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方寸对决(测试服)
3.4
编辑推荐

方寸对决(测试服)

类型:卡牌

开发商:I.O Studio

977 人安装

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开发者的话

下次测试预计在2月,将会增加以下内容:
1.新增两位“邪派”人物,全是好人,何以江湖。当然善恶都是相对的,或许有一天正义的卢一云也会黑化?
2.加入【人物志】PVE模式,体验每位侠客的故事
3.人物动作会被大幅度优化
4.更多的新武学,更多套路


【高能提醒】这可能和你以往玩过的卡牌游戏都不一样——
一个年轻的微型团队希望给大家带来一款船新的游戏。

明牌对抗,且双方同时出牌,依据招式的速度和效果进行先后手结算。战前需要搭配人物构筑武功,对战时通过合理分配资源出招获取胜利。除了卡牌构筑和资源运营的乐趣外,双方的心理博弈也是方寸的核心乐趣(你虽绝招在手,但你猜我猜你要不要出绝招?哦豁~)

当然目前来看,整个游戏玩法还不是很成熟,游戏中会有一些bug,希望各位玩家多多吐槽,多多鼓励,我们虚心接纳每一位玩家提出的建议。

虽千万人吾往矣,我们不想“微创新”,我们想不一样
—— 方寸对决 开发组敬上(做游戏嘛,最重要的就是好玩咯)

P.S.游戏中【练功房】人机只能体验到10%的乐趣,一定要找真人匹配,可加群747069478,开发组等你来(bei)血虐。

简介

方舡载酒天涯行,
寸地尺天忆生平。
对月当歌君莫笑,
决眦今朝断输赢。

江湖大侠,来切磋一下武功吧。《方寸对决》是一款水墨古风的同步对战卡牌手游,游戏中你可以使用各个侠客和其他玩家决斗,3-5分钟的对决中使用各种功法打出连招出奇制胜。

明牌对抗,同时出牌,依据招式的速度和效果进行先后手结算。战前需要搭配人物构筑武功,对战时通过合理分配资源出招获取胜利。除了卡牌构筑和资源运营的乐趣外,双方的心理博弈也是方寸的核心乐趣(你虽绝招在手,但你猜我猜你要不要出绝招?哦豁~)

【游戏特色】
-水墨手绘,古风体验
-无限牌池,连招不断
-多种天赋,花样构筑
-强力绝招,惊喜不断
-独创武器,构筑强化

最近更新

群747069478
0.3 首次删档测试版

详细信息

  • 文件大小: 2020年02月27日
  • 更新时间: 2020-02-27 15:03:58
  • 厂商: I.O Studio

宣传图片/截图

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总评分
3.4
最新版本

Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0

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玩家评价

手机用户58087941 2020-07-18 10:55:41
这款江湖游戏怎么说呢,比较有新意,结合了炉石传说的想法,画面比较简约,看上去是我喜欢的风格,但是进去玩了之后发现,没有地方可以让我花钱,这点就让我很不爽了,一开始给的卡组,那几个武功,太差了,窝打电脑打的也很慢,匹配机制匹配到的人也都是等级高的,我的武功完全没办法跟别人打,我玩着玩着就觉得,还是需要做一个抽卡商城出来的,毕竟我来玩就是要充钱的,不充钱的手游玩起来有什么意思呢??希望游戏制作组好好反思一下,尽快把这个游戏的公厕给我做出来,支持你们!!!加油1!!
匿名 2020-07-18 10:55:40
游戏体验还行,毕竟测试阶段每天都送卡。
说说匹配系统还在初窥5遇上登峰1。那人的套路飞蝶身法,九阳神功,血功,正气,活活的把我狗死,狗到30回合结束,他的血量是40。
这也是我第一次知道30回合游戏结束。
希望好好优化,好几次打着打着就退出战斗了。
还有人机可以做的特别点不别总和我的一样,难度加强点。
希望做点剧情模式,要不然可以做些挑战让玩家熟悉各种效果。不然一直玩匹配打人机也挺无聊的。
开卡可以不可以做跳过。或者一次开完。
好友系统可不可以快点做出来,没有好友一起玩感觉跟打单机似的,
局内可不可以打字对话,有些时候真的好想吐槽对面的套路,太狗了。
最后助贵游越来越好,(希望以后氪金牌别太影响平衡,穷学生氪不起)
无梦 2020-07-18 10:55:40
值得期待一下,但既然是测试那我就得挑挑刺了。新手引导不太好,各种状态没有标明只能自己去试去猜。游戏目前除了教学对战进去就只有对战。我倒觉得可以做个小剧情把各种流派的武功拉出打一遍,每一种效果第一次出现的时候做一个新手提示。有些流派估计新手牌组打不过,可以设计成随意挑战的?
吐槽一句,抽卡我差点没找到在哪,也做一个引导吧。而且网络太差了,老掉线,上来还要再来验证码,贼难受。断线就罢了,重连好歹方便些吧,或者做一个掉线多个回合自动判负(这个慎重)?第一次玩太极拳低攻牌组碰个全程掉线的简直心态爆炸。
我玩了一阵子毒功,真的不考虑做一个毒爆武功吗?全层估计有点破坏数值,一半层数的毒伤也行啊,毒层数叠高了一点压迫感都没有。而且目前好像没抽到过解控的武功,是没有还是我没抽到,望告知。
突然想起来,开头用茶小乖和古剑的胜利音乐不太合适吧,后面对战又没了,这BGM啥情况。
手机用户22170406 2020-07-18 10:55:40
    游戏我从开服第一天就开始玩,目前在秋水阶,下面就我玩这款游戏自己的一些反馈和改进意见,希望可以给开发一些帮助,有不对的地方请大家批评。
    先说好的方面:
1.首先游戏选材和玩法比较新颖,市面上同类型的游戏不多,不容易让玩家审美疲劳和体验重复。
    希望改进的方面:
1.游戏BUG较多,目前我遇到过的有 八极拳效果触发问题,有时候护甲值不达触发条件也会触发效果。还有就是之前用风雪剑法绝招时,当速度超过一定数值时会卡住。
2.不知道是服务器问题,还是我和对手网络问题,游戏的掉线率较高,而且切出游戏也会直接掉线。
3.游戏武功动作单一,如果能根据不同武功不同动作和打击特效,带入感会好很多,也可以通过一些服装、外观等不影响游戏平衡的时装获得一些收益。
4.游戏内的武功和内容效果太少,玩家在一段时间体验后缺乏新鲜感,不利于玩家自由深入的组合、开发游戏套路,建议(1)增加武功、身法、内功的卡池和效果。建议(2)每套武功、身法、内功等,建议不同消耗有不同的效果和选择,例如:八极拳 消耗1的阎王三点手,效果是1\1连击什么的。可以增加1、2个消耗同为1的招式,比如招式名:乌龙乱打,消耗1,攻防1/1,下回合敌方有几率攻击丢失等,进而扩大卡池和内容。
5.游戏卡牌的平衡性和卡组规定不合理。招式分白、蓝、紫、橙这些没有问题,但不建议强度区分过大,这是很多卡牌游戏都存在的通病,造成一些卡牌效果好利用率高,而另一些卡牌常年冷板凳。不知道大家是否还记得《天龙八部》里的一个片段,聚贤庄一战,乔峰以一套太祖长拳尽败天下英豪,武功招式虽分高低,但更应该是选择和运用。其次是卡组框架的规定,现在是没有规定如何配置武功的,可以多个内功也可以没有内功,这样看起来游戏是更开放了,但其实是有很多隐患的和后期限制的,现在就已经有一些全内功回血、反伤的套路出来了,不利于游戏健康的发展,对玩家来说其实对战体验也很差,我的建议是内功和身法必选且只能各选一个,输出武功可以选择2个,或者某些武功存在相克,只能择其一,例如:选择了九阳神功就不能学血刀心法,对武功框架组成进行限制,避免某些骚套路和不平衡产生。
6.感觉游戏还有很多内容可以加入,比如每月可以组织个比武大赛,比如训练模式可以加入好友切磋,又比如像《炉石传说》一样加入竞技场模式,随机组成卡组(上述第4条建议里面提到的武功内每一级消耗都有不同招式,就可以用来做竞技模式武功组成筛选,比如:上述第4点建议提到的八级拳,1消耗的招式有阎王三点手和乌龙乱打,在选择时只能选一个)。
    暂时先说这么多,游戏是好游戏,谢谢各位大大的辛勤付出,这里还是想再次提醒开发和策划的各位大大,卡牌游戏核心应该是谋划和运用,而不是单纯的白、蓝、紫、金的强度区分 。
来自TapTap 用户[ID:22170406 手机用户22170406]
天策余罹 2020-07-18 10:55:39
除了创意,一无是处
剧情引导 1分(黑屏文字接几句话转场接漫画)
界面UI 3分(及格,清晰简洁,但是有种不舒服的紧凑感)
交互反馈 1分(点击冒金粉我是看不透,转场生硬,而且前屏特效,点进其他功能也还在,这个金粉还是有消散时间的!)
操作手感 1分(基本没有,没有拖动,没有出牌以及发招的感觉,有种十几年前手机rpg游戏的感觉)
场景反馈 0分(金粉/变暗/硬转场/无场景反馈/无打击感/倒计时太过平静等等等)
卡牌原画 1分(是真的不行,古风,墨风,中国风,不代表你的原画可以敷衍/颜色问题,甚至给人一种风格都不统一的感觉)
角色原画 2分(正常原画没什么说的,个人喜欢,但是还是太简单的感觉)
新手引导 0分(没有压根就)
竞技性 不晓得(没注意竞技性)
整体来说一星给游戏,两星给期待
一晌贪欢 2020-07-18 10:55:38
游戏有想法,就是真的卡,一开始打还掉钱,现在打不掉钱了,不知道是不是bug,游戏可以完善的地方还有很多,比如多样的出招姿势,更精美的人物造型,更详细的新手指导,以及各种状态的效果等等,不过在此之前先把游戏优化一下吧,老是打一半半或者最后一击的时候卡住,游戏体验是真的太影响了
手机用户20216825 2020-07-18 10:55:36
看在测试的情况下给的三星
我以为会是类似三少爷的剑的对战模式,虽然差不多都是对对面招式的瞎猜,不过这表现效果太差了,和几年前的三少比都还差一截,美术希望可以招一个,2D做好了也有自己的韵味!
然后就是感觉优化实在是接受不了,我就是这么卸载的,很多地方没有跳过、没有抽卡优化、动作僵硬、界面布局不够舒服,新手玩看数值和介绍真的眼花,抽卡别人说了我就不说了!
这游戏主打应该是对战,既然是对战游戏,网络不太好不知道是我手机问题还是服务器问题。
山海。 2020-07-18 10:55:36
bug
1.点数符号显示代码
2.游戏经常掉线
3.掉线重登直接回初始页要全部重新输入
4.新手教程可能会卡住
5.出牌上划可能会不出牌自动关闭菜单
建议
1.入场对话框可以换个风格
2.任务页面邮件页面等可以做一个点击四周空白关闭而不是只能点左上角返回关闭
3.编辑卡组最好能换皮肤
4.抽卡各种颜色不太明显
游戏不错,玩法和构思都挺好,我是被朋友安利来的(朋友的朋友是策划),他要我使劲骂
零零七 2020-07-18 10:55:34
篝火没玩过,但是不得不说,除了玩法让人眼前一亮,体验真的毫无感觉可言,我把缺点都提一下吧,还有一些建议,希望官方能够看一下
1,游戏太卡了,第一把和对面都出先手牌,不知道是bug还是卡住了,等了半天没反应,切换了一下后台,瞬间就掉了,第二把进去就显示网络问题,直接给我掉了,心态瞬间炸一半
2,开卡,卡包的抽取虽然很有吸引力,但是这种沙雕操作着实不敢苟同,你游开局二十包卡是要闪瞎眼嘛,一张一张的点,没有跳过和十连开?必须要一张张的如同老爷车一样的点?很闪眼的好吧,希望官方可以更改一下
3,教程做的真的迷,要不是玩过卡牌游戏真的不知道怎么玩,瞎琢磨了一个套路瞬间被血入,玩起来真的红红火火恍恍惚惚
4,游戏能改成2.5或者3d么,这样内功啥的都会特此真实,坐下打坐,闪避攻击,各种特效会让这款游戏更好玩,不过官方也可能没有那么多的资金支持
5,玩法很新颖,但是卡牌类型的游戏平衡还是要把握好,氪金卡牌可以强一些,但是不能说直接碾压啊,也可以减少氪金卡牌的上手难度,但是尽量不要破坏平衡
建议和对游戏的感觉都写上了,希望官方能够康康,觉得写的不行的可以点举报呢
辛)~~(生 2020-07-18 10:55:34
作为一个不是很喜欢卡牌游戏的人,是因为看到有武侠元素才下载试着玩下的,感觉作为卡牌游戏游戏性有点低,没有搞懂为什么要卡牌武功招式,大写的问号,看到主页上游戏开发商说的不做微创意,要做就做不一样,但问题是你这个不一样让我有点费解,有一下几点浅见,我觉得你们如果这样做的话,估计即可以盈利,也可以吸引更多的玩家。
1.创意也是从微创意开始的,我是这么觉得,既然是武侠题材,可以不用在招式上做文章,因为现在的这个模式就有种比大小的感觉,有些人刚玩可能也许会觉得有意思,但是到了后面可开发的后续会不足,可玩性严重下滑,不如还是花心思在侠客上,每个侠客有不同的武功招式组合,不同的侠客有不同的武功卡牌组合玩法,这样的话就是已侠客为主,搞个十连抽啥的,每天可以抽侠客,这样每个侠客每个侠客有自己的特性,对战起来才有意思。
2.关于抽出侠客,如何卡牌对战,第一每个侠客是有固定卡牌武功招式的,一个侠客怎么说得搞个10到20个武功招式卡牌,但是每个每个侠客就和三国杀一样,有各自的特性,你不是有绝招吗,每个侠客集气集慢了放绝招是不一样的,可以给每一个侠客的绝招赋予不同的属性加成或者效果,每个侠客出来的招数都是零级,是可以打碎片来升级的,升级效果会对每个武功卡牌招式在发出的特效上有所不同,伤害和属性可以增加,但是我不建议增加,这样就失去了公平竞争的原则,但是特效保留,这样就可以让玩家有可玩性,不是单纯的比大小,这样也可以出一个pve的本,在这个时候每个侠客的卡牌招式升级后可以增加伤害或属性,这样多好又可以卖侠客,还可以卖每个侠客的招式碎片,这样才能叫卡牌格斗游戏吧,既然战斗画面有点格斗游戏的意思,那我觉得打法上,也应该更加接近才有意思。
3.关于侠客招式,上一条也说了招式的问题,但是我觉得应该还是表达的不是很清晰,单独再说下,就是每一个侠客都有自己固定的10到20个武功套路卡牌,就是特有的侠客有特有的武功,用不同的侠客就有不同的招式,可以多出来多出来一到两个附加招式的位置,可以在开战前来选择,还有就是武功招式可以升级的问题,就是打或者买碎片,随着等级的提升一定要给美工工资给到位,让其不断不断的有不同的特效,有些武功也可以到最后一级才出特效,但是可以在pvp中增加属性,这样也是可以的。
4.最后一点就是关于皮肤和对战场地比例大小,我就在想要卡牌有多少人愿意买皮肤,也只有moba类游戏皮肤可以卖的比较畅销,所以你别出皮肤了,出个装备系统算了,就出每个人的特殊武器装备,带上之后会发光,或是样子不一样,那多有意思,对面对战的人一看,我去你的武器咋不一样,同样的侠客气势就不一样,这样多有意思,同时也有养成游戏的感觉,喜欢收集的玩家也会来玩,喜欢rpg的玩家也可能会喜欢玩。
然后就是场景,可以让人小一点,或是以后增加多人对战,就是2v2或是3v3的时候让人物变小一点,单挑还是这么大,其他的目前没啥了,反正两星鼓励下,希望以后会越做越好。
零零七 2020-07-18 10:55:34
看到水墨风很清新就点进来试试看了,新手教程过后在云里雾里中被虐菜了几把,大概能了解基本玩法,但还是有挺多疑惑点。
看介绍是同时出招,但谁先出谁就是明牌了(不知道对方是否能看见我先出的牌,在新手教程没有明示,给我的感觉是能看见),而且我打的几把都是大家拖到倒计时快结束了了才出牌,节奏非常慢。
玩了几把好像对方的牌数值都要明显比我高一个档次——前一回合累积的buff是否会叠加在下一次出牌的牌面上?还是单纯因为对方的卡组比较高级?很疑惑(新手教程和帮助栏中也没有明示)。
编辑卡组的部分,浏览卡片分类和编辑卡组的页面区分不明显。
主要问题出在新手教程上,只介绍了一些基本的名词,经常玩这类的游戏的玩家大概稍一转换概念就能明白了?首测大概主要面向核心玩家,所以偏重PVP吧,对于纯萌新就很不友好了,几乎没做什么引导。
零零七 2020-07-18 10:55:34
比上次篝火测试完善了很多。
自己搭配人物和构筑武功的过程很有意思,而且明牌对抗后,虽然看得到对方的卡组,但是对方什么时候可能出哪个牌,都很难猜。
目前来说,妹子的毒招都有点强,而且网络情况不太稳定,对战总掉线有点影响体验了。
玩法很有创意,希望能多多优化。
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