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类型:休闲
开发商:HyperBeard
发行商:HyperBeard
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“你看这个游戏好可爱啊!”
“嗯是挺可爱的”
“但是你知道吗我其实被喵绑架了,而且迟一些我会被它们给肢解”
“居然?!”
几天后,我们在路边见到了一只流浪喵,我就下意识的去逗猫了
“喵~”
“快走吧等下它会把你抓走肢解的”
“?!那就让我死在它手里吧_(:з」∠)_”
↑论我这个猫奴的自我修养23333
讲真这游戏并不好玩,如果能去掉猫咪好感度这个设定就好了。不过收藏的感觉很好,猫咪、物品、饰品都有梗在里面,数量太多了,不知有没有大神愿意系统归纳一下。
啊……突然发现小偷猫宣传用的广告好可爱ε-(´∀`; )
从放置游戏来说,基本合格,可爱的萌系画风,有一定的互动,数值相对比较友好,不用花钱也能玩得进展较快,是收集玩家的口味。
然而,我却有点失望,因为据说这游戏真正能够引起大家关注并且有趣味的,是所谓的细思恐极的故事,通过游戏中诸多的线索,一千个玩家看到了一千个故事。
最近很多游戏都比较注重背景的设定(在游戏中搭建一个世界背景,会使玩家有更强的代入感),而独特的背景确实能够给游戏添加亮点,当背景和游戏玩法结合的更为紧密时,玩家甚至会产生一种构建世界的快感。
小偷猫就是在这一点上,赢得了玩家的认可。但是我对这点却产生了疑惑。如果一个游戏真的有一个比较具体的背景,且指向性明显,那为什么每个人脑补的是不同的故事?而通过游戏,我个人的感触是,其实线索的指向性非常的模糊,只能说每个线索都指向了略恐怖惊悚的一面,没办法让玩家去深入了解游戏背景,了解官方想要表达的这个故事,只能说官方故事是众多解里面的一个。这样的设定是否真的是工作室故意的,还是说本来只是想利用恐怖元素打个反差萌却被玩家发现了亮点?我个人更偏向于后者。
模糊的世界构建其实某种程度上算是设定失败,都说留白给人想象的空间,会令作品更具有美感,但留白了80%的情况下,可能给人的感觉更多的是无措和费解。在世界构建模糊的情况下,产生的互动给予的代入感就更弱,会直接导致玩家的体验观感下降。
感慨了一下。总而言之,这就是款放置过关,略有新奇想法的小游戏。
但是,但是啊,宝石到底要怎么得到?只能靠250币换一颗吗?
猫咪出门找东西的时间越来越长,虽说有消除游戏打发时间,但是我要一直点爪十分钟吗?!于是现在点个出门就退出游戏了啊喂!
还有啊,如果联网了就可以通过不停看广告赚金币啊……这个广告真是让我又爱又恨啊……
不听不听王八念经
ps:这游戏没有可恶的欧非之分,抽喵咪抽的是惊喜(°Д°)Ъ大赞!
可爱坏坏的猫猫,每只都有自己的性格外貌,还有换装play。
可能有一丢丢剧情,收集的部分有太多梗了,各种游戏电影等,不知道有没有涉及面超广的可以总结全。
而且一直在更新呀,刚看到从3.更新到4来评论一个。
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一点建议:
我觉得喂饼干最简单涨爱心,直接把饼干拉到嘴边点着不用动就能吃完,三次肯定满。
先存金币换紫宝石开房间,可以有新的猫猫为你“偷窃”,获得金币会更多哦。
游戏现在比较喜欢第二个,感觉比较轻松拿金币快,不需要盯着满屏幕。
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4更新了好多啊,第九个房间,有一个加载cg,屋子分地方和屋子了,这样的结构会更清晰,收集了多少也更直观,也许也更好理剧情了?好像还加了夜间效果,还没有看到。猫咪也加了新的。小游戏也变成集合都能看到任选玩,不再是一个房间一个了。
还有房间们前的那个废墟,我点了点,进去了动不了,像是一个底下什么东西,然后黑屏出现一个猫咪,就弹出了。
啊啊啊啊啊啊,发生了什么?!
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细思恐极?
有些细思恐极是一些电影游戏梗,如果不知道梗的话确实容易想歪。
还有一部分,比如:
第一个房间的冰箱贴“救命”,床上手机的“你还好么?”,对面镜子里的“贴着封口胶布绑起来的你”
第二个房间,唯一的出口窗台有“警戒带DO NOT X”,在猫咪带回来一个出口标志挂在窗台上时,主角说“我可以么”
还需要大家自己仔细思考啦。
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今天你的猫咪给你带回来什么了?