到“万达院线游戏”时,我的第一反应是懵逼的,没听说过万达有游戏业务啊,这跟我第一次去完美世界影院的感觉是完全一样的。客观地说,在宣传这点上,你们真不如完美世界,人家大厅里游戏广告比电影海报都多,可是我在万达影城从来没见过游戏广告,你们应该跟其他部门好好协调一下。
不开玩笑了,还是回到《无尽战记》上。副本关卡式动作手游也是常见类型,但特殊的是,技能的冷却方式不是时间而是平A次数。这就意味着,整个游戏的战斗激烈程度被强制提高了,放风筝等外线战术完全无法使用,只能贴身近战。自然,操作的容错率也大大降低,结果就是打得赢就打,打不赢跑都跑不了。这种设计确实可以在一定程度上提高游戏体验,但同样也增加了因战斗力不足而卡关的风险。所以必须要认真设计难度曲线,现在第二章的难度曲线就出现了陡升的情况。
不同角色的的打击感差别过大差了不是一点半点,某些角色后摇时间过长,收招拖沓;平A攻击模式攻击速度和攻击范围也是需要认真优化以匹配技能冷却;英雄特质和誓约的平衡性还应该进一步协调,雷霆的减攻和黑暗的减速明显都不如极寒的冻结简单粗暴。
视角问题非常严重,试图绕到背后攻击却使敌人处于镜头之外的现象屡屡发生,甚至Boss战时使用闪避也会出现这样的麻烦。
评价四星望继续努力。
不过有一说一,现如今还是暴露出来了许多或大或小问题。
——————————
通过平a来冷却技能的设定孰优孰劣见仁见智吧,对于我这种打游戏向来都是边缘ob的咸鱼来说无疑是很头疼。
闪避随时间充能最高储存三次的设定也断绝了在战斗中划水的可能性。
在上面两种机制的加持下,玩家在关卡中只能一路莽过去,犹豫就会败北。
如果是割草类游戏倒是无所谓,⑧说了开冲就成。
可你游有野心啊,想做硬核手游啊……
结果就这么断玩家后路,有些限制玩家的操作。
当初我打某个关卡关主的时候,确实隐隐有种玩魂系游戏的感觉。但我本想在关主横斩纵击的波澜下闪转腾挪,可闪避未冷却的事实让我必须脸接技能。
平a冷却算是特色不便改动,所以闪避设定的更人性化点也是可以提上议程的吧。
——————————
手感很怪异,在攻击过程中不能放援护,角色技能和普攻后摇严重,使得游戏过程显得卡而笨重。
这种act游戏不应该做的尽量爽而流畅么……
有时本想绕到敌人身后背刺,但我转对面也转,成了,东北民俗二人转。
视角很邪门,不全是自由又不全是索敌,很别扭。
——————————
再写一点零零散散的问题作为收尾。
①画质布星,现在只有高低两种画质选择,低画质好像浆糊,高画质大概是……优质浆糊。
②在关卡里插入的新手教程容易被直接点掉略过……当初在讲大招机制的时候我右手一直在点普攻,以至于现在还不知道大招怎么攒。
画面好糊,盯久了眼睛疼。
闪现真的是一点含金量都没有
人物不多,望以后能出新角色~
但是容我说一句,属实非酋福音(இωஇ )抽奖券好攒ヾ(✿゚▽゚)ノ虽然我不能单抽出奇迹,但我还可以肝券抽保底【非酋微笑】希望有大佬来造福非酋~
1.我做了四次新手教程。没有暂停键,不能切出去,我都做吐了....
2.打击感真的太一般了,技能还不能取消,技能非常不连贯。放技能的时候就感觉人物卡在那。玩起来很难受。
3.第一章的强制剧情好长,前面已经很难受了,过剧情就更烦了。
整体非常一般,希望有所改善,加油!
肝度不高(甚至扫荡不用扫荡券),难度对我来说有点硬核,我用ssr刺客打推荐战力为实践战力80%的关卡可以无伤碾压,打100%推荐战力关卡5次要暴毙4次。失落感很大。(还有可能是boss高伤技没有提示。)
主要是因为视角转换的问题,因为这类游戏体验的不多,所以我也不能确定是官方视角设定不合理还是单纯我太菜,三种视角体验都比较一般。能不能推出菜鸟视角(滑稽),远程时固定,近处跟随。三手操作对手残党来说有些难了。
抛开这些不说,游戏的UI设计的很出色,玩法也很成熟。战斗时后摇有点长但普攻和技能都很流畅(单独释放的时候)。总体画面也不卡,只流畅这点就可以打压世面上大部分动作游戏。不过,本作应该是比较高端的定位,操作性应该还有提示空间。
游戏黏度个人体验觉得一般。第一天玩了三个小时,第二天没有打开的欲望。也许官方可以针对性做些改进。
bug方面:有时点技能没有反应,也许是我没点中?这样技能的点击区域或许可以合理增加一些。
另外是打击感的问题,打击感往往要求多段伤害和画面配合,可能需要多次访问服务器,这样就增加了延迟。要在画面流畅的前提下提示也许不太简单。作为玩家,在操作感和打击感之间我个人更偏向前者。
1、整体画风偏暗,玩一会出来之后,会感觉头疼,个人不适合暗黑画风的游戏;
2、开场动画,不知道是适配问题还是什么,看其他人也没说。我观看开场动画的时候,是有卡顿的,一帧一帧的在动。
3、战斗方面,是比较流畅的。但是有时候方向不好把控,比如闪避之后,画面回转。属性克制比较明显,不克制英雄和克制英雄打同一个boss差距很明显,属正常,但在如果没有克制英雄的情况下,就不好打。闪避的方向问题,个人习惯不同,闪避是默认后退闪避,而不是向前闪避。
4、玩法主线关卡、据点、征战三大块,我觉得是比较合适的,不会太多,也不会太少,pvp和pve都有。
从整体角色的立绘,画面场景,过场动画来看,质量还是挺高的,代入感也挺强。
战斗过程中的动画还是挺绚的,不知道是不是我手机的问题,技能释放时有轻微的卡顿,而且有时候技能释放好像有延迟一样,我点击了释放技能,但是并没有成功,不知道是不是按键设定的触摸区域有问题。
现在的画面看起来好像隔了层雾一样,反正我是这么种感觉。
现在战斗中的角色搭配还挺好的,这样可以让更多角色应用起来,搭配的选择也很多了,这算一个挺不错的设定吧。
目前就体验了这么多,我觉得整体来说还可以。
————————(分割线)
首先,第一个映入我眼帘的就是游戏的建模,我也是一个学建模的萌新,游戏的建模不是很新颖,甚至可以说是平庸,剧情上的动画时间还挺长,但是建模质量不怎么高,希望可以有待提升,可以令人家更加传神一点,毕竟这个东西只可意会不可言传。
第二点,就是游戏内的视角转化,经常让我头晕目眩找不到终点,不知道该往哪个方向走,希望可以加一些地面的提示方向,而且视角移动太过灵敏,实在影响游戏体验,希望这方面可以控制一下灵敏程度。
第三点,ui流畅性是挺好的,战斗后摇,技能衔接流畅性都挺可以的,不过和崩崩崩这种比起来还是有不足,在我体验过程中,经常出现一个毛病,就是放完一技能再点普攻或者闪避没有反应,不知道是我手指没点到,还是手机问题或者优化问题,反正有点影响我的体验。
第四点,游戏的打击感不足,没法体验到3d动作手游的真正魅力,这也是只可意会的,没法过多用言语形容。
整体来说体验还算可以,除了一些小问题,完成度还是很高的,希望游戏能越做越好!很期待下次测试!
游戏有着相当不错的基底,高质量的立绘、还不错的建模、耿直的宣传片,已经能确保吸引不少的路人玩家预约、试玩了。那么现阶能不能将这批玩家长期的留住呢?我觉得这个游戏现阶段还达不到这个要求。
1. 新手教程缺少“无双”的爽快感
新手教程是游戏试玩的初印象,体验好不好将直接影响游戏整体评价,而新手教程可使用的几个角色,有点不尽人意,“砍空气”的亚瑟、平A僵直的艾莎,新手教程过后我就没碰过这两个“主角”。
2. 近战英雄容错率太低
①小技能采用平A减CD,大招采用小技能释放减CD,这是同类游戏中不多见的机制,这导致近战英雄打出完整的一套需要磨好久,而平A又几乎不带控,且后摇不小,几乎只能依赖滑步躲技能,而没有滑步的时候就是,砍一下就跑。我强烈建议减小滑步的CD。
②大部分近战英雄释放技能存在后摇,且技能不带控,导致经常发生放技能时,boss放大招了,然后我死了的剧情。个人觉得可以增加滑步自动取消技能释放,以此增加容错率。
③为了打满一套技能的伤害,十分依赖被动的概率性控制,如果没控住小怪,boss,就会发生上一条的情况。
3. 远程英雄僵硬
同类游戏中远程英雄的定位通常是:通过走位放风筝对手。而这里远程英雄一言难尽,平A一下加上前后摇估计有一秒时间,还是定在原地不能动的。通常情况下,脆如纸的远程英雄无法走位意味着死路一条,前期可能没什么,后期小怪移动速度的增快,几乎没机会平A,无法平A等于没技能。
4. 关卡难度设计不是特别合理
从第二章中期开始,平均每两关要卡一次关,一方面boss关血条太长,磨不动,另一方面大部分角色缺少处理远程小兵的良好手段。
5. SSR操作手感不如SR
其中最具代表的SR就是特斯拉,真的太好用了,连招顺手,前后摇较小,伤害也不俗。而SSR的眼罩姐姐技能后摇简直硬伤,没有控住技能就压根不能放。
因为时间原因,就写这么多了,还有像蜜汁光晕挡判定线,远程小兵喜欢放“暗箭”等问题。总的来说,要想有一批长期的玩家,还需要再花心思。
那么还是有不少建议的:
1:首先则是技能释放与闪避的冲突,如果你刚释放了技能则会有一个小僵硬,无法闪避,而闪避了同样无法立即释放技能,有个小僵硬,希望能优化下。
2:还有是援护,希望可以调整下释放技能同时也可以援护。
3:优化一下一些人物结算画面,如特斯拉,结算时脸白有点恐怖,希望能优化
4:则是开始剧情传送门,优化下一接触就可以结算了,不用一小段慢动作
总得来说以上希望可以优化下,体验过来还是很不错的,支持下