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时空之轮(决定版)
5.0
编辑推荐

时空之轮(决定版)

类型:角色扮演

开发商:SQUARE ENIX Co.,Ltd.

发行商:SQUARE ENIX Co.,Ltd.

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玩家评价

Sin 2020-07-24 12:48:54
请记住,这是神作,玩了一定不会后悔
因为超时空之轮的存在,主角在现代、古代、中世纪、未来、原始时代来回穿梭,交叉出震撼人心的无缝剧情,有多达15种剧情等待着你。
最让我震撼的一个情节是机器人留在沙漠植树造林,等穿越时空再次相遇的时候机器人已经被奉为神明,而沙漠也变成了森林。然后魔王线也很有趣,没玩过的真的可以体验一下。
手机用户60579702 2020-07-24 12:48:54
第一次大概20小时一周目通关,第二次一周目用了16小时。这个游戏的连贯性很优秀,不需要特意练级,只需要把碰到的怪都打了,看到的宝箱拿了,等级和能力都足够打剧情boss。所以游戏节奏没有被多余的战斗拖住,基本只要知道该去哪就可以很快推动剧情。游戏本身的剧情就很好,一气呵成过剧情的感觉更爽。ps.为啥这游戏不出动画呢
咲淚 2020-07-24 12:48:52
本来就是龙珠粉啦,一开始看的时候没那么在意这个游戏,但后面越看越像是龙珠的画风,我刚开始还以为是谁模仿老鸟画风的,直到后面才发现 这个就是老鸟的作品,二话不说直接下载,也不怎么赞内存也就是400多MB吧,我玩了两个星期,一直在玩,没停过,看剧情太入迷了,什么穿越到未来啊,中世纪啊,创造者啊,改变历史啊等等,真的太好玩了,剧情真的很经典,还是喜欢老鸟的作品
安逸 2020-07-24 12:48:51
之前看这个游戏,每年都是RPG的第一名,可见在欧美游戏圈里面,这个游戏有无可撼动的地位。这款游戏的音乐十分的优秀,作为一款1995年的游戏,很多画面的表述感甚至比现在很多3a大作都强。剧情的套路很俗。但不显得无聊。这种非回合制的游戏战斗机制,以及boss战之前的支线。无不都是这个游戏优秀之处。更加良心的是,每一个角色即便你没有选到主队里,打完怪也跟着加经验。游戏没有让玩家陷入支线的深渊,没有让玩家感到刷刷刷的痛感。总而言之,这真的是当之无愧的第一。也是我玩了很多JRPG的最优之作。
厂长哥们 2020-07-24 12:48:51
高中时候接触的这款游戏,当时手机是几百块钱的渣机,真正的渣机,运行内存几百兆,几十兆的游戏玩着都卡。当时闲得无聊就去找游戏,发现了这款几百兆的游戏,当时我抱着试试的心态,插上内存卡,连上wifi开始下载。这游戏真是渣机的福利,流畅运行。一打开游戏我就被音乐吸引了,然后每次放假回家,就打开游戏,享受。最后,我高三毕业了,回到家时,发现我的渣机不见了。我的时空之轮存档!!!这是我脑中首先闪过的念头,然后,我那个败家弟弟啊,他说他把手机砸了(゚Д゚)。。。。。真是一个不让人省心的弟弟。
这个游戏陪伴了我的高中假期生活,还记得当初自己疯狂给基友安利,一上语文课就给他讲超时空之轮的剧情,还真是怀念啊。
游戏中还有各种让人感觉比较有趣的情节,例如将军拜托你去打魔军,然后对话结束,如果你再对话的话,他会把自己的头盔给你;有一个npc,对话三次后,他会说你真烦,然后给你一个东西让你别打扰他等等。这个游戏真是给了我带来了许多乐趣,有时间再来体验体验。
kubyyy 2020-07-24 12:48:51
初中暑假没日没夜玩的游戏,因为是开放式剧情,为了特定的结局和道具还跑去打印店打印攻略,为了听bgm专门用录音机在英语磁带上录下来慢慢听。
穿越不同的时空去拯救世界,改写不同的故事,可加入的不同角色以及配合多样的连携技让我在那个夏天完全沉浸在超时空之轮中。横向对比se套路化的ff dq系列,这或许是我童年中真正的奇幻之旅。
***?你问我最喜欢的角色?当然呱呱坑定细醉吼的,还有他的专属bgm-向夏威夷问候
Braveheart 2020-07-24 12:48:51
最经典的RPG,开创了三大公司史哥威尔,爱尼克斯,南梦宫首次合作,由鸟山明作画,无论剧情,操作,游戏元素都是当年的巅峰,现在也是,只要玩过一生都难忘,画面虽然已经过时,但在当时90年代可是殿堂级的。当初用磁盘玩,还包时3块,很贵了!玩通关的钱都够买一台了,后来入手ps又重新开始,坐在集体宿舍玩不管环境多差,我都能静下心
匿名nat 2020-07-24 12:48:54
在场景中打开菜单,游戏是不能读档的,只有在大地图中断开游戏才能读档。没有方向键只能用虚拟摇杆,没有成就系统。这些是这版本最大的问题,完美的汉化似乎是相对其它版本最大的优点。
故事开场就暗示了国家悠久的历史。主角团队所遇到的各个事件中,往往也是蕴含着复杂的情感和思想。游戏在前期,主角团队总是在解决当下的问题,到中后期会开始面对长远的问题,并且让玩家看到了终极目标拉沃斯。主角两次从床上苏醒也是首位呼应,当一切都结束的时候更让人感慨万千。
此外,鸟山明的精彩原画、强大的音乐团队和伪3d场景等游戏实景的设计中也给作品增加了不少亮点。
游戏在视觉设计上就抛开了任务指示,紧凑的剧情设计使玩家不容易迷路。战斗常与解谜探索、小游戏相互融合。游戏一般不需要练级可顺利通关。到了二周目,其它内容取代剧情成为主要目标后,便需要专门练级了。可见游戏设计上对于战斗和剧情的比重把握相当精准。
时间是串连一切的线索,除主线外很多看似和剧情无关的人和事物也会因为主角的行为而在未来或过去发生改变。一周目通关后还有丰富的新要素出现,全部收集要花费大量的时间。
为了让游戏在保持难度的同时顺利进行,游戏存档的设计和难度梯度也都恰到好处。
详评:https://www.taptap.com/topic/4196868
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