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矮人与地城
3.6
编辑推荐

矮人与地城

类型:综合

开发商:LemcnSun Entertainment

发行商:LemcnSun Entertainment

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玩家评价

诗韵 2020-07-18 16:39:17
[诗韵]
应该来说,很久没有看到让我比较满意的篝火游戏了,因为不停的批评我也被冠上了嘴臭王的名头。
游戏让我眼前一亮,让我在路上兴致勃勃的玩了很久(走路不要玩手机)。
游戏的操作简单,也有诙谐的游戏教程帮你度过新手关卡,虽然游戏操作足够简单可是我还是得给你们掰扯一下才行。
游戏类似于《七字》《连连看》,通过连线同样的道具来进行对玩家自身的提高,在“吃”道具的时候会有怪物像连连看一样掉落下来,固定的血量只要你操作无误基本上难度极低。
建议官方提高难度(骄傲)
当然,我给出了四星也说明他并不是一个十全十美的游戏,我有几个小建议望采纳。
1游戏音乐过于刺耳,且音质不够高(不用质疑,诗韵喜欢收藏耳机所以绝对是音质问题)听多了会耳朵有刺痒的感觉。
2游戏内方块ui建议优化,不仅边缘过于粗糙看久之后的疲惫感,建议做的更圆润以及+入阴影。
3 特效升级一下,你这像三国杀的简易特效用在这儿就不太合适了。
4游戏内音效,请音画师不要再迫害史莱姆了好吗。
一卜未尘bibiu~ 2020-07-18 16:39:17
因为是计划的一部分,所以勉强给个三星
一星给画质,一星给计划,一星给操作流畅。
这款游戏是一款类地牢的连线消游戏,整体体验感还是不错的,不过既然是计划的,那就是来受批评的。
1.在怪物到来以及进行攻击的实话没有变化,太过平缓,对于一个游戏来说是个硬伤。应增加bgm的切换。
2.缺少新手指导,小白可能觉得游戏很难,而玩过的却觉得不难,这就要在于新手指导了,可这游戏的新手指导几乎和没有差不多。
3.本人也不知道是bug还是我不太会玩,有个地方我会发到社区,请厂商看一看,帮我看看该怎么办
灭雀公子 2020-07-18 16:39:17
首先可以确定是是游戏模式很有意思,不是讨厌这种画风的都可以试一下,其次是两点问题,第一点,那些游戏模式单一之类的就不说了,毕竟是测试期间,主要问题就是,改进一下方块AI,这实在是有时候被卡的难受。第二点,也算是一个比较烦的问题,那就是看广告加金币结算没有触发效果,只有广告,而且看完广告后,底板左侧全是代码。写完就是这两点,我评论给的分是三星半,第一点扣半星,第二点扣一星
萌少君 2020-07-18 16:39:17
持续更新
1.新手引导完了后还有个提示没看到一瞬间就回到主页了,我也没点屏幕。
2.教程里获得的金币也可以结算。
3.看到引导完之后的页面了,好像是复活。
4.完整的新手引导不给金币。
5.没有关于人物能力的介绍吗?我都不知道蒸汽干嘛的
或者后续会获得什么技能。
6.获取道具(随机事件)几率有待优化
7.到第二个BOSS就打不过了。我觉得不是我的问题,就算我刻意留一些攻击等他来我也打不过。
8.建议。拿到大招后能不能保存下来啊,不然好难引怪。把他引到大招那里我就没了,不用大招我也打不死他。
9.难度有点高。我打了四局最好成绩是到第二个boss
喵秃噜皮 2020-07-18 16:39:17
玩法的创意是值得肯定,但游戏整体下来却不那么吸引人,以下说说我的感受:
——♦——
核心玩法太松散
这样说好像还是形容得不够贴切,但我词汇贫乏,只找到这个比较能表现我的看法。
为什么这么说呢,就是因为游戏随机性太强了,不可控的元素太多。
摊开来说,从怪物的角度来说,它唯一的目的就是攻击我,而且只要苏醒后来揍我几乎是没有难度的,随便就跳过来了。但是玩家呢,受制于周围方块的属性,也因为元素的繁杂,并没有较直观的方式给玩家策略选择的余地,主动性很弱,正常游戏下来很被动。
——♦——
加入了个人营地的角色培养功能,对上文提到的问题是有优化,但是还可以有更多发散点,我会放到下面去讲。
——♥——
针对我感受里面的建议:
主要从趣味性的扩展和上文提出问题的角度出发
——♥——
松散性的优化
我目前能想到只是在核心玩法上面添加一些玩法:
1.增强连击的奖励
像消消乐一样,达成几乘几连击,就可以获得一个随机技能,这个技能可以主动释放。
2.达成消灭多少只怪或者达成多少回合内依旧活着的话,开启类似喷泉那些的奖励,然后就近分布于角色身边。
3.或许开发者设计了很多不同的方块,但换个思路,用多角色分类掉方块库,这样玩家可以在前期体会到不同属性的方块,趣味性就可以得到很大的提升。其次,在游戏过程中又放置一些只有随机事件才能解锁的方块,那么玩家游戏的目标性也会更强一点。
——♥——
关于角色培养(营地)这点,就可以结合上文的多角色去发散,开发者是个很有想法的人,我相信你一定有更好的思路。(咳咳……我才不是因为突然想不起来才这么说的。)
——♥——
其他方面的优化:
当然美术的优化是很重要的,其次就是目前的内容是很适合进行收集玩法的设计的。同样,营地也可以发散出装扮(从游戏里获得家具)这样的思路。然后给每个以解锁的角色装饰房子啊,游戏是竖屏,可以做成辐射那种一层层楼的房间。(想要这个功能才不是因为我少女心泛滥……)
陈睿 2020-07-18 16:39:17
一笔画版roguelike地牢三消游戏,有点创新,比那些玩腻了的“消消乐”游戏有趣,并且更加烧脑一点,因为你需要计算击杀这个怪要多少血,能不能移动到那,又增加roguelike特色随机元素和随机事件,又更有趣一点
目前来说游戏性还不错,剩下的就靠优化和创新,把游戏“美容”一下,把游戏美术那方面做好一点,增加bgm,新模式新玩法等
列如
职业系统
装备系统
天赋系统
道具系统
随机地图系统
很多roguelike游戏的系统我觉得都可以参考加入一些,感觉会不错
Yosmos 2020-07-18 16:39:17
5.5/ 10
由于测试重点在玩法上,仅就玩法评价。
游戏创新点不多,虽然想做成roguelite,但这次在消除基础上加入rog元素的尝试并没有令人感觉十分新鲜。另外,rog好玩的原因很大程度上取决于其基于庞大道具/事件数量的随机性以及玩家对这种随机性的(伪)可操控性,说实话,这个游戏随机性太欠缺了,仅仅能感受到"消除类游戏消除后出现新的消除块的随机性",而这种随机也不是玩家可以利用的。
另外数值设计上也不太合理,尤其是成长曲线十分单调乏味,rog需要的数学模型很复杂,个人感觉贵方这样的数值水平不如把它的数值做成类似RPG,在其他方面展现rog元素,使游戏拥有稳定可视的成长。
飞羽之白 2020-07-18 16:39:14
这是一款比较魔性的游戏,在度过新手期以后就会感受到游戏的乐趣,并让人越来越沉迷。然而我没法给四星,毕竟还有可以优化的地方。
1.与其说新手引导做的一般,还不如说游戏的随机性太多。虽然说是类地牢但是由于下落符文的随机性,导致玩家即兴发挥(操作)的上限低。真正的操作其实在于拿到手的符文的搭配,精英技能的选择和大招的搭配。而这些都是中期才能体验完全的。
2.对于这种走格子的游戏,我们需要知道新敌人会走多少格和打多少伤害的显示,比如点一下可以显示出来的操作,来计算自己下一步要走哪里。毕竟我不想带着笔记本和计算器玩游戏。
3.篝火很少并且昂贵,其它升级也是一样,这会导致死亡很昂贵。毕竟这是测试,玩家不会花很多时间来体验一个不完整的游戏,死亡成本高会造成时间成本高,体验就会不完整。
4.重复的关卡令人生厌,在经历一段很长时间的旅程然后突然暴毙以后我就失去了游玩的兴趣。
这次的测试是测试BOSS强度,不过由于以上提到的原因,我的体验不算完全。我记得我走的最远的一次是将第一关的BOSS一刀秒了,然后被第二关里面的一匹狼直接一发满血带走。很遗憾。
希望你们可以越做越好,完成这款游戏,加油(ง •̀_•́)ง
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