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矮人与地城
3.6
编辑推荐

矮人与地城

类型:综合

开发商:LemcnSun Entertainment

发行商:LemcnSun Entertainment

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玩家评价

zzzzzxxc 2020-07-18 16:39:18
上次看到这种玩法还是又一个案子解决了,比较喜欢这种玩法。
萌新体验太差,建议把第一级升级价格减半,萌新摸索期一两次就够了,否则重复挑战意愿很低。
偶尔会手滑松手了,或者充电电压不稳也会出问题,
希望能加个确认行动按钮。
左圣 2020-07-18 16:39:18
虽然类型仍为三消,但微创新下的一笔画机制让难度比同类型游戏产生了变化,很适合打发时间。对路线的规划和物资的取舍都有一定讲究。
对游戏性提出一些个人见解吧
1.人物的成长跟不上怪物属性的变化
珍惜资源如铁匠铺,篝火,宝箱等相较于怪物数量太少,而怪物的攻防增长太快。
这一点上作者是通过游戏外资源——即金币来实现平衡的,但前期升级对金币数量要求过多,使得游戏性在前期太差了。想要通过这种方式来平衡战斗,最好的方法应该是采用人物前期成长与怪物成长接近持平,在一定层数后怪物成长速度才超过人物增长速度,而人物可以在游戏外获得一定成长的机制。
2.终结技上的问题
数量出现过少且效果一般,同样在升级后的情况下,效果不一定有普通的升级后技能实用。平衡性上需做工夫。
3.游戏存在bug
这一点我会在论坛上发截图。请移步论坛
一卜未尘bibiu~ 2020-07-18 16:39:17
因为是计划的一部分,所以勉强给个三星
一星给画质,一星给计划,一星给操作流畅。
这款游戏是一款类地牢的连线消游戏,整体体验感还是不错的,不过既然是计划的,那就是来受批评的。
1.在怪物到来以及进行攻击的实话没有变化,太过平缓,对于一个游戏来说是个硬伤。应增加bgm的切换。
2.缺少新手指导,小白可能觉得游戏很难,而玩过的却觉得不难,这就要在于新手指导了,可这游戏的新手指导几乎和没有差不多。
3.本人也不知道是bug还是我不太会玩,有个地方我会发到社区,请厂商看一看,帮我看看该怎么办
灭雀公子 2020-07-18 16:39:17
首先可以确定是是游戏模式很有意思,不是讨厌这种画风的都可以试一下,其次是两点问题,第一点,那些游戏模式单一之类的就不说了,毕竟是测试期间,主要问题就是,改进一下方块AI,这实在是有时候被卡的难受。第二点,也算是一个比较烦的问题,那就是看广告加金币结算没有触发效果,只有广告,而且看完广告后,底板左侧全是代码。写完就是这两点,我评论给的分是三星半,第一点扣半星,第二点扣一星
萌少君 2020-07-18 16:39:17
持续更新
1.新手引导完了后还有个提示没看到一瞬间就回到主页了,我也没点屏幕。
2.教程里获得的金币也可以结算。
3.看到引导完之后的页面了,好像是复活。
4.完整的新手引导不给金币。
5.没有关于人物能力的介绍吗?我都不知道蒸汽干嘛的
或者后续会获得什么技能。
6.获取道具(随机事件)几率有待优化
7.到第二个BOSS就打不过了。我觉得不是我的问题,就算我刻意留一些攻击等他来我也打不过。
8.建议。拿到大招后能不能保存下来啊,不然好难引怪。把他引到大招那里我就没了,不用大招我也打不死他。
9.难度有点高。我打了四局最好成绩是到第二个boss
喵秃噜皮 2020-07-18 16:39:17
玩法的创意是值得肯定,但游戏整体下来却不那么吸引人,以下说说我的感受:
——♦——
核心玩法太松散
这样说好像还是形容得不够贴切,但我词汇贫乏,只找到这个比较能表现我的看法。
为什么这么说呢,就是因为游戏随机性太强了,不可控的元素太多。
摊开来说,从怪物的角度来说,它唯一的目的就是攻击我,而且只要苏醒后来揍我几乎是没有难度的,随便就跳过来了。但是玩家呢,受制于周围方块的属性,也因为元素的繁杂,并没有较直观的方式给玩家策略选择的余地,主动性很弱,正常游戏下来很被动。
——♦——
加入了个人营地的角色培养功能,对上文提到的问题是有优化,但是还可以有更多发散点,我会放到下面去讲。
——♥——
针对我感受里面的建议:
主要从趣味性的扩展和上文提出问题的角度出发
——♥——
松散性的优化
我目前能想到只是在核心玩法上面添加一些玩法:
1.增强连击的奖励
像消消乐一样,达成几乘几连击,就可以获得一个随机技能,这个技能可以主动释放。
2.达成消灭多少只怪或者达成多少回合内依旧活着的话,开启类似喷泉那些的奖励,然后就近分布于角色身边。
3.或许开发者设计了很多不同的方块,但换个思路,用多角色分类掉方块库,这样玩家可以在前期体会到不同属性的方块,趣味性就可以得到很大的提升。其次,在游戏过程中又放置一些只有随机事件才能解锁的方块,那么玩家游戏的目标性也会更强一点。
——♥——
关于角色培养(营地)这点,就可以结合上文的多角色去发散,开发者是个很有想法的人,我相信你一定有更好的思路。(咳咳……我才不是因为突然想不起来才这么说的。)
——♥——
其他方面的优化:
当然美术的优化是很重要的,其次就是目前的内容是很适合进行收集玩法的设计的。同样,营地也可以发散出装扮(从游戏里获得家具)这样的思路。然后给每个以解锁的角色装饰房子啊,游戏是竖屏,可以做成辐射那种一层层楼的房间。(想要这个功能才不是因为我少女心泛滥……)
Yosmos 2020-07-18 16:39:17
5.5/ 10
由于测试重点在玩法上,仅就玩法评价。
游戏创新点不多,虽然想做成roguelite,但这次在消除基础上加入rog元素的尝试并没有令人感觉十分新鲜。另外,rog好玩的原因很大程度上取决于其基于庞大道具/事件数量的随机性以及玩家对这种随机性的(伪)可操控性,说实话,这个游戏随机性太欠缺了,仅仅能感受到"消除类游戏消除后出现新的消除块的随机性",而这种随机也不是玩家可以利用的。
另外数值设计上也不太合理,尤其是成长曲线十分单调乏味,rog需要的数学模型很复杂,个人感觉贵方这样的数值水平不如把它的数值做成类似RPG,在其他方面展现rog元素,使游戏拥有稳定可视的成长。
飞羽之白 2020-07-18 16:39:14
这是一款比较魔性的游戏,在度过新手期以后就会感受到游戏的乐趣,并让人越来越沉迷。然而我没法给四星,毕竟还有可以优化的地方。
1.与其说新手引导做的一般,还不如说游戏的随机性太多。虽然说是类地牢但是由于下落符文的随机性,导致玩家即兴发挥(操作)的上限低。真正的操作其实在于拿到手的符文的搭配,精英技能的选择和大招的搭配。而这些都是中期才能体验完全的。
2.对于这种走格子的游戏,我们需要知道新敌人会走多少格和打多少伤害的显示,比如点一下可以显示出来的操作,来计算自己下一步要走哪里。毕竟我不想带着笔记本和计算器玩游戏。
3.篝火很少并且昂贵,其它升级也是一样,这会导致死亡很昂贵。毕竟这是测试,玩家不会花很多时间来体验一个不完整的游戏,死亡成本高会造成时间成本高,体验就会不完整。
4.重复的关卡令人生厌,在经历一段很长时间的旅程然后突然暴毙以后我就失去了游玩的兴趣。
这次的测试是测试BOSS强度,不过由于以上提到的原因,我的体验不算完全。我记得我走的最远的一次是将第一关的BOSS一刀秒了,然后被第二关里面的一匹狼直接一发满血带走。很遗憾。
希望你们可以越做越好,完成这款游戏,加油(ง •̀_•́)ง
圣骑士的眼镜 2020-07-18 16:39:19
很荣幸,这是我作为拾薪者的第66篇评价。
更新日期:2019.12.26
蒸汽猎人最大的问题是特点不够鲜明,远远不如以金币为核心的寻宝矮人。定位上,寻宝所有的符文均围绕金币展开,蒸汽却在点燃、高压与远程上的选择上首鼠两端;数值上,寻宝默认攻击+3护盾+2,蒸汽默认攻击+2护盾+1;收益上,金币保留并用于建筑升级而蒸汽压力不参与战后结算。综合比较下来,蒸汽猎人完败于寻宝矮人,建议重新设计。
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原评日期:2019.7.19
自篝火计划启动至今,消除类RPG也不少了,但之前的项目几乎全部都是三消类,但采用一笔画玩法的,《矮人与低城》还是头一份。消除模式的不同,直接决定了战术的差异——既要有效伤害,又要控制溢出。就玩法而言,这一模式简单且丰富,比三消式更有策略性,小中见大,非常有意思。
当然,现在这个测试版本缺陷也很明显。怪物的移动模式、移动距离和攻击模式和攻击伤害没有说明,如何躲避基本靠猜。本关剩余怪物数也没有提示,关卡进度完全不明。
最后,我有一个疑问。简介中说:“矮人与地城是结合了Rogue Lite和传统三消类型的益智游戏。”请问,哪里有RogueLite元素?目前的版本也没有随机事件和随机路线啊,总不会是盘面的砖块随机出现吧,这可是消除游戏的基本设定,不能归给RogueLite吧。
素川 2020-07-18 16:39:19
首先,沉迷了相当一段时间。所以从我的主观角度来看,游戏玩法是很有趣的,但还是完成度不足,还是需要创新和完善。
还有个人感觉难度略高。很明显这是个需要动脑子的游戏,这点很好。可这个难度还是感觉不太友好,想我头就不大行,基本上见不到第二个boss就会死。
教程方面,最好把攻击方面的设定加进新手教程里去。
还有,这个美术真的需要优化一下,一开始我看到这个图标和宣传图真的是全无玩的欲望,过于粗糙了
总之,作者大大加油!期待后续更新!
ZX丶小白 2020-07-18 16:39:19
保守四分
(实际应该是个值得给5分的大作)
游戏玩法很好 这种老版本一笔画连消机制我好久没有见过了
游戏奇遇机制也很符合地牢类的风格
刚刚看见和我关系很好的嘴臭王(诗韵)的评价
个人认为 新游戏的画面或者是过场可能会比较差(这个目前很普遍)
提几个建议吧
游戏里面没有对多消buff的机制 我觉得可以加一下
毕竟攒了一波斧头打算刷一波流也就只是叠加 很难看到连消以后的爽快感
过场的动画 初测可能比较差 但是还是建议加一些特效和优化 这些一般都是很多人关注点 并且很多人自认为不关注实际不由自主的就会在意一下
可以再加几个机制 或者职业技能什么的 近战连消时间长了总是会让人感到枯燥
祝游戏越来越好
QHyes 2020-07-18 16:39:19
游戏节奏较慢,比较费脑子,游戏进程后面会吃力,不仅要杀怪,还要清印记做好铺垫。
一局游戏下来感觉还好,适合闲暇之余利用碎片时间玩上两把的游戏。
游戏性上目的不明,新手教程引导性差,做完教程一脸懵逼,在正式游戏才探索懂游戏应该怎么玩。金币获取很麻烦。必须打完一局游戏才能结算。游戏内的篝火没懂什么意思,我以为是存档,结果死了就是死了。
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