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详细信息
- 更新时间: 2020-06-07 13:38:50
- 厂商: LemcnSun Entertainment
宣传图片/截图
总评分
3.6
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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更新日期:2019.12.26
蒸汽猎人最大的问题是特点不够鲜明,远远不如以金币为核心的寻宝矮人。定位上,寻宝所有的符文均围绕金币展开,蒸汽却在点燃、高压与远程上的选择上首鼠两端;数值上,寻宝默认攻击+3护盾+2,蒸汽默认攻击+2护盾+1;收益上,金币保留并用于建筑升级而蒸汽压力不参与战后结算。综合比较下来,蒸汽猎人完败于寻宝矮人,建议重新设计。
• ═════════ 分割线 ═════════ •
原评日期:2019.7.19
自篝火计划启动至今,消除类RPG也不少了,但之前的项目几乎全部都是三消类,但采用一笔画玩法的,《矮人与低城》还是头一份。消除模式的不同,直接决定了战术的差异——既要有效伤害,又要控制溢出。就玩法而言,这一模式简单且丰富,比三消式更有策略性,小中见大,非常有意思。
当然,现在这个测试版本缺陷也很明显。怪物的移动模式、移动距离和攻击模式和攻击伤害没有说明,如何躲避基本靠猜。本关剩余怪物数也没有提示,关卡进度完全不明。
最后,我有一个疑问。简介中说:“矮人与地城是结合了Rogue Lite和传统三消类型的益智游戏。”请问,哪里有RogueLite元素?目前的版本也没有随机事件和随机路线啊,总不会是盘面的砖块随机出现吧,这可是消除游戏的基本设定,不能归给RogueLite吧。
还有个人感觉难度略高。很明显这是个需要动脑子的游戏,这点很好。可这个难度还是感觉不太友好,想我头就不大行,基本上见不到第二个boss就会死。
教程方面,最好把攻击方面的设定加进新手教程里去。
还有,这个美术真的需要优化一下,一开始我看到这个图标和宣传图真的是全无玩的欲望,过于粗糙了
总之,作者大大加油!期待后续更新!
(实际应该是个值得给5分的大作)
游戏玩法很好 这种老版本一笔画连消机制我好久没有见过了
游戏奇遇机制也很符合地牢类的风格
刚刚看见和我关系很好的嘴臭王(诗韵)的评价
个人认为 新游戏的画面或者是过场可能会比较差(这个目前很普遍)
提几个建议吧
游戏里面没有对多消buff的机制 我觉得可以加一下
毕竟攒了一波斧头打算刷一波流也就只是叠加 很难看到连消以后的爽快感
过场的动画 初测可能比较差 但是还是建议加一些特效和优化 这些一般都是很多人关注点 并且很多人自认为不关注实际不由自主的就会在意一下
可以再加几个机制 或者职业技能什么的 近战连消时间长了总是会让人感到枯燥
祝游戏越来越好
一局游戏下来感觉还好,适合闲暇之余利用碎片时间玩上两把的游戏。
游戏性上目的不明,新手教程引导性差,做完教程一脸懵逼,在正式游戏才探索懂游戏应该怎么玩。金币获取很麻烦。必须打完一局游戏才能结算。游戏内的篝火没懂什么意思,我以为是存档,结果死了就是死了。
游戏内容有着比较独特的吸引力(你可以选择扮猪吃老虎,你可以告诉你的朋友这是一个非常非常简单的一款游戏,然后他有可能会一发不可收拾ಥ_ಥ)(你行你上系列)这点不接受反驳哈(同时也可以考验他们玩这款看似简单其实一点也不简单的游戏)
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希望开发者能在游戏内多增加点玩法,看久了可能会视疲劳的哦(´-ω-`)
画面:游戏的画面虽然嗯目前很复古吧几十年前游戏的感觉不过不重要。
音效和BGM:同上复古音效和BGM不过音效还是很用心的每个操作都有属于他的音效。
玩法:这个游戏的画面和音效虽然很差但是游戏的核心玩法真的很赞,一笔画的方式消除方块进攻敌人存活下去魂,获得护盾血量来保护自身。获得金币在一些特殊时间里使用他强化自己。游戏有各种各样的宝物得到宝物就会获得新的方块,宝物栏里的宝物也需要玩家精心搭配。游戏的策略性和游戏难度还是比较OK的属于上手容易厉害难。还没见过第二boss的玩家就是卑微啊。
游戏建议:局外的几个初始升级我感觉不到对我的增强没有合适的方法没摸清套路还是有些难不过也是游戏乐趣。可以做些不同的主角敌人都有法师双刀近战类型可主角就好惨一矮人,大名鼎鼎的矮人***手那上啊。
游戏的完成度很高,剩下的应该就是作者优化画面UI增加道具和功能了。期待作者下一步的更新支持这个游戏加油。
○随机的符文✔:
刚开局就决定了之后的难易程度,我是这么觉着的。
不过整体还可以,有时候能打到第三层,但大多数都被蝙蝠耗死……没有办法,如果周围符文太乱的话后面就只能等死,要是把符文整理整齐还是费很多的回合数,
大多数情况下都整不好导致伤害不够被群殴。
○随机的神秘绿色代码(ー_ー)!!
○不随机的:
我感觉这算是地牢吧。只不过不那么碎。
不过别的也有个随机事件什么的,比如说,捡到了个宝贝,唰,增加攻击力了。(话说固定攻击力升的好少啊)又捡到个护甲,awsl……一个宝箱,一个喷泉,一个稻草人,这三个,除了第一个我都不想去碰。包厢好歹能刷出来点什么,另外两个,我脸白脸黑我知道,不用再打击了(;′⌒`)
矮人去了地牢,什么属性都升的很少,叠加的攻击力也是固定的,虽然打的爽,但看起来并不妙,甚至平平无奇。那一次是有的二倍斧子,不然怎么也不会一刀切死狼人(也不会被补一刀)。
建议有不受击情况下连杀增加些许攻击力,直到受到攻击的设定。
建议有一些小小的主动技能。(解锁)
建议缩短启动时间,已经到十五秒了!!!
新符文就不奢望了,认都没认全QAQ
萌新体验太差,建议把第一级升级价格减半,萌新摸索期一两次就够了,否则重复挑战意愿很低。
偶尔会手滑松手了,或者充电电压不稳也会出问题,
希望能加个确认行动按钮。
除了美术部分需要优化以外,核心玩法还是有一点缺少积极反馈,比如不同的职业会不会有不同的连线规则,会不会有被动技能允许进行一次不同种类格子跨越消除,或者学习开心消消乐的部分优点,给怪物加入对玩家进行捣乱的技能。
还有就是ui给人感觉稍微别扭,触碰反馈和界面变换做得有点难受。
总体还是比较好的,但是游戏性一定要加强。
关于一开始进入游戏的新手指引还要做的再详细一点吧………………一开始我都没有搞懂怎么玩,完全靠着胆子大各种乱试,让我研究出好多玩法
游戏中的一些特殊方块的效果,能升高一些概率吧,我完了两天,那个许愿池就成功过一回
吐槽一点不知道是我的问题还是游戏的问题,这个游戏尤其的浪费电量,没一会儿手机就没电了…………
希望能退出更多的玩法,期待更新
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刚刚开始玩的时候觉得挺休闲的,然后玩到后面竟然有一种网游公会组团开荒推本那种一个BOSS死几次只为了探明BOSS出招机制的既视感。(一个人开荒总有一些受挫感,比方说我在这个冰霜巨龙挂了,但是想想再次打到冰霜巨龙要打30-60分钟,然后很有可能再死一次,这样就会有很强烈的受挫感。)
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怪物难度设计可以称得上非常不错了,不会让玩家感到绝望,又不会让玩家特别轻易过关,这里我想吐槽怪物不掉装备不掉恢复道具不掉金币,打怪物没有一个有效的正向激励啊,这个我个人建议的话,是打完怪物能得到一些小惊喜,避免在打到BOSS前十到几十个回合的枯燥捡金币。(有的关卡甚至十几个回合不刷小怪,捡金币、消除的动画都看的有点烦了)
☆值得一提的是关卡奖励,很鸡肋,只要是BOSS打死了奖励都差不多。。。而且不能自己选,给的奖励很多时候用不上(金色格子就一个,只能选一个最有用的),打死小怪没奖励就算咯,打死BOSS也没有一个正向收益,单纯的为了打怪而打怪了。我想建议的是,在不想选择装备的前提下,考虑给予本场游戏内属性提升,如基础攻击、生命上限、盾上限。
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养成路线,个人感觉有些无聊,100金币300金币500金币1000金币,升级曲线很抖(这个升级价格也许会有劝退感?),而且仅是开放购买权限,每次初始关卡还要花金币抽技能,有些【动力不足】,感觉也缺少正向激励,考虑如果提示:升到一定程度可以自选1个符文,或者升到一定程度可以免费抽1次技能的话,我可能会更有兴趣。
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游戏说明,我个人理解起来有一定的困难,以及一些游戏没提到的东西我觉得其实也很重要。
简介问题:说是三消,可怎么看更多的像是连连看,一笔画什么的。游戏内1个可以消,3个可以消,30个也可以消,如果要说三消的话,应当考虑给予3消特殊的效果,这样子
【终极转化】【全面戒备】的终结技刷新率是个疑问,金色符文刷新率是都一样的么?最开始我拿到终极转化确实很懵,不知所措。
【火龙之息】引爆又是多少伤害。。
【幻影狼头】这个怪物说明里是,一次受到大量伤害反击,我理解的反击是他用他的攻击力打我一下,然后我啪叽一个300多伤害打他身上,他一个反击打我306,显然。。这里的用理解下来应该是【反弹】?这样死一次就很纠结。
【冰霜巨龙】吸收超过30点伤害,这个。。我开始理解的是,超过30点的伤害直接归零,后来试了下是,超出30的部分吸收。
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操作方面,
连线操作还可以优化,现在连线过程偶尔会遇到顿感,有突然间拉不动,需要返回去重拉线的情况,
以及如果有金币铠甲的时候,我经常会碰见这种情况,有一大片金币的在面前,一个个数显然很麻烦,我就会直接连过去看一下有多少个,然后发现只有11个金币,想取消这次操作,必须要一个一个原路退回。。这个要是能优化成直接返回起点或许会带来便捷?
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buff和debuff方面,
燃烧的10个回合用处不是很小很小,基本上都拖不到这么久。
怪物的debuff在棋子上,红的绿的白的,一片片片,看的眼花了!!!
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其他值得一提的东西:
【风怒打击】升级以后显示full满伤害?这个full会导致左上角出一堆绿码+游戏卡死。
【老鼠】老鼠偷金币偷的我心疼,讲道理的,打怪不掉金币,老鼠偷了金币马上杀掉他,金币干啥不返还orz。
【伤害计算】建议把第二次攻击的也直接算进去,目前如果有风怒打击,只显示第一次攻击伤害,第二次到也好算,不过这个可以考虑简化一下,直接算到一次攻击里?
【装备栏】可以打开无限个装备栏。一直点就可以一直开,也可以在打怪的时候打开很多个设置什么的。
然后,在事件获取新装备的时候,原本已经升级过的装备显示未升级。(不确定是个例还是普遍,当时我的挥击一星,5攻击力,但在神秘宝箱事件奖励里看见是3点攻击力)
【debuff】过关后debuff不会消失,第二关被一堆蜜蜂食人花点了四个debuff,几十层蜂毒,到了第三关还在。特别是那个53层的蜂毒buff,图标一直不消失。
有的有图,有的 有视频的,https://www.taptap.com/topic/6775473在论坛审核。。
对游戏性提出一些个人见解吧
1.人物的成长跟不上怪物属性的变化
珍惜资源如铁匠铺,篝火,宝箱等相较于怪物数量太少,而怪物的攻防增长太快。
这一点上作者是通过游戏外资源——即金币来实现平衡的,但前期升级对金币数量要求过多,使得游戏性在前期太差了。想要通过这种方式来平衡战斗,最好的方法应该是采用人物前期成长与怪物成长接近持平,在一定层数后怪物成长速度才超过人物增长速度,而人物可以在游戏外获得一定成长的机制。
2.终结技上的问题
数量出现过少且效果一般,同样在升级后的情况下,效果不一定有普通的升级后技能实用。平衡性上需做工夫。
3.游戏存在bug
这一点我会在论坛上发截图。请移步论坛